...nv 20._
pure :- voie du frénétique : 1°) peut utilisé 2 armes : 6pa, 1-2xp/1-2po, degats des 2 armes, + bonus de forcex1.5.
2°) si pas d'armure (passif) : +2% de chance de critique.
- voie de l'assassin : 1°) peut utilisé 2 armes : 6pa, 1-2xp/1-2po, degats des 2 armes, + bonus de forcex1.5.
doit prendre des armes légère.
2°) limité aux armures de mage.
3°) peut associé des poisons à ses armes : l'effet du poison sera liberé par 2 (ainsi un poison de -10 fera +2 aux
dégats sur 5 attaques, une -7 fera +2+2+2+1), ou complètement si malus carac.
- voie de la défense : 1°) tenir la position : 2pa pour activation, 2pa pour désactivation, +4 a toutes les rez.
2°) accès armures spé (+1pa pour mvt, mais + puissantes).
- voie de la distance : 1°) accès aux armes a distances évoluées.
2°) tir lointain : xpa, portée 2 cases, dégats 1/2.
mixte :- voie de l'arme : spé = doit se lier a une arme (peut lier et délier a volonté pour 25pm).
1°) sensibilité (passif) : double le bonus aux dégats élémentaires des armes.
2°) coup spectral: xpa/5pm, 1xp/1po, ignore l'armure sur cette attaque.
- Voie de l'enchantement : a lancer pour 8pa,20pm, dure jusqu'a la mort.
1°) gros bras : peut porter une arme à 2 mains, à 1 main (mais force x1 seulement, comme pour une attaque à 1 main).
2°) bras fulgurant : avec une arme légère, peu porter 2 coups pour le prix d'un, dégats indicatif.
- voie de l'infirmier : 1°) Morphine : la cible ne ressent plus la douleur, elle combattra au dela de ses forces (mort a -30pv), n'est
efficasse que sur un pj a - de 50pv.
2°) lotion : 25% de chance de heal a +4.
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...nv 24_
pure :- voie du frénétique : 1°) si pas d'armure (passif) : +4% de chance de critique.
2°) furie, 1/j, 6pa, 1xp/1or, 100% de chance de critique.
- voie de l'assassin : 1°) efficassité des critiques augmentée de 50%
2°) peut associé des poisons à ses armes : l'effet du poison sera liberé par 3.
- voie de la défense : 1°) tenir la position : 1pa pour activation, 1pa pour désactivation, +6 a toutes les rez.
2°) accès armures spé (+1pa pour mvt, mais + puissantes).
- voie de la distance : 1°) tir précis, 1/j, 8pa, 2xp/2or, portée 3 cases dégats x 2.
2°) tir lointain : xpa, portée 2 cases, dégats 3/4.
mixte :- voie de l'arme : 1°) arme réactive (passif) : a chaque fois que le joueur subit une attaque, l'adversaire portant l'attaque subit une
riposte = a une attaque normale portée par l'arme liée. pas d'xp ni de po gagné.
2°) coup spectral: xpa/4pm, 1xp/1po, ignore l'armure sur cette attaque.
- Voie de l'enchantement : a lancer pour 4pa,10pm, dure jusqu'a la mort.
1°) gros bras : peut porter une arme à 2 mains, à 1 main (mais force x1.25).
2°) bras fulgurant : avec une arme légère, peu porter 2 coups pour le prix d'un, dégats indicatif + effet x 2.
- voie de l'infirmier : 1°) Morphine : la cible ne ressent plus la douleur, elle combattra au dela de ses forces (mort a -50pv), n'est
efficasse que sur un pj a - de 50pv.
2°) lotion : 25% de chance de heal a +6.
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il y a la dedans certainement pas mal de truc trop complexe, a codé ou meme a faire passer, ou p e pas
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je te laisse trier.