Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Mer 18 Mai, 2005 20:30 
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Inscrit le: Mer 24 Nov, 2004 19:06
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Localisation: joue à la balle
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effet: enleve 1 PA a l ennemis

sans vouloir faire de commentaire desagréable mais je suis pas sur que ce soit une bonne idée de taper dans les PA des autres joueurs :)

surtout que -1PA pour seulemnt 4 dépensé c'est énorme


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MessagePublié: Jeu 19 Mai, 2005 5:56 
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Inscrit le: Sam 06 Nov, 2004 22:38
Messages: 3471
Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
On a dit de ne pas jouer sur les PA adverses :) (sinon ca fait des effets beaucoup trop avantageux, imagine en 10 attaques, tu enlève 10 PA (soit 3 coups presque)).

Trop déséquilibré cette proposition :P.

_________________
162 nains tués ^^
*Nostalgie...*
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 Sujet du message: limitation
MessagePublié: Jeu 19 Mai, 2005 11:29 
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Inscrit le: Mer 29 Déc, 2004 14:53
Messages: 399
Localisation: Nain
et ben on a qua dire que ça marche que a 10 %(ou a moin)
moi je l aimais bien cette arme

_________________
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Membre du comité de soutien des victimes de charognage chez Xatrio ( a coup de hache dans vos gueule que je vais vous soutenir >_<)


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 Sujet du message:
MessagePublié: Jeu 19 Mai, 2005 20:34 
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Inscrit le: Jeu 23 Sep, 2004 8:00
Messages: 3006
Localisation: trou
* Nom de l'arme :
dague de pickpocket
dague de roublard
poignard du coupe-jarret
marteau du voleur
maul du cambrioleur

* Dommages indicatifs :
7
8
8
8
9

* Type de dégats :
tranchant*3
contendant*2

* Niveau requis :
10
12
15
18
20

* Portée : 0*5

* PA : 4*5

* PM : 0*5

* Effets :
détrousser*2
détrousser plus
piller
piller plus

* Description :
+5% de chance de prendre 10% de l'or de la victime
+10% de chance de prendre 10% de l'or de la victime
+5% de chance de prendre 20% de l'or de la victime
+10% de chance de prendre 20% de l'or de la victime

----------------------------------------------------------------


* Nom de l'arme :
scalpel de chirurgien
scalpel de docteur
hachoir du boucher


* Dommages indicatifs :
7
8
9

* Type de dégats :
tranchant*2
perforant

* Niveau requis :
18
20
25

* Portée : 0

* PA : 4

* PM : 2

* Effets :
coup ciblé
coup ciblé +
coup ciblé X

* Description : +2% de faire un coup critique
+5% de faire un coup critique
+10% de faire un coup critique


----------------------------------------------------------------------

* Nom de l'arme :
dague du lache
poignard du renegat
épée du traitre

* Dommages indicatifs :
7
8
9

* Type de dégats :
perforant

* Niveau requis :
18
20
25

* Portée : 0

* PA : 4

* PM : 2

* Effets :
passe muraille
passe muraille +
passe muraille X

* Description :
2% de chance d'ignorer la résistance de la cible (def 0 a perforant quoi)
5% de chance d'ignorer la résistance de la cible
10% de chance d'ignorer la résistance de la cible


j'ai d'autre idée, mais j'ai pas les nom qui me viennent en tete ;)

désolé pour les magicien mais j'ai pas d'idée pour vous :/

_________________
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forum ACK


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 Sujet du message:
MessagePublié: Ven 20 Mai, 2005 19:40 
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Héros Important
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Inscrit le: Sam 05 Fév, 2005 11:10
Messages: 153
Des armes reservé pour achever ses victimes, et ce refaire une santé si possible... le malheur des uns fait le bonheur des autres!!!


____________________________________________________________
____________________________________________________________

Pour les Guerriés :

* Nom de l'arme : Faux de Scrofule

* Dommages indicatifs : 3

* Niveau requis : 10

* Portée : 0

* PA : 3

* PM : --

* Effets : Voile mortel -> donne 10% de chances de recuprer les points de vie de la victime si ceux si <10%, la cible viser moura instantanement.

* Description : La Faux de Srofule, demon de la Mort.

*Restriction: mages, equilibrés

------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------


* Nom de l'arme : Faux de la Mort

* Dommages indicatifs : 4

* Niveau requis : 15

* Portée : 0

* PA : 2

* PM : --

* Effets : Voile mortel+ -> donne 20% de chances de recuprer les points de vie de la victime si ceux si <10%, la cible viser moura instantanement.

* Description : La Faux de la Mort elle même.

*Restriction: Mages, Equilibrés.

____________________________________________________________
____________________________________________________________

Pour les Equilibrés :

* Nom de l'arme : Poignard de Mortimer

* Dommages indicatifs : 3

* Niveau requis : 10

* Portée : 0

* PA : 3

* PM : --

* Effets : Voile mortel -> donne 10% de chances de recuprer les points de vie de la victime si ceux si <10%, la cible viser moura instantanement.

* Description : Un poignard ayant une forme serpenté

*Restriction: Guerriés, Mages


------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------


* Nom de l'arme : Epée de Mortimer

* Dommages indicatifs : 4

* Niveau requis : 15

* Portée : 0

* PA : 2

* PM : --

* Effets : Voile mortel -> donne 20% de chances de recuprer les points de vie de la victime si ceux si <10%, la cible viser moura instantanement.

* Description : Une epée dont la garde et ornée de diaments ayants de grands pouvoir

*Restriction: Guerriés, Mages


____________________________________________________________
____________________________________________________________


J'editerai si mon idée d'arme a peu de PA et peu de dommage plait, (et qui coute beaucoup de PO bien sur), et je me creuserai ma tête de guerrié pour trouver un truc pour les mages. (enfin, a mon avi c'est pas nessaire vu la diversiter des sorts pour les mages...)


Dernière édition par Laolith le Ven 20 Mai, 2005 21:23, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Ven 20 Mai, 2005 21:08 
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Héros Mythique
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Inscrit le: Mer 17 Nov, 2004 14:21
Messages: 737
Localisation: Chasse le dragon...
Ce qui serait mieux encore, c'est d'eviter le bleu fonce :wink:
Ceci dit, j'aime bien le concept, mais je ne sais pas si des armes a 2 PA c'est pas un peu trop peu... Tu me diras, si c'est reserve aux seuls high lvl, ca leur permettrait de conserver leur avance ( :wink: again ) vu qu'il leur faut un nombre consequent d'xp pour monter de niveau... mais quand meme, potentiellement 25 xp par jour, c'est dur, surtout si tu as peu de chance de mourir en combat rapproche...(vu que tu te soignes au moins 2 fois par jour avec 10% de chance...).
Il faudrait que ce soit un choix a faire, pour les high lvl, entre une arme surpuissante et une arme super educative (bizarre, comme choix, tout de meme). Ca colle moyen, vu de d'la...

_________________
En fait l'important ne serait pas de réussir sa vie, mais de rater sa mort.


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 Sujet du message:
MessagePublié: Ven 20 Mai, 2005 21:20 
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Héros Important
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Inscrit le: Sam 05 Fév, 2005 11:10
Messages: 153
Ou alors ce qu'on peu faire c'est enlever le pouvoir et baisser le niveau d'accé...c'est surtout une arme pour achever a la base... .
Puis on peu baisser les dommage a 3 pour l'arme a 2PA... .
Vala.
Pour le bleu j'edit de suite...


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mar 24 Mai, 2005 1:17 
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Inscrit le: Ven 11 Fév, 2005 4:49
Messages: 278
Localisation: Au frontière de la cité humaine
Voici mes idée :
-----------------

Nom de l'arme : l'épée du templier

Dommages indicatifs : 10

Niveau requis : 20

Portée : 0

PA : 4

PM :

Effets : augmente les résistance magique de 3, ultravitesse plus, augmente de 5 pv les soin procurer par le propriétaire.

Restriction: être guerrier

------------------------------------------------------------------------------------

Maintenant, le personnage pourrait avoir une seconde arme et voici celle qui me vient l'esprit

Nom de l'arme : Dague divine

Dommages indicatifs : 7

Niveau requis : 21

Portée : 0

PA : 3

PM : 10 pm par jour pour l'aura, 3 pm par attaque ( pour compenser l'attaque a 3 pa )

Effets : procure une aura de courage qui augmente la force de 3 des membre de vore clan sur la même case que vous.

Restriction: être guerrier

_________________
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Mon Histoire


Dernière édition par Andrim le Mer 08 Juin, 2005 0:16, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Mar 24 Mai, 2005 7:56 
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Inscrit le: Mar 07 Sep, 2004 7:55
Messages: 408
Localisation: Latrines Tauren
Andrim a écrit:
Maintenant, le personnage pourrait avoir une seconde arme et voici celle qui me vient l'esprit

Nom de l'arme : Dague divine

Dommages indicatifs : 7

Niveau requis : 21

Portée : 0

PA : 3

PM : 10 pm par jour pour l'aura, 3 pm par attaque ( pour compenser l'attaque a 3 pa )

Effets : procure une aura de courage qui augmente la force de 3 des membre de vore clan sur la même case que vous.

Restriction: être guerrier


Les effets sont cumulables?? (10 guerriers possédant cette arme sur la même case => 30 PF en +)

_________________
- Guignol, bouffon des Anciens Taurens.
- ex-chef aT* (enfin c'est ce qu'on dit)
- Ou ca, un héros légendaire?


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mar 24 Mai, 2005 17:49 
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Héros Important
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Inscrit le: Mer 11 Mai, 2005 14:31
Messages: 110
Nom de l'arme:
Marteau de thor

Type de l'arme:
contendant

Domage indicatif de l'arme:
11


Lvl minimum:
10

Cout en pa:
5

Pouvoir de l'arme:
aucun

Restriction:
Guerrier et équillibre ayant plus de PF que de mana.

_______________________________________________________

C'est pour ceux qui ont pas trop de chance et qui préfère avoir une arme qui fait mal plutôt qu'une arme avec un pouvoir qui va marcher 1fois sur 10.
_______________________________________________________

Ca serait possible que les guerrier puisse avoir plusieur arme en meme temps comme les mages?
Parce que moi j'aimerai bien avoir ma vieille arme a 4pa pour Xp vite et mon arme a 5pa pour achever et tuer les monstres.

Ca réduirait un peu l'avantage des mages sur les guerriers...

P.S.: Si le dmg ind. est un peu trop fort je peux changé :D

_________________
Lethkar des temps nouveau...
I make a loads of mistake, I know, but I am a tauren, so it's normaly...
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 Sujet du message:
MessagePublié: Mer 25 Mai, 2005 4:33 
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Inscrit le: Mer 24 Nov, 2004 19:06
Messages: 8891
Localisation: joue à la balle
------------------------------------------------------------------------
Charge des Montures
pour moi c'est quelque chose qui vas s'apprendre dans les écurie
toute personne possedant une monture peut lui apprendre les arts de la charge.
C'est une arme liée à la monture
bien evidament ca couterai je pensse assez cher ;)
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------

Nom de l'arme : Charge


* Dommages indicatifs : 3

* Type de dégats :
Kroh : contendant
Loup : percant
chauve souris : tranchant
ombre : tranchant
machine : contendant
griffon : percant
cheval : contendant
tigre : tranchant

* Niveau requis : 15 + monture

* Portée : 0

* PA : -

* PM : -

* Effets : ajoute +3 a l'attaque physique

* Description : La charge des montures de guerre est devastatrice


------------------------------------------------------------------------
Nom de l'arme : Charge irresistible


* Dommages indicatifs : 4

* Type de dégats :
Kroh : contendant
Loup : percant
chauve souris : tranchant
ombre : tranchant
machine : contendant
griffon : percant
cheval : contendant
tigre : tranchant

* Niveau requis : 25 + charge

* Portée : 0

* PA : -

* PM : -

* Effets : ajoute +4 a l'attaque physique

* Description : La charge irresitible des montures de guerre est super devastatrice


------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
La charge n'etant qu'au corp a corp
voici les familiers pour nos amis les magos :)
des petite créature qui attaque la cible du magicien
par contre les chevaux sont nerveux quand un familier et proche , ils ne peuvent donc pas charger
[hrp]charge et familier sont incompatible [/hrp]
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------

Nom de l'arme : Familier


* Dommages indicatifs : 3

* Type de dégats :


* Niveau requis : 15

* Portée : 1

* PA : -

* PM : -

* Effets : attaque la cible du sort avec +3

* Description : animal de companie



------------------------------------------------------------------------

Nom de l'arme : Familier de combat


* Dommages indicatifs : 4

* Type de dégats :


* Niveau requis : 25 + familier

* Portée : 1

* PA : -

* PM : -

* Effets : attaque la cible du sort avec +4

* Description : animal de companie bien éduqué



------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
Sinon ca serai pas mal d'avoir une option
nom pour la monture et nom pour le familier


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mer 25 Mai, 2005 6:48 
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Inscrit le: Ven 11 Fév, 2005 4:49
Messages: 278
Localisation: Au frontière de la cité humaine
Guignol a écrit:
Andrim a écrit:
Maintenant, le personnage pourrait avoir une seconde arme et voici celle qui me vient l'esprit

Nom de l'arme : Dague divine

Dommages indicatifs : 7

Niveau requis : 21

Portée : 0

PA : 3

PM : 10 pm par jour pour l'aura, 3 pm par attaque ( pour compenser l'attaque a 3 pa )

Effets : procure une aura de courage qui augmente la force de 3 des membre de vore clan sur la même case que vous.

Restriction: être guerrier


Les effets sont cumulables?? (10 guerriers possédant cette arme sur la même case => 30 PF en +)


Non cumulable je crois que ca serais mieux, sinon on pourrais voir un déséquilibre.

_________________
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Mon Histoire


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mer 25 Mai, 2005 12:30 
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Héros Mythique
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Inscrit le: Jeu 13 Jan, 2005 22:11
Messages: 732
Localisation: Réincarnation des Enfers
a bon tu crois ?? :lol: :lol:

_________________
les enfers reviennent bientot
Davor chef des RAID


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mer 25 Mai, 2005 18:49 
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Héros Important
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Inscrit le: Sam 05 Fév, 2005 11:10
Messages: 153
Je reprend l'idée sité au dessus, ca serai sympa si les guerrié pourai avoir plusieur arme (non etheré) sur eux...Ca permetra ide varié un petit peu, par exemple une cible resistante au tranchache l'est peu étre moin quand on lui donne un coup de marteau ect... .
Disons que chaque guerrié pourai porter 2 armes diferantes^^


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mer 25 Mai, 2005 19:09 
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Graphiste Bondissant
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Inscrit le: Mar 14 Déc, 2004 19:50
Messages: 3359
Localisation: Gesticule sur sa banquise !
Dans ca cas, la, faut que les magiciens puissent avoir droit a deux sort d'une ecole differentes, Toto peu etre resistant au feu mais pas a l'air par exemple

_________________
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