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 Sujet du message: les metiers (suite)
MessagePublié: Lun 09 Mai, 2005 20:33 
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Héros Affranchi
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Inscrit le: Dim 08 Mai, 2005 9:43
Messages: 268
ceci n'est qu'un forum destiné a alleger l'ancien.
je ne saurai résumer toutes les idées prises en compte par les joueurs.

http://forumheroes.nainwak.org/viewtopic.php?t=5657

aussi je vous invite tous a exposer vos points de vues, vos idées ou résumés ici, ce qui permettrai a ceux qui débarquent de ne pas avoir a se tapper 8 pages de lecture alors qu'un simple résumé peut faire l'affaire.

en gros les idées qui sont sorties sont :
3 métier principaux: alchimiste Enchanteur et forgerons
et des carractéristiques diféerentes pour chacun de ces trois metiers.

j'invite tous ceux qui ont participé au forum de Cybertus a exposer leur image de cette modif.

Faites des résumés, clairs et facil a lire (en paragraphes construis) de vos points de vue:


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mar 10 Mai, 2005 8:15 
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Héros Affranchi
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Inscrit le: Lun 07 Mars, 2005 22:07
Messages: 234
Localisation: Parmis les Ombres
un resumé que j'ai deja mis. il est en couleur pour differencier les differents metier et paragraphe.


Quel est le travail du forgeron ?

D'abord, trouver le minerais et donc identifier les métaux utiles :
- étain
- cuivre
- charbon
- fer
- argent
- or
- mithril
Tout ceci se trouveraient dans des mines repartie sur la carte. Chaque mine auraient un metal propre a elle meme. Les mines d’étain et de cuivre seraient courantes, de fer un peu moins, et ainsi de suite selon le niveau d’arme que cela donne.


Les alliages

- L'alliage de l'étain et du cuivre donne du bronze.
- Le fer à longtemps été utilisé tel quel pour faire des armes.
- et l'alliage du fer et du charbon donne de l'acier.
- L'alliage de l'étain et du fer donne du ????
- et ainsi de suite (on peut inventer moult alliages)
- on pourait aussi melanger des metaux precieux avec des metaux « rustres »

L'or et l'argent peuvent être utilisés pour embellir les armes, et ils ont aussi là faculté de contenir des "sortilèges" ( ie : une arme sans ornement d'or ou d'argent ne pourrait pas être magique).
Enfin, nous pouvons ajouter un minerais mythique : le Mithril (les armes en mithril serait elle aussi "enchantable", même sans ornement)


déjà avec ça, on en est ou ?
7 type de minerais (étain, cuivre, fer, charbon, mithril, or, argent)
? type de barre métallique (bronze, acier (et autres) pour les alliages puis fer, mithril, or et argent pour les métaux precieux)

Le forgerons prendra des barres de métaux pour créer des armes.

- Le forgeron de base poura recharger (pas integralement) les armes éthérée et reparer un peu les armures.


- Le forgeron avancé poura en plus créer des armes et des armures :
Par exemple, du bronze pour faire une épée de niveau allant du lvl 1 au lvl 5 ?. Ou de l'acier(ou autre metal « rustre ») et du metal precieux (argent, or, mithril) pour faire une arme en acier(ou autre metal « rustre ») ornée.
Une arme orné d’argent pourait avoir un enchantement de bas niveau, orné d’or, de niveau moyen et de mithril, de niveau haut.
il pourait aussi affuter une arme éthérée en lui rajoutant +1 att. mais -1 ou -2 charge (matiere enlevée)


Tout ceci se ferait dans une forge

ensuite vient le métier d'enchanteur. Les enchanteurs pourront agir uniquement sur les armes ornées.
Les armes les plus "faibles" seront celles en bronze et les plus forte seront celle en mithril, en passant par tous les alliages a definir


Ce qui nous amènerait par exemple a des arme de bas niveau avec un haut enchantement et vice-versa.

Puis le metier d’alchimiste . l’alchimiste pourait fournir une solution a base de plante pouir tremper l’arme fabriqué par le forgeron. Encore une nouvelle possibilité d’amelioration.

On pourait donc faire une arme orné trempée dans du ( ??? alchimie) et enchantée (une arme qui peut donc être surpuissante.)

La meme chose pour les armures

Les « recettes » pour armes et armures pouraient être trouvée dans ????

Quel est le travail de l’enchanteur?

D'abord, trouver les ressources (onde psychique ? fuites de mana?):

- Feu
- Eau
- Vent
- Terre
- (vie ?)
- (mort ?)

tout ceci se trouverait dans des sources d'energie. l'apparition des sources se ferait de la même manière que l'apparition des creeps


possibilité de sorte d’alliage (exemple : feu + eau = vapeur)

les enchanteurs de base rechargeraient (pas intégralement) les parchemins et un peu les robe.

les enchanteur avancés pourait créer des parchemin suivant leur lvl et des robes.
Si melange, possibilité de faire des sort feu/eau et autres qui seraient (peut etre non éthérés ?) en fonction du lvl (ou de l’experience dans le metier ?) de l’enchanteur.

Tout ceci se ferait dans ?????

Ensuite vient le forgeron. Le forgeron pourait ???

Puis l’alchimiste. L’alchimiste pourait fournir des herbe qui, melangées avec du mana pouraient faire des runes.

Possibilité de faire (comme plus haut) enchanteur + forgeron + alchimiste ????

Possibilité d’incruster des rune dans les robes

Les differents sort et melange pour rune pouraient être trouvée dans un (des) livres qui se trouverait dans ????

Quel est le travail de l’alchimiste?

D'abord, trouver les plantes :

- les plantes deja existantes
- d’autres plante plus puissantes

les plantes se trouveraient comme en ce moment sur le terrain.


L’alchimiste de base est celui de maintenant sans les potion a 5 plantes.

L’alchimiste avancé pourait faire des potion a 5 plante, pourait acheter un livre des recette et pourait avoir 10 plante sur lui

Tout ceci se ferait n’importe où

Ensuite vient le forgeron. Le forgeron pourait faire des marmite et autres alambics pour avoir plus de chance de réaliser ses potion (echecs)

Puis l’enchanteur. L’enchanteur pourait ????

Possibilité de faire (comme plus haut) alchimiste + forgeron + enchanteur ????

Les differentes recette pourait se trouver dans des livres qui se trouveraient dans ?????


Avantages et inconvenients

Pour les alchimistes
Avantage, ils trouvent toujours des fleurs dans leur voisinage proches et ils peuvent mixer leurs fleurs sans lieux spécifique
Inconvénient, le type de fleur trouvée est aléatoire, et peut-être qu'il devront marcher beaucoup pour trouver quelques chose si quelqu'un est déjà passé par là.
Pour les forgerons

Avantage, facile de trouver un type de minerais particulier une fois qu'on a identifié celui que l'on cherche et la mine qui le produit
Inconvénient, si c'est un Faction ennemie qui contrôle la mine, ça va être coton de faire des armes, faudra se battre pour posséder les mines !
Et les mines ne seront pas non plus partout


Pour les enchanteurs.
Avantage, une fois qu'on a trouvé une source, ils y a des réserves de pouvoir à prendre
Inconvénient, les sources sont plus "disséminées" donc, il va falloir marcher ou compter sur le chance pour en trouver une. De plus si on "pompe" uniquement une source, on en sort avec un seul type d'essence

_________________
Mon Histoire

Ex-Empereur

Mage noir depuis sa mort


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 Sujet du message:
MessagePublié: Mar 10 Mai, 2005 9:42 
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Héros Affranchi
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Inscrit le: Lun 07 Mars, 2005 20:42
Messages: 272
Un résumé que j'avais posté le 27 avril
Galize a écrit:
Le but de ce sujet n'est pas de remplacer le topic original mais de présenter un aperçu rapide des discussions qui y ont eu lieu. J'encourage vivement tout le monde à lire l'ensemble de la discussion

L'annonce de départ

CerberusXt a écrit:
L'alchimie est un premier pas vers l'implentation des metiers.
Ma vision des metiers est la suivante:
- Ceux ci sont accessibles a un faible niveau par les joueurs
- Lorsque un joueur le souhaite celui-ci pourra se specialiser dans un metier en particulier.

Prenons l'exemple de l'alchimie:
Joueur sans la specialité: Ce joueur peut cueillir les plantes normallement, il ne peut en stocker que 5

Joueur spécialisé en alchimie: Ce joueur a acces a des plantes qui donnent des effets plus puissants aux potions (probablement en ajoutant de nouvelles varietes de plantes uniquement cueillable par les alchimistes), il pourra stocker 10 plantes dans son inventaire et aura un livre des recettes qui enregistrera automatiquement tout ses essaies et le resultat obtenu.


Je cherche desormais a implanter d'autres metiers (au moins 2 autres pour justifier une specialisation) qui aurait chacun un "gameplay specifique". J'entend par la que ces deux nouveaux metiers ne doivent pas etre une reedition de l'alchimie mais avec d'autres ingredients.
Les deux metiers pourraient etre Forgeron et Enchanteur.

Voila, brainstorming de fou !!


Propositions courtes en vracs
Citer:
Pêcheur, Bûcheron, Paysan, Cuisinier, Maçon, Creuseur, Voleur, Marchand, Super Soigneur, Pilleur, Chasseur de tête, Livreur

Toutes ces propositions n'ont été que partiellement et/ou rapidement évoquées, le sujet s'étant vite centré sur la "triplette" : Alchimiste, Forgeron, Enchanteur. Je vais toutefois tenter de résumer brièvement ce qui a été dit dessus. (en cas d'erreur de compréhension de ma part, envoyez moi un mp que je puisse éditer)
Pêcheur a écrit:
Dans la rivière qui traverse Lorndor (ou Lordnor), on peut pêcher des poissons. Ces poissons peuvent être mangés pour récupérer de la vie et/ou vendus aux auberges

Bûcheron a écrit:
Faciliter la construction de château de clan..?

Paysan a écrit:
Cultiver des champs(le but final n'a pas été évoqué)

Cuisinier a écrit:
Faire des repas (travailler dans les auberges ?)

Maçon a écrit:
Faciliter la construction de châteaux

Creuseur a écrit:
Bâtir/Creuser pour donner un bonus de défense à la case et un malus de déplacement

Voleur a écrit:
Il peut tenter de dérober et/ou remplacer des objets et/ou de l'or à sa victime, en cas d'échec, il reçoit une riposte et/ou une prime sur sa tête et/ou donne à la victime un bonus d'attaque contre lui

Marchand a écrit:
Le marchand est un marchand ambulant qui peut vendre ses objets dans tout Lorndor (ou Lordnor..)

Super Soigneur a écrit:
Bonus de déplacement et de soins mais coût élevé de sort en PA

Pilleur a écrit:
Bonus d'attaque contre les châteaux, de défense contre les ripostes de châteaux mais malus de PA en attaque contre les châteaux

Chasseur de Têtes a écrit:
Réduction ou gratuité de la liste des positions, bonus d'attaque contre les primés, malus de PA sur les attaques

Livreur a écrit:
Peu d'informations, apparition en fin de sujet


Alchimiste - Forgeron - Enchanteur
CerberusXt a écrit:
On peut effectivement partir sur une triplette:

Alchimiste -- Forgeron --> Enchanteur avec:

Alchimiste: potions en tout genre
Forgeron : Armes éthérées et amelioration d'armes existantes (à définir là aussi) + réparation d'armures et d'armes éthérées
Enchanteur: Sorts et runes

Ca me parait à peu près équilibré entre ces trois là, non ?


Après quelques discussions sur les différentes possibilitées des différents métiers, quelques concepts de base se sont dégagés:
  • Chaque métier est indépendant et accessible à tous.
  • Une spécialisation offre des bonus sur un métier spécifique
  • Les spécialistes peuvent s'associer pour avoir accès à des options plus puissantes

Le résumé de chaque métier qui va suivre, va tenter de mêler toutes les propositions faites, des contradictions peuvent naturellement apparaitre du fait d'avis divergents.

Enchanteurs
Maîtres de l'air.
Ils tirent leur matière de sources de magie temporaires de position aléatoire (cf les monstres).
Leur pouvoir est accru à certaines positions particulières où sont élevés des menhirs.
Ils rechargent les parchemins de sorts temporaires.
En version évolué ils peuvent aussi en créer et réparer les robes des mages.
Ils peuvent enchanter une arme, cet effet dure jusqu'à la mort de son possesseur.
Ils peuvent renforcer l'effet d'une potion par une incantation.
Idées récemment développées
Ils stimulent les défenses contre les dégats de l'air.
Ils améliorent la vision du joueur des PNJ's.
Ils donnent accès à l'invisibilitée temporaire.
Ils stimulent la rapidité.
Ils détectent les minerais et les sources.

Alchimistes
Maîtres de la terre et de l'eau.
Ils tirent leurs matières premières des plantes, minéraux et métaux.
Leur efficacité est accrue dans des laboratoires, magasins de magie, châteaux.
Ils peuvent ramasser des plantes et en faire des potions.
L'alchimiste de base est limité aux potions de 4 plantes.
L'alchimiste avancé peut accéder à celles qui en nécessitent 5, il a accès à plus de plantes et peut avoir un carnet de formule dans son inventaire.
L'alchimiste avancé fabrique des alliages pour le forgeron.
Il fournit également des éléments de base que peut enchanter l'enchanteur. (Elements ?)
Idées récemment développées
Ils renforcent les défenses contre les attaques des magies de terre et d'eau.
Ils renforcent les potions de soins
Ils renforcent les effets d'attaques et de défenses de l'armurerie.
Ils délivrent des fioles d'essences purificatrices aux enchanteurs
Ils délivrent des potions de renforcement du mana

Les forgerons
Maîtres du feu.
Ils utilisent les minérais et alliages comme matières premières.
Le minerais se trouve dans des mines de positions fixes.
Ils sont plus efficaces dans les châteaux et magasins d'armes.
Le forgeron de base répare les armes éthérées et les armures.
Le forgeron avancé peut en créer.
Le forgeron peut améliorer une arme, cette amélioration dure jusqu'à la mort de son propriétaire.
Le forgeron peut utiliser les alliages créés par l'alchimiste pour avoir accès à des meilleurs créations.
Le forgeron créé des objets utiles aux alchimistes.
Idées récemment développées
Ils améliorent les défenses contre la magie du feu.
Ils améliorent les outils de construction des bâtiments
Ils fournissent des outils aux alchimistes et aux enchanteurs.

Remarques
  • Tous ces métiers sont des métiers de "transformateurs" de la "matière" (on va dire ça comme ça, je ne trouve pas les mots justes). Ils peuvent ouvrir la porte à de nombreux autres métiers qui n'ont pas été développés beaucoup dans le sujet, tels les marchands, les livreurs, les mineurs, les maçons...etc...
  • L'idée de supprimer les PNJ marchands a été lancée mais pas encore véritablement discutée.
  • Le choix d'un métier ne devra pas dépendre de l'orientation du héro.
  • Les métiers sont accessibles à tous en version de base, la question de l'accès aux autres branches pour un spécialiste n'a été que soulevée.
  • De nombreux noms, images et liens intéressants sont disponibles dans le sujet, c'est pourquoi le point suivant :
  • J'encourage tous ceux qui sont intéressés dans la discussion à lire intégralement l'ensemble de la discussion.
Il est fort possible que j'ai oublié des suggestions, ou bien mal interprété d'autres. N'hésitez pas à m'envoyer un message pour que je puisse corriger

Je vais essayer de citer toutes les personnes dont j'ai utilisé les messages pour créer ce compte rendu: CerberusXt, didiwarrior, grenouille, Recteur, m-v, Talifirith, ZuBrO, Fandor, Quantum, hole_master, PMH, Argowal, finalbob, benoit, Vargas des LTA, Croc, farof, ZigEnfruke, ganjasta, pindesucre, Raven, Seytanh, mentor. (J'espère n'avoir oublié personne)(A la date du 27/04/05)


La proposition que cela m'a inspirée

Galize a écrit:
Sommaire
  • Les matières premières
  • Les métiers
  • Vue d'ensemble des actions possibles
  • Remarques complémentaires


Les matières premières.
  • Les plantes, comme elles sont actuellement, apparition aléatoire dans tout le monde.
  • Du minerais, on le trouve dans des mines de position fixe dans la zone neutre.
  • Des fuites d'esprits de magie, elles sortent de terre comme les creeps et possèdent une capacité limitée, une fois cette capacité épuisée, elles disparaissent.
  • Les alliages métalliques, ce sont des combinaisons de minerais.

Les plantes
Tout le monde peut les ramasser et toutes les ramasser. Bref, comme aujourd'hui. Dix plantes, je ne les recopie pas.

Les mines
Une mine de chaque minerai.
  • Fer
  • Charbon
  • Argent
Je reviendrais sur les possibilités pour récupérer ce minerai un peu plus bas.

Les fuites de magie
Le monde de Lorndor mis à mal par l'utilisation de sortilèges puissants, commence à fuir et à laisser entrer de la magie brute. Les quatres éléments magiques déjà utilisés:
  • Air
  • Eau
  • Feu
  • Terre
Les 4 principales formes de magie apparaissent aléatoirement comme les creeps. Ces fuites ont une capacité limitée. Cette capacitée serait aléatoire entre 50 et 100. Chaque récolte coute 1 pa et fournit aléatoirement entre 1 et 10 éléments magiques de l'essence considérée.
( J'aime beaucoup l'idée qu'une fuite non épuisée se transforme en élémentaire de la même essence après 24h ou 48h sans être épuisée, je ne sais pas si cela a de l'avenir)
Tout le monde peut récolter des flux magiques, il n'y a pas de limite de place dans l'inventaire, toutefois, avec la mort, tous ces flux s'évanouissent.


Les métiers
Les Métiers ne sont pas restrictifs, on peut tout cumuler.
  • Mineur
  • Alchimiste
  • Enchanteur
  • Forgeron
  • Marchand


Mineur
Le mineur est celui qui travaille dans la mine.
De base, pour 1PA, il récolte 1Minerai de la mine. Cela ne lui rapporte ni xp ni or. La gentille ARM (Association du Rassemblement des Mineurs) prête une petite charette au mineur pour lui permettre d'entreposer son minerais. La charette n'a pas de limite grâce à une entourloupe que le bon sens n'a pas encore remarquée. Il peut revendre son minerais au bazar des héros.
Le mineur avancé est un simple héros qui a acheté la carte d'adhésion à l'ARM de sa mine. Pour 4PA, il peut récolter 5 minerais.
Le mineur spécialiste a acheté les cartes d'adhésion dans les trois mines. Cela lui permet de récolter 15 minerais pour 10 PA.
Les petits conflits internes à l'ARM ont eu comme effets quelques conséquences malheureuses. Ainsi, les prix des différentes cartes n'ont jamais pû être mis au même niveau:
  • Carte d'adhésion ARM Charbon : 10PO
  • Carte d'adhésion ARM Fer :20PO
  • Carte d'adhésion ARM Argent :40PO
Le mineur lors de sa mort perd la moitié du minerais récolté. L'assassin ne gagne rien de plus.


L'alchimiste
L'alchimiste de base est celui que l'on connait.
(J'aimerais qu'il puisse acheter un (ou plusieurs) petit(s) coffret(s) à compartiment pour augmenter le nombre de plantes portées. Chacun de ses coffrets s'ouvre lors du choc de la mort et perd 75% des plantes qui y étaient conservées)
Avec 5 plantes indentiques, l'alchimiste tisse un chiffon.
Il peut se spécialiser en achetant un creuset.
Ce creuset s'abime un peu à chaque utilisation malheureusement.
Dans le creuset il peut mélanger des minerais qu'il a soit même récolté ou qu'il a acheté au bazar des héros ou à un autre joueur.
  • 20 charbons + 15 Fers => 10 Aciers
  • 30 charbons + 15 Argents => 10 Kibrïe
  • 40 charbons + 25 Fers + 15 Argents => 10 Adamandium
  • 50 charbons => 5 cristaux
Le creuset coûte 30PO et est utilisable 30 fois.
L'alchimiste peut également acheter des pièces de Kibrïe enchantées pour les fondre en runes temporaires qui donnent +2 de défence contre la magie de la terre ou +2 de défence contre la magie de l'eau ou +1 dans chaque, cela lui coute 10 pa par rune.
L'alchimiste peut également refondre les pièces de Kibrïe pour en faire des pièces de Kiétincel, cela lui coute 5 Pa par pièce.
A cause de la chaleur dégagée par le feu, l'alchimiste aime beaucoup les tavernes et les auberges tout comme les grands châteaux de races. Sur les autres emplacements, il risque de tout rater avec une probabilité de 20%. Pour les potions, c'est principalement le calme qu'il recherche et le système de probabilités actuel convient parfaitement.


L'enchanteur
L'enchanteur de base peut réparer les parchemins de sorts temporaires.
Pour recharger un parchemin de level x, il utilise x² éléments de magie de l'essence correspondante par point d'utilisation.
Avec un chiffon et un élément de chaque essence, il rend le chiffon abrasif.
L'enchanteur peut acheter des aiguilles à coudres (Elles sont fabriquées par le forgeron, voir plus bas). Avec ces aiguilles, il est capable de réparer les robes de mages , d'archimages, et les armures de cuir. Avec une aiguille, il leur redonne 1 point de résistance pour chaque quadruplet (élément de feu, d'air, d'eau et de terre).
L'enchanteur peut également enchanter les armes ou les parchemins de sorts. Avec x²*10 éléments d'une essence, il ajoute x points de dégats de magie sur l'arme, cela ne pouvant dépasser +4 points de dégats. Réenchanter une arme supprime évidement l'enchantement précédent. Avec 50 éléments de chaque essence, il peut ajouter vitesse, sournoiserie, coup violent, anti horde, anti alliance. Avec 150 éléments de chaque essence, il ajoute la version ultra.
L'enchanteur qui achète des pièces de Kibrïe au forgeron ou au bazar des héros, peut les enchanter. L'enchantement coute 25 élément de chaque essence.
Il peut aussi acheter des pièces de Kiétincel, et avec 30 éléments d'air en faire une rune temporaire +2 en défence contre la magie de l'air ou avec 30 élément de feu en faire une rune temporaire +2 en défence contre la magie du feu ou avec 15 d'air et 15 de feu une rune temporaire +1+1 en feu et air.
Chaque enchantement lui coute un pa.
L'enchanteur adore bouquiner et fouiner dans les magasins de magie. En dehors de ces magasins et des châteaux de races, il risque à 10% de râter son enchantement.
L'enchanteur ne crée pas de sorts, il ne fait que travailler sur des parchemins.


Le forgeron
Le forgeron de base peut réparer les armes éthérées, les armures d'acier, d'adamandium et les côtes de mailles.
Pour une arme éthérée de level x, une charge coute 1 charbon, x²acier, x adamandium, x PA.
Pour une armure de level x, chaque point de résistance réparée coûte 1 charbon, 2x aciers, x Kybrïe, x Adamandium, x/10 PA.
Il crée des aiguilles avec 1 charbon, 1 acier, 1 Kybrïe, 1 PA pour 1 aiguille
La pièce de Kybrïe coûte 1 charbon, 5 Kybrïe, 5 Adamandium, 1 PA.
Le creuset coûte 2 charbon, 15 acier, 5 Adamandium, 2PA.
Le coffret coûte 2 charbon, 10 acier, 5 Kybrïe, 5 Adamandium, 2PA.
La bague coûte 1 Charbon, 2 Kybrïe, 1 Cristal, 1 PA.
Avec un chiffon abrasif, le forgeron augmente de 1 les dégats d'une arme, dans la catégorie de cette arme. Cette option est cumulable avec un enchantement ultérieur de l'arme.
Le forgeron ne crée pas d'armes, il ne fait que travailler sur les armes éthérées.
Il est plutôt solitaire et ne travaille vraiment bien que dans sa forge dans le château de sa race. Ailleurs, il est maladroit et travaille plus lentement, cela lui coute le double de PA.


Le Marchand
Plutôt que de faire quelque chose de compliqué pour créer des marchands, je pense qu'il suffit de mettre dans la description du personnage un simple tag [M] qui indique que l'on est marchand. Dans la fiche de perso, on indique les objets à vendre et leur prix au tout début. Le marchand et l'acheteur correspondent par mp et tout roule.


Vue d'ensemble des actions possibles

Actions de base
  • Ramasser des matières premières
  • Faire des potions à partir de plantes
  • Faire un chiffon à partir de plantes
  • Recharger des parchemins de sorts à partir d'essence magique

Actions avancées (nécessitant un/des objets)
  • Créer des alliages à partir de minerais (Creuset)
  • Réparer les robes de mages/archimage, armure de cuir (Aiguilles)
  • Réparer les armures et armes éthérées (Alliages)
  • Faire un creuset, aiguilles, pièce de Kybrïe, coffret, bague (Alliages)
  • Aiguiser une arme (Chiffon abrasif)

Actions spécialisées (nécessitant plusieurs actions)
  • Fondre des runes temporaires (Creuset,pièce de Kybrïe enchantée)
  • Transformation pièce de Kybrïe vers pièce de Kiétincel (Creuset,pièce de Kybrïe)
  • Enchanter les armes éthérées (arme éthérée)
  • Enchanter les pièces de Kybrïe (pièce de Kybrïe)
  • Créer une rune temporaire (pièce de Kiétincel)
  • Rendre abrasif un chiffon (chiffon)



Remarques complémentaires
  • Pourquoi un mineur et pas un herboriste et un dépompiste ?
  • Le mineur, il a une sale tronche, c'est une punition ?
  • Des points de compétences dans les métiers ?
  • C'est quoi des runes temporaires ?
  • Pourquoi des coûts en PA sans gain d'xp ni de PO ?
  • Est-ce-que cela n'est pas trop compliqué ?
  • Pourquoi les spécialisations sont-elles inexistantes ou presque ?
  • Pourquoi pas de création de nouvelles armes armures sorts ?
  • Pourquoi n'y a t'il pas de zone pacifiée pour faciliter les métiers ?
  • N'est ce pas innaccessible au débutant ?
  • Cela modifie-t'il le fonctionnement actuel ?
  • Risque d'inflation des inventaires ?
  • Les chiffres donnés sont-ils définitifs ?
  • J'aime pas du tout, c'est grave ?
  • J'ai la flemme de tout lire, il n'y a pas un résumé ?

Pourquoi un mineur et pas un herboriste et un dépompiste ?
(dépompiste car au contraire du pompiste, il va chercher les essences...manque d'inspiration..)
Le mineur n'est pas un métier à part, c'est juste un moyen de nommer celui qui ramasse le minerai. Je l'ai nommé pour introduire le système d'adhésion à l'ARM qui me semblait intéressant et pour montrer la particularité du forgeron qui ne travaille pas sur la matière première récoltée (minerai) mais sur de la matière première transformée (alliage).
Tout le monde peut récolter ses propres ressources et même tout faire tout seul dans son coin, si l'envie lui en prend.

Le mineur, il a une sale tronche, c'est une punition ?
Rajouté grâce à l'intervention de pindesucre
Etre mineur n'est pas une punition. En effet, fournissant les matières premières aux autres métier, il se crée plus ou moins une bourse virtuelle des différents minerais. Si l'approvisionement ne se fait plus, les prix flambent et les mineurs s'enrichissent très vite.

Des points de compétences dans les métiers ?
Rajouté grâce à l'intervention de pindesucre
Je ne vois qu'une façon de valoriser les travailleurs acharnés. Elle se situe au niveau des PAs dépensés. Chaque PA dépensé rapporte un point d'expérience dans le domaine spécifié. Une échelle attribue ensuite un niveau de 0 à 10 dans la compétence. (Je verrais volontiers l'échelle comme suit, entre levels le nombre de PAs a dépenser est (lvl+1)*20, lvl1>20, lvl2>60, lvl3>120, lvl4>200, lvl5>300, lvl6>420, lvl7>560, lvl8>720, lvl9>900, lvl10>1100). Le level donne le pourcentage de chance d'avoir l'action réalisée sans coût de PA. Seuls les actions coûtant des PAs sont comptés et l'expérience ne favorise que ces mêmes actions.

C'est quoi une rune temporaire ?
C'est une rune qui s'évanouit à la mort, afin de ne pas inonder Lorndor de runes.

Pourquoi des coûts en PA sans gain d'xp ni de PO ?
Les gains de PO viendront du commerce qui suivra le travail. Pour l'absence de gain d'xp, c'est normal, l'expérience ne se gagne pas au travail mais aux contacts des autres personnes. Travailler est un choix proposé, chacun est libre de fiare ce qu'il désire, ceux qui désirent utiliser leur PA pour de l'xp ne seront que clients et pas vendeurs. (Des points de compétence sont gagnés à la place)

Est-ce-que cela n'est pas trop compliqué ?
Non, cela n'est pas compliqué, ni simpliste mais propose de nombreuses interactions. Le principe de base est simple et largement compréhensible.

Pourquoi les spécialisations sont-elles inexistantes ou presque ?
Elles sont si peu marquées pour permettre à chacun de tout faire, que l'on soit level 1 ou level 21. Elles ne sont pas plus marquées également afin de pouvoir réguler naturellement l'offre et la demande. S'il y a trop de monde à faire le même métier, il y aura des carences dans d'autres et le changement reste possible, équilibrant naturellement l'ensemble.

Pourquoi pas de création de nouvelles armes armures sorts ?
Afin de ne pas saturer le marché...Seul ce qui existe déjà continue d'exister.
La création d'armes et d'armures traditionnelles augmentées, pose un problème dans la continuitée. Le héros ayant acquis l'arme ou le sort de ses rêves ne cherchera plus d'autres armes avant longtemps. Si au contraire, il s'agit d'une forme qui s'use, la demande est sans cesse renouvelée.

Pourquoi n'y a t'il pas de zone pacifiée pour faciliter les métiers ?
Ils ne faut pas s'y tromper, une telle zone pacifiée séparerait les combattants des travailleurs et ce n'est pas le but recherché. Un joueur doit pouvoir avoir le choix d'être le matin à la cueillette, l'après-midi sur les champs de combats et le soir dans son atelier.

N'est ce pas innaccessible au débutant ?
Non, les fonctions de bases sont accessibles à tous. La seule limitation suivante est l'achat d'un creuset indispensable pour pouvoir faire ses propres alliages.

Cela modifie-t'il le fonctionnement actuel ?
Effectivement légèrement. Tout d'abord, il faut pouvoir revendre les armures, rajouter les mines, et les fuites de magies et ... et ... et...

Risque d'inflation des inventaires ?
Rajouté grâce à l'intervention de CerberusXT
Comme il est possible de revendre les armes éthérées à d'autres joueurs, il est tout à fait possible de limiter le nombre d'objets éthérés de l'inventaire.

Les chiffres donnés sont-ils définitifs ?
Non, ce ne sont que des chiffres qui me semblaient raisonnables à première vue.

J'aime pas du tout, c'est grave ?
Oui et non. Oui, car tu vas me faire de la peine. Non, car je suis sûre que tu vas proposer quelque chose de mieux et faire avancer l'idée.

J'ai la flemme de tout lire, il n'y a pas un résumé ?
Rajouté à cause de l'intervention de non, personne (sourire)
Si! ici. (Trois métiers plus de nouvelles matières premières et les moyens de les ramasser, c'est normal que cela soit un peu long)
Des mines fixes, des sources temporaires de magie, les mêmes plantes que maintenant. Ramassage, gratuit ou payant en pa selon les cas. Trois artisans: Alchimiste, Enchanteur, Forgeron. Possibilités d'interactions entre métiers pour plus d'options. Amélioration des compétences. Aucune contrainte pour celui qui ne veut pas de contraintes.

edit: rajout de deux remarques suite à l'intervention de pindesucre
edit: ajout de chiffres à propos des sources d'essences, rajout et modifications de remarques suite à l'intervention de CerberusXt
edit: ajout d'une vue d'ensemble des actions possibles
edit: ajout suite à l'intervention de Croc


Deux extraits de posts suivants de CerberusXT
CerberusXt a écrit:
... ceux qui jouent a l'arrach ne seront pas oblige ne s'investir dans un metier, il s'agit la d'un gameplay un peu a part du jeu de base


CerberusXt a écrit:
...
Et marchand pourrait etre une option offert a tout le monde. Si quelqu'un le souhaite il place son personnage en marchand, cela place une icone marchand et un lien --> en savoir plus qui serait editable par le joueur indiquant a qui il vend ses marchandises, lequels et a quel prix. Ensuite comme Galize l'a dit tout se passe alors par messages interposes. Cela impliquera bien evidemment une notion de confiance quitte a mettre en place un service de repression des fraudes par la suite :wink:
...

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Dernière édition par Galize le Mer 11 Mai, 2005 9:31, édité 2 fois au total.

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MessagePublié: Mar 10 Mai, 2005 18:25 
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a vrais dire, c'est fatiguant toute cette couleur.
il n'y aurrai pas moyen de faire un résumé un peu plus court, comprenant les dernieres propositions, et assez net point de vue couleur.

ps: il ne faut pas hesiter a reprendre des couleurs: la répartition des couleurs dans le résumé un peu plus haut est mal faite, elle diférencie les differentes parties: je pense qu'il serait nettement plus clair de plutot differencier les titres, des deffinitions, des propositions, etc... par type legerement plus globale pour ne pas faire un truc trop coloré.

(dsl pour celui qui s'est cassé le cul a le faire: je te propose juste de l'améliorer en le réduisant et améliorant sa présentation.)


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MessagePublié: Mar 10 Mai, 2005 21:34 
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pour les couleur si t'aime pas tu fait copier/coller sur word ou tout autre logiciel qui sert a ecrire et tu regarde
mais c'est pour facilement se reperer :

violet/indigo : enchanteur
bleu/bleu foncé : alchimiste
rouge/rouge foncé : forgeron
orange : matiere premiere
olive : melange de matiere premiere
cyan : melange des trois metier

et si tu veut un resumé très court... ça va etre dur a faire

et puis bah... c'est toujours bien de savoir que ce qu'on fait est pas toujours plaisant. j'ai repris une presentation deja faite au debut :? menfin....

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MessagePublié: Mar 10 Mai, 2005 21:39 
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je veux bien m'en charger, mais je risquerais de déformer des propos.
c'est toi l'auteur du résumé
si tu m'autorise a le racourcir, et a changer les couleurs, je m'en charge.
ai je l'autorisation?


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MessagePublié: Mer 11 Mai, 2005 11:16 
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oui... je te dirait par MP si il y a un truc que je n'ai pas bien compris ou que tu n'a pas bien compris

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MessagePublié: Mer 11 Mai, 2005 13:51 
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je remarque aussi que vers la fin de l'ancien tropique, j'avais developpé des possibilités pour creuser la différence entre les 3 metiers

je cite:
moi j'ai pensé a une diversité encore plus specifique a chaque métier.
pour l'alcimste c'est la coeuillette: partout ou il va il y a des plantes diverses et variées réparies sur toute la carte.

mais il faut réussir a diversifier plus pour les autres métiers.
je pensais notament a l'enchanteur, (je penserais plus a mage ou druide mais bon)
il faudrait qu'il y ai une carte des differents climats du monde.
je m'explique:

au lieu d'aller chercher les points de magie, comme l'alchiste avec ses fleurs, il faudrait qu'il puisse invoquer les forces de la nature.

il y aurait alors 4 energies nouvelles:
les energies du feu: notés E.feu
les energies de l'eau: notés E.eau
les energies de la terre: notés E.terre
les energies de l'air: notés E.air

en fonction de l'endroit ou il se trouve, il aurra plus ou moins de mal a invoquer certaines forces par rapport a d'autres.

il faudrait que le monde soit divisé en zones:
pour le feu: zones seches ou desertiques
pour l'eau: zones pluviales(humides) ou rivieres
pour la terre: zones forestieres ou vegetales
pour l'air: zones de perturbation et de tempetes.

il y aurait alors 4 nouvelles barres d'energies (spécifiques aux enchanteurs) comptées en points qui seraient par défaut vide.

au fur et a mesure des invocations de force, elles se remplieraient et
en les combinant bien, on pourrait créer des sorts brut:
se serait des sorts qui se créés a partir de l'energie elle meme et pas d'un parchemin.
ensuite on pourait faire l'option "enfermer de l'energie dans cet objet" ou "enchanter objet"
qui couterait plus ou moins de pa de pm ou autres en fonction de ses matériaux de constrction.

tout comme l'alchimie, il y aurai des formules d'enchantement en fonction des doses d'énergies envoyées dans les enchantements.

c'est peutetre mal exprimé comme idée, mais s'il y a un point ou deux que vous voulez que j'éclaircisse, je le ferais sans hesiter.
on ne se rend pas compte de ce qu'on oblie lorsque l'idée vient de nous.
l'idée directrice est et reste: diversifier les diferents metiers.


et aussi:

les melanges seraient possibles et bien plus puissants que ceux d'alchimie, parcontre comme c'est un maniement d'energies brutes, un mauvais maniement entrainerait des conséquences telles que des explosions ou la création d'énergies incontrolables, d'ou perte de pv, d'Xp ou autre (a voir).
==>métier puissant mais dangeureux.

aussi j'ai pensé au minerais des forgerons.
les mines réparties sur la carte, c'est un peu trop dans le style fleurs a mon gout.

dans un premier temps, je pense que les minerais pouraient s'obtenir par Alchimie.
mais je me suis aussi dit que pour que le forgeron soit indépendant, il faudrait qu'il puisse puiser son minerai tout seul, comme les autres.
alors il me vint un idée, fortement inspirée de ce qui s'est dit precedament:
et si le forgeron pouvait creuser dans le sol...
c'est vrai.
ca donnerait enfin une plus grande utilité aux piolets, ou alors il aurrait une pelle spécifique (comme celle qu'il y a eu pendant la quete)
genre 10pa l'utilisation.
elle s'usterait, évidement et on aurait des chances de la peter en fonction de la dureté du minerai a extraire.
l'or, minerai de grande valeur et inoxidable, serait tres tres dur a extraire, mais possederait des propriétés comme de pouvoir refermer et contenir une energie magique, le genre de truc qui attise les convoitises.

je me demaidais aussi, comme l'or serait tres rare et difficile a débusquer, si on pourrait, en temps que forgeron, avoir la possibilité de faire fondre des pieces d'or pour en faire des ornements d'armes, par exemple.

je me demandais aussi la possibilité d'inclure au jeu des zones magiques, ou naturellement enchentées, ce qui aurrait pour effet que seuls les persos pouvant supporter une aura magique puissent entrer dans ces lieux ensorcelés.
il s'y passerait des effets etranges sur ceux qui, ne pouvant supporter cet afflux magique, sont cibles de sortileges aussi étranges que mysterieux.
---par exemple; un forgeron veut penetrer dans une zone enchantée.
et , au bout de quelques pas dans cet arc magic, se retrouve téléporté a l'autre bout du Londor, totalement pris par surprise. Alors qu'un mage ou Enchanteur ne vera en ce lieu meilleur source de magie pour ses sortileges, il n'est en rien atteint (ca depend de son niveau) par les enchentements naturels.
De meme que si le forgeron arrive a extraire un minerai de cette zone enchantée, l'objet fabriqué sera tout aussi étrange.
---pour notre exemple, a chaque fois que le forgeron va se servir de l'épée fabriquée, il se teleportera qqepart ailleur dans le monde.
marrant

certains mages tres puissants et tres experimentés pouront, en melengeant les bonnes doses d'energies, se teleporter ou bon leur semble.
c'est une idée d'enchantement, mais il y en a plain d'autres.


voila
est ce a prendre en compte ou pas?


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MessagePublié: Mer 11 Mai, 2005 21:04 
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Inscrit le: Lun 07 Mars, 2005 22:07
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ce que j'ai bien aimé la dedans c'est surtout les zones :D le reste c'st comme pour moi... des idées...

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