Tout d'abord, je remets le lien vers le résumé que j'ai fait hier.
Sommaire
- Les matières premières
- Les métiers
- Vue d'ensemble des actions possibles
- Remarques complémentaires
Les matières premières.- Les plantes, comme elles sont actuellement, apparition aléatoire dans tout le monde.
- Du minerais, on le trouve dans des mines de position fixe dans la zone neutre.
- Des fuites d'esprits de magie, elles sortent de terre comme les creeps et possèdent une capacité limitée, une fois cette capacité épuisée, elles disparaissent.
- Les alliages métalliques, ce sont des combinaisons de minerais.
Les plantesTout le monde peut les ramasser et toutes les ramasser. Bref, comme aujourd'hui. Dix plantes, je ne les recopie pas.
Les minesUne mine de chaque minerai.
Je reviendrais sur les possibilités pour récupérer ce minerai un peu plus bas.Les fuites de magieLe monde de Lorndor mis à mal par l'utilisation de sortilèges puissants, commence à fuir et à laisser entrer de la magie brute. Les quatres éléments magiques déjà utilisés:
Les 4 principales formes de magie apparaissent aléatoirement comme les creeps. Ces fuites ont une capacité limitée. Cette capacitée serait aléatoire entre 50 et 100. Chaque récolte coute 1 pa et fournit aléatoirement entre 1 et 10 éléments magiques de l'essence considérée.
( J'aime beaucoup l'idée qu'une fuite non épuisée se transforme en élémentaire de la même essence après 24h ou 48h sans être épuisée, je ne sais pas si cela a de l'avenir)
Tout le monde peut récolter des flux magiques, il n'y a pas de limite de place dans l'inventaire, toutefois, avec la mort, tous ces flux s'évanouissent.
Les métiersLes Métiers ne sont pas restrictifs, on peut tout cumuler.
- Mineur
- Alchimiste
- Enchanteur
- Forgeron
- Marchand
MineurLe mineur est celui qui travaille dans la mine.
De base, pour 1PA, il récolte 1Minerai de la mine. Cela ne lui rapporte ni xp ni or. La gentille ARM (Association du Rassemblement des Mineurs) prête une petite charette au mineur pour lui permettre d'entreposer son minerais. La charette n'a pas de limite grâce à une entourloupe que le bon sens n'a pas encore remarquée. Il peut revendre son minerais au bazar des héros.
Le mineur avancé est un simple héros qui a acheté la carte d'adhésion à l'ARM de sa mine. Pour 4PA, il peut récolter 5 minerais.
Le mineur spécialiste a acheté les cartes d'adhésion dans les trois mines. Cela lui permet de récolter 15 minerais pour 10 PA.
Les petits conflits internes à l'ARM ont eu comme effets quelques conséquences malheureuses. Ainsi, les prix des différentes cartes n'ont jamais pû être mis au même niveau:
- Carte d'adhésion ARM Charbon : 10PO
- Carte d'adhésion ARM Fer :20PO
- Carte d'adhésion ARM Argent :40PO
Le mineur lors de sa mort perd la moitié du minerais récolté. L'assassin ne gagne rien de plus.
L'alchimisteL'alchimiste de base est celui que l'on connait.
(J'aimerais qu'il puisse acheter un (ou plusieurs) petit(s) coffret(s) à compartiment pour augmenter le nombre de plantes portées. Chacun de ses coffrets s'ouvre lors du choc de la mort et perd 75% des plantes qui y étaient conservées)
Avec 5 plantes indentiques, l'alchimiste tisse un chiffon.
Il peut se spécialiser en achetant un creuset.
Ce creuset s'abime un peu à chaque utilisation malheureusement.
Dans le creuset il peut mélanger des minerais qu'il a soit même récolté ou qu'il a acheté au bazar des héros ou à un autre joueur.
- 20 charbons + 15 Fers => 10 Aciers
- 30 charbons + 15 Argents => 10 Kibrïe
- 40 charbons + 25 Fers + 15 Argents => 10 Adamandium
- 50 charbons => 5 cristaux
Le creuset coûte 30PO et est utilisable 30 fois.
L'alchimiste peut également acheter des pièces de Kibrïe enchantées pour les fondre en runes temporaires qui donnent +2 de défence contre la magie de la terre ou +2 de défence contre la magie de l'eau ou +1 dans chaque, cela lui coute 10 pa par rune.
L'alchimiste peut également refondre les pièces de Kibrïe pour en faire des pièces de Kiétincel, cela lui coute 5 Pa par pièce.
A cause de la chaleur dégagée par le feu, l'alchimiste aime beaucoup les tavernes et les auberges tout comme les grands châteaux de races. Sur les autres emplacements, il risque de tout rater avec une probabilité de 20%. Pour les potions, c'est principalement le calme qu'il recherche et le système de probabilités actuel convient parfaitement.
L'enchanteurL'enchanteur de base peut réparer les parchemins de sorts temporaires.
Pour recharger un parchemin de level x, il utilise x² éléments de magie de l'essence correspondante par point d'utilisation.
Avec un chiffon et un élément de chaque essence, il rend le chiffon abrasif.
L'enchanteur peut acheter des aiguilles à coudres (Elles sont fabriquées par le forgeron, voir plus bas). Avec ces aiguilles, il est capable de réparer les robes de mages , d'archimages, et les armures de cuir. Avec une aiguille, il leur redonne 1 point de résistance pour chaque quadruplet (élément de feu, d'air, d'eau et de terre).
L'enchanteur peut également enchanter les armes ou les parchemins de sorts. Avec x²*10 éléments d'une essence, il ajoute x points de dégats de magie sur l'arme, cela ne pouvant dépasser +4 points de dégats. Réenchanter une arme supprime évidement l'enchantement précédent. Avec 50 éléments de chaque essence, il peut ajouter vitesse, sournoiserie, coup violent, anti horde, anti alliance. Avec 150 éléments de chaque essence, il ajoute la version ultra.
L'enchanteur qui achète des pièces de Kibrïe au forgeron ou au bazar des héros, peut les enchanter. L'enchantement coute 25 élément de chaque essence.
Il peut aussi acheter des pièces de Kiétincel, et avec 30 éléments d'air en faire une rune temporaire +2 en défence contre la magie de l'air ou avec 30 élément de feu en faire une rune temporaire +2 en défence contre la magie du feu ou avec 15 d'air et 15 de feu une rune temporaire +1+1 en feu et air.
Chaque enchantement lui coute un pa.
L'enchanteur adore bouquiner et fouiner dans les magasins de magie. En dehors de ces magasins et des châteaux de races, il risque à 10% de râter son enchantement.
L'enchanteur ne crée pas de sorts, il ne fait que travailler sur des parchemins.
Le forgeronLe forgeron de base peut réparer les armes éthérées, les armures d'acier, d'adamandium et les côtes de mailles.
Pour une arme éthérée de level x, une charge coute 1 charbon, x²acier, x adamandium, x PA.
Pour une armure de level x, chaque point de résistance réparée coûte 1 charbon, 2x aciers, x Kybrïe, x Adamandium, x/10 PA.
Il crée des aiguilles avec 1 charbon, 1 acier, 1 Kybrïe, 1 PA pour 1 aiguille
La pièce de Kybrïe coûte 1 charbon, 5 Kybrïe, 5 Adamandium, 1 PA.
Le creuset coûte 2 charbon, 15 acier, 5 Adamandium, 2PA.
Le coffret coûte 2 charbon, 10 acier, 5 Kybrïe, 5 Adamandium, 2PA.
La bague coûte 1 Charbon, 2 Kybrïe, 1 Cristal, 1 PA.
Avec un chiffon abrasif, le forgeron augmente de 1 les dégats d'une arme, dans la catégorie de cette arme. Cette option est cumulable avec un enchantement ultérieur de l'arme.
Le forgeron ne crée pas d'armes, il ne fait que travailler sur les armes éthérées.
Il est plutôt solitaire et ne travaille vraiment bien que dans sa forge dans le château de sa race. Ailleurs, il est maladroit et travaille plus lentement, cela lui coute le double de PA.
Le MarchandPlutôt que de faire quelque chose de compliqué pour créer des marchands, je pense qu'il suffit de mettre dans la description du personnage un simple tag [M] qui indique que l'on est marchand. Dans la fiche de perso, on indique les objets à vendre et leur prix au tout début. Le marchand et l'acheteur correspondent par mp et tout roule.
Vue d'ensemble des actions possiblesActions de base- Ramasser des matières premières
- Faire des potions à partir de plantes
- Faire un chiffon à partir de plantes
- Recharger des parchemins de sorts à partir d'essence magique
Actions avancées (nécessitant un/des objets)- Créer des alliages à partir de minerais (Creuset)
- Réparer les robes de mages/archimage, armure de cuir (Aiguilles)
- Réparer les armures et armes éthérées (Alliages)
- Faire un creuset, aiguilles, pièce de Kybrïe, coffret, bague (Alliages)
- Aiguiser une arme (Chiffon abrasif)
Actions spécialisées (nécessitant plusieurs actions)- Fondre des runes temporaires (Creuset,pièce de Kybrïe enchantée)
- Transformation pièce de Kybrïe vers pièce de Kiétincel (Creuset,pièce de Kybrïe)
- Enchanter les armes éthérées (arme éthérée)
- Enchanter les pièces de Kybrïe (pièce de Kybrïe)
- Créer une rune temporaire (pièce de Kiétincel)
- Rendre abrasif un chiffon (chiffon)
Remarques complémentaires- Pourquoi un mineur et pas un herboriste et un dépompiste ?
- Le mineur, il a une sale tronche, c'est une punition ?
- Des points de compétences dans les métiers ?
- C'est quoi des runes temporaires ?
- Pourquoi des coûts en PA sans gain d'xp ni de PO ?
- Est-ce-que cela n'est pas trop compliqué ?
- Pourquoi les spécialisations sont-elles inexistantes ou presque ?
- Pourquoi pas de création de nouvelles armes armures sorts ?
- Pourquoi n'y a t'il pas de zone pacifiée pour faciliter les métiers ?
- N'est ce pas innaccessible au débutant ?
- Cela modifie-t'il le fonctionnement actuel ?
- Risque d'inflation des inventaires ?
- Les chiffres donnés sont-ils définitifs ?
- J'aime pas du tout, c'est grave ?
- J'ai la flemme de tout lire, il n'y a pas un résumé ?
Pourquoi un mineur et pas un herboriste et un dépompiste ?
(dépompiste car au contraire du pompiste, il va chercher les essences...manque d'inspiration..)
Le mineur n'est pas un métier à part, c'est juste un moyen de nommer celui qui ramasse le minerai. Je l'ai nommé pour introduire le système d'adhésion à l'ARM qui me semblait intéressant et pour montrer la particularité du forgeron qui ne travaille pas sur la matière première récoltée (minerai) mais sur de la matière première transformée (alliage).
Tout le monde peut récolter ses propres ressources et même tout faire tout seul dans son coin, si l'envie lui en prend.
Le mineur, il a une sale tronche, c'est une punition ?
Rajouté grâce à l'intervention de pindesucre
Etre mineur n'est pas une punition. En effet, fournissant les matières premières aux autres métier, il se crée plus ou moins une bourse virtuelle des différents minerais. Si l'approvisionement ne se fait plus, les prix flambent et les mineurs s'enrichissent très vite.
Des points de compétences dans les métiers ?
Rajouté grâce à l'intervention de pindesucre
Je ne vois qu'une façon de valoriser les travailleurs acharnés. Elle se situe au niveau des PAs dépensés. Chaque PA dépensé rapporte un point d'expérience dans le domaine spécifié. Une échelle attribue ensuite un niveau de 0 à 10 dans la compétence. (Je verrais volontiers l'échelle comme suit, entre levels le nombre de PAs a dépenser est (lvl+1)*20, lvl1>20, lvl2>60, lvl3>120, lvl4>200, lvl5>300, lvl6>420, lvl7>560, lvl8>720, lvl9>900, lvl10>1100). Le level donne le pourcentage de chance d'avoir l'action réalisée sans coût de PA. Seuls les actions coûtant des PAs sont comptés et l'expérience ne favorise que ces mêmes actions.
C'est quoi une rune temporaire ?
C'est une rune qui s'évanouit à la mort, afin de ne pas inonder Lorndor de runes.
Pourquoi des coûts en PA sans gain d'xp ni de PO ?
Les gains de PO viendront du commerce qui suivra le travail. Pour l'absence de gain d'xp, c'est normal, l'expérience ne se gagne pas au travail mais aux contacts des autres personnes. Travailler est un choix proposé, chacun est libre de fiare ce qu'il désire, ceux qui désirent utiliser leur PA pour de l'xp ne seront que clients et pas vendeurs. (Des points de compétence sont gagnés à la place)
Est-ce-que cela n'est pas trop compliqué ?
Non, cela n'est pas compliqué, ni simpliste mais propose de nombreuses interactions. Le principe de base est simple et largement compréhensible.
Pourquoi les spécialisations sont-elles inexistantes ou presque ?
Elles sont si peu marquées pour permettre à chacun de tout faire, que l'on soit level 1 ou level 21. Elles ne sont pas plus marquées également afin de pouvoir réguler naturellement l'offre et la demande. S'il y a trop de monde à faire le même métier, il y aura des carences dans d'autres et le changement reste possible, équilibrant naturellement l'ensemble.
Pourquoi pas de création de nouvelles armes armures sorts ?
Afin de ne pas saturer le marché...Seul ce qui existe déjà continue d'exister.
La création d'armes et d'armures traditionnelles augmentées, pose un problème dans la continuitée. Le héros ayant acquis l'arme ou le sort de ses rêves ne cherchera plus d'autres armes avant longtemps. Si au contraire, il s'agit d'une forme qui s'use, la demande est sans cesse renouvelée.
Pourquoi n'y a t'il pas de zone pacifiée pour faciliter les métiers ?
Ils ne faut pas s'y tromper, une telle zone pacifiée séparerait les combattants des travailleurs et ce n'est pas le but recherché. Un joueur doit pouvoir avoir le choix d'être le matin à la cueillette, l'après-midi sur les champs de combats et le soir dans son atelier.
N'est ce pas innaccessible au débutant ?
Non, les fonctions de bases sont accessibles à tous. La seule limitation suivante est l'achat d'un creuset indispensable pour pouvoir faire ses propres alliages.
Cela modifie-t'il le fonctionnement actuel ?
Effectivement légèrement. Tout d'abord, il faut pouvoir revendre les armures, rajouter les mines, et les fuites de magies et ... et ... et...
Risque d'inflation des inventaires ?
Rajouté grâce à l'intervention de CerberusXT
Comme il est possible de revendre les armes éthérées à d'autres joueurs, il est tout à fait possible de limiter le nombre d'objets éthérés de l'inventaire.
Les chiffres donnés sont-ils définitifs ?
Non, ce ne sont que des chiffres qui me semblaient raisonnables à première vue.
J'aime pas du tout, c'est grave ?
Oui et non. Oui, car tu vas me faire de la peine. Non, car je suis sûre que tu vas proposer quelque chose de mieux et faire avancer l'idée.
J'ai la flemme de tout lire, il n'y a pas un résumé ?
Rajouté à cause de l'intervention de non, personne (sourire)
Si! ici. (Trois métiers plus de nouvelles matières premières et les moyens de les ramasser, c'est normal que cela soit un peu long)
Des mines fixes, des sources temporaires de magie, les mêmes plantes que maintenant. Ramassage, gratuit ou payant en pa selon les cas. Trois artisans: Alchimiste, Enchanteur, Forgeron. Possibilités d'interactions entre métiers pour plus d'options. Amélioration des compétences. Aucune contrainte pour celui qui ne veut pas de contraintes.
edit: rajout de deux remarques suite à l'intervention de pindesucre
edit: ajout de chiffres à propos des sources d'essences, rajout et modifications de remarques suite à l'intervention de CerberusXt
edit: ajout d'une vue d'ensemble des actions possibles
edit: ajout suite à l'intervention de Croc