| ...nv 20.
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 Feu :
 
 - Voie brulure : 4PA/15PM, DI: x, 1xp/1po, 10 % de chances de faire un second critique.
 - Voie recyclage :
 1°) Recyclage : 10 PM : Transforme un parchemin éthéré en une essence de feu.
 2°) Utilisation d'une essence : 4PA 12/14/16/18PM : Utilise une essence, faisant DI x+5/7/9/12 points de dégats de feu, gain de 1XP et 1PO.
 
 Eau :
 
 - Voie protection : bouclier de mana, crée une armure (50) pour 8pa/50pm/amulette canalisante, 2xp.
 - Voie invocation :
 Sort de base : Elementaire d'eau mineur : 8 PA/30PM/fiole d'eau enchantée (peut être crée par les alchimistes), 2XP/0PO : Invoque dans votre inventaire un élémentaire d'eau, jusqu'à une limite de 3 pour le moment, jusqu'à la mort.+1dégat sur les sorts d'eau/+1rez eau.
 
 Terre :
 
 - Voix de la pierre : 4pa/15pm, 1xp/1po, dégats contendants.
 - Voie du caméléon :1pa/5pm, +10% de chance d'esquiver jusqu'au prochain mouvement.
 
 Air :
 
 - Voie vent : 5PA/15PM, 1xp/0po, teleport vers balise, 3 balises a disposition (invisible pour autres joueurs).
 - Voie foudre : 4PA/13PM, 1xp/1po, DI : x+5, fait 20 % des dégats au lanceur du sort.
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 ...nv 24
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 Feu :
 
 - Voie brulure : 4PA/22PM, DI: x, 1xp/1po, 10 % de chances de faire un troisième critique.
 - Voie recyclage :
 1°) Recyclage : 15 PM : Transforme un parchemin éthéré en une essence de feu majeure.
 2°) Utilisation d'une essence : 8PA 20/25/30/35PM : Utilise une essence, faisant +10/14/18/24 points de dégats de feu, gain de 1XP et 1PO.
 
 Eau :
 
 - Voie protection : bouclier de mana, crée une armure (100) pour 8pa/50pm/amulette canalisante, 2xp.
 - Voie invocation :
 Sort de base : Elementaire d'eau mineur : 8 PA/30PM/fiole d'eau enchantée (peut être crée par les alchimistes), 2XP/0PO : Invoque dans votre inventaire un élémentaire d'eau, jusqu'à une limite de 6 pour le moment, jusqu'à la mort.+1dégat sur les sorts d'eau/+1rez eau.
 
 Terre :
 
 - Voix de la pierre : stalagmite: 4pa/15pm, 1xp/1po, dégats perforant, réduit les chances d'esquive de la cibe.
 - Voie du caméléon : 0pa/10pm, +15% de chance d'esquiver jusqu'au prochain mouvement.
 
 Air :
 
 - Voie vent : 4PA/12PM, 1xp/0po, teleport vers balise, 5 balises a disposition (invisible pour autres joueurs).
 - Voie foudre : au choix du joueur :
 1°) modéré : 4PA/16PM, 1xp/1po, DI : x+8, fait 30 % des dégats au lanceur du sort.
 20) radicale : 4PA/14PM, 1xp/1po, DI : x+5, fait 15 % des dégats au lanceur du sort.
 
 
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