Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 14:47 
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meme si un guerrier fait des cout de plus de 25 pv en critique il ne possede pas de defense magie(la plupart augement la defense physique normale) donc la magie fait mal aussi

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 14:51 
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Whoami a écrit:
Pour en revenir au sujet, le dressage serait désavantageux non ? Il faudrais que les guerriers ayent acheter leurs pets, alors que les mages peuvent l'invoquer a tout moment.

Pour compenser ça, il faudrais que les pets soient plus résistants, et plus fort, mais qu'ils ne donnent pas de bonus magiques


D'accord avec toi, le dressage est tres difficile à définir si on veut équilibrer la chose. Ou alors à ce moment la (si on veut conserver ce principe), le pet a pas beaucoup de PV et sa capture nécessite uniquement des PA. Je pense qu'il est plus intéressant de s'orienter vers l'achat d'une bestiole plutot que vers le dressage.

la question : comment gérer la vie de la bestiole (qui avantage comme une aura, voire riposte)????

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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 17:56 
Bon voila quelques idées.

Premièrement tout le monde peut avoir accès aux pets.Il faut se rendre dans un centre pour trouver son bonheur.

1 Sélectionner l'animal de vos rêves.

Deux otpions s'offrent à vous soit vous choisissez votre pet pour sa classe soit vous le prenez pour ses stats.En effet en fonction du pet choisis les caracteristiques ne seront pas les mêmes.


Exemple vous voulez prendre un ours très bien il faut payer le centre pour l'avoir.Une fois cela fait vous pouvez consultez sa fiche perso.Dedans vous verrez ses caracteristiques.Un loup devra utiliser moins de pa pour attaquer tandis qu'un dragon pourra attaquer à distance bref chacun a ses avantages et ses inconveniants.

2 Le nommer

En effet vous pouvez lui donenr un nom attention il sera définitif.

3 Lui faire gagner des levels

Voila votre animal attaquera en meme temps que vous c'est à dire que vous rajouterez à chacune de vos attaques une attaque du pet.Ca pourrait rajouter x dégats en plus.En fonction de son level il évoluera donc un peu passez d'un louveteau à un loup adulte...la différence sera les caractéristiques.Et de nouveaux sorts pour les dragons.On peut aussi imaginer une fée qui soigne etc en clair plein d'idées.


Bienvenue au centre des monstres que voulez vous?

1 Acheter un pet
2 Nommer son pet
3 Se séparer de son pet (attention une foisc ette option choisie on ne peut plus retourner en arrière.
4 Quitter le centre


Voila en gros ce à quoi je pense maintenant il faudrait leur creer une fiche perso avec leur stats etc on peut déja imaginer que l'our fera des dégats contendans le lopu utlisera moins de pa etc bref un truc sympa et rafraichissant.A vos idées ne laissons pas tomber cette idée


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MessagePublié: Mer 02 Fév, 2005 19:04 
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je pense que des enchantements pour les armes de guerriers comme je l'ai proposé precedamment seraient aussi bien.

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MessagePublié: Jeu 03 Fév, 2005 9:22 
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Inscrit le: Mar 18 Jan, 2005 17:50
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C' est vrai que les mages font beaucoup plus mal que les guerriers alors une conpensation serait la bienvenue quitte a rabaisser un peu le coup critique(c' est vrai ki fé mal) ou alors a en augmenter la fréquence. Donc les armes a enchantements (un peu plus interressants svp) sont un bon principe.


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MessagePublié: Jeu 03 Fév, 2005 12:51 
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Inscrit le: Dim 12 Déc, 2004 20:21
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les mages et guerries ne font pas plus mal que d'autre cela depende de beaucoup chose:
si le guerries ou mages prend tout le temps 1 point bonus dans force ou mana normal qu'il face mal
ensuit sa depend de leur resistance physique et magie prener un equilibre lui a resistance physique et magie presque pareil si un mage attaque ou un guerries les coup seront presque pareil
donc c'et bien equilibre :D

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MessagePublié: Jeu 03 Fév, 2005 13:47 
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Inscrit le: Jeu 12 Août, 2004 11:20
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à mana égale force, independant resist , mage occasione en moyen plus de dégâts. dumoins c'est mon constat lors de tous les combats que j'ai fait contre mage de meme lvl.

sinon l'idée d'un animal de compagnie et bonne, mais le moyen de l'obtenir est différent selon les classes. DONC PAS QUE POUR LES MAGO :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: . Bien entendu ce moyen différents est totalement RP, résultat étant le même principe pour tous (les codeurs: "ouf merci pour nous"). A savoir :

Un mago invoque, un guerrier dresse, un equilibré, peut faire les deux.

la méthode: on dépense ses po, pour achat parcho / + coût en pm/pa pour invoquer /dresser:
- mana dépensée en rituel d'invoc pour mage
- mana (donc "esprit") dépensée en "salive" (ben ouais c'est dur pour un guerrier de dire tout le temps Foulecamp vient ici !! non mais ho, hé hein ho hé ho hein, faut se rendre compte, c'est dur dur d'être un guerrier )
La différence entre les méthodes est donc purement RP. à la limite les parcho se trouve dans les magasins de magie et les bébêtes dréssées chez les marchands.
plus un coût en PA, certes.

Now comment l'appliquer ?? et oui excellente question.

Bon alors tout d'abord, j'évite la solution d'une créature "autonome" avec ses propres PA/PM, son propre comte, etc.trop galère.

Je verrai plutôt une gestion des pets comme une rune spéciale: à savoir effet benefique/maléfique permanent plus des caractéristiques principales (par exemple genre un lutin des bois qui donne + 1 dex, + 1 all resist magique, - 1 force, chance d'esquive x2 et si vous mourrez le lutin s'enfuit en vous volant 5 po)

la gestion est donc aussi simple qu'une rune avec des effets vraiment spéciaux.
bien entendu on peut "libérer" le pet si on veut en invoquer/appeller une autre (plusieurs achat pets possible mais 1 seul utilisable at once)

enfin pour reprendre l'idée de l'evolution de la créatures (à part qu'on va devenir tous des maître pokemon) elle peut être intégrée à la rumeur qui court sur l'expérience rémanente des actions les plus utilisées. mais bon, on a le temps de voir + tard je crois...


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MessagePublié: Ven 04 Fév, 2005 8:09 
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Inscrit le: Mar 07 Sep, 2004 7:55
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Localisation: Latrines Tauren
Vous feriez mieux d'aller voir le sondage concernant ce sujet, et notamment la réponse de Cerbounet :)

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MessagePublié: Ven 04 Fév, 2005 12:46 
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Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
Je voulais le dire :P

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MessagePublié: Lun 07 Fév, 2005 15:53 
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Inscrit le: Jeu 12 Août, 2004 11:20
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idée refusée par Cerb car trop lourd à coder selon les idées qui avaient été mises en avant.

Par contre mon système est nettement plus simple, donc relançant, j'en suis convaincu, l'intérêt de la question.

:idea:


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MessagePublié: Lun 07 Fév, 2005 23:49 
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Inscrit le: Mar 18 Jan, 2005 23:07
Messages: 294
Localisation: Un ange dans un corps de Tauren
Whoami a écrit:
Je voulais le dire :P


Moi aussi j'allais le dire !!!!!

Bon, ben vous savez maintenant.

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Vi, c'est moi !!! ^_^


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MessagePublié: Jeu 10 Fév, 2005 12:49 
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Inscrit le: Jeu 12 Août, 2004 11:20
Messages: 296
:shock:

Je désapprouve totalement, vous là les 3 derniers posteurs à part moi ( whoami, guignol et kalyah) votre attitude.
Ici c'est la section "suggestion". pas la section enterrement d'idée
:evil:


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MessagePublié: Jeu 10 Fév, 2005 13:11 
Dans la rubrique " Sondages" Cerb avait répondu pour le serveur et la difficulté de coder, et aussi pour le risque "bourrin"
Or, suite à ce post, un "invité" a fait une suggestion dans cette rubrique "Sondages" en développant pas mal de choses à propos des familiers, qui pouvaient rendre le jeu moins bourrin :

:idea: entre autre il disait : "Niveau complexité de codage, on peut faire simple ou compliqué (mais on peut surtout faire simple): "


http://forumheroes.nainwak.org/viewtopic.php?t=3906


Il n'y a pas eu de réponse à cette proposition, peut-être parce que son post aurait du être transféré ici sur le forum des suggestions ?
:?: :?:


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MessagePublié: Jeu 10 Fév, 2005 13:20 
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Inscrit le: Sam 06 Nov, 2004 22:38
Messages: 3471
Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée, mais bon, je la remet quand même ^^

Citer:
Créature invoquée appartenant à son invocateur et jouant indépendamment de ce dernier.

Le familier se présente comme un monstre avec tout ce qui va avec plus le nom de son propriétaire.
De même, chaque propriétaire possède le nom de son familier et son affinité (tous les pourcentages dépendront de cete affinité).


Niveau complexité de codage, on peut faire simple ou compliqué (mais on peut surtout faire simple):

Exemple d'I.A. du familier:

Si le propriétaire meurt, le familier devient "sans propriétaire" et est un monstre comme un autre.

Si le propriétaire se téléporte et que le familier n'est pa sur sa case, il se passe la même chose. Si le familier est sur sa case, pourcentage de chance que le familier se téléporte avec lui.

Si le propriétaire se déplace:
- pourcentage de chance que le familier le suive (déplacement selon la même direction si ils sont à 0 ou 1 de distance; dans la direction opposée si à 2 de distance)
- pourcentage de chance qu'il s'enfuit (déplacement dans la direction opposée si à 0 de distance, dans la direction opposée sinon)
- pourcentage de chance qu'il ne bouge pas.
Si le monstre (à la suite d'un déplacement) se trouve à 3 ou plus de distance du propriétaire, il est perdu et devient un monstre classique.

Lorsque le familier devient un monstre classique, le propriétaire ne peut en invoquer un nouveau qu'après la mort de l'ancien.

Si le propriétaire attaque et que le familier est à 0 ou 1 de distance de la cible, pourcentage de chance que le familier attaque aussi (1 ou 2 de dégâts, comme les bonus sur les armes de plus haut niveau donc pas énorme comme bonus si le pourcentage est faible car en plus le familier n'est pas permanent). L'attaque du familier apparait dans les "informations supprimées après lecture" de l'attaqué. Elle apparaît aussi dans les résultats d'offensive (vous avez touché bla bla bla, votre familier vous a épaulé dans votre attaque en faisant 1~2 points de dégâts à untel" par exemple)

Lors d'une attaque sur le propriétaire, le jeu vérifie si le familier est proche:
- si familier à 0 de distance, pourcentage de chance qu'il prenne une partie des dégâts (il en absorbe 2 comme une armure mais en perd 15 dans la détection en tant que monstre) et/ou pourcentage de chance qu'il riposte (et fait 1~2 de dégâts à l'assaillant).
- si familier à 1 de sitance, il ne peut que riposter (pourcentage de chance toujours)
- sinon, trop loin pour faire quelque chose.

Si le propriétaire clique sur se reposer à l'auberge:
- pourcentage de chance: "les aniaux sont interdits ici" (perte de 1 PA, aucun regain de vie)
- sinon repos normal pour le propriétaire.

Lors d'une attaque sur le familier, le familier est comme un monstre donc rapporte Xp et PO lorsqu'il est frappé; ses ripostes sont faibles, il peut être soigné (via l'inventaire du propriétaire, sort ou compétence) et rappelé (au cas ou il est trop loin, cout 1 PA, faible chance qu'il fuit).

A la mort du familier, coup dur pour le propriétaire qui perd 1/10 des points de vie max du familier (sans risque de mourir donc se retrouve avec 1 PV dans le pire des cas). Le tueur du familier récolte 1 Xp, 1 PO comme pour un monstre mais ne gagne pas d'arme éthérée ou potion.

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MessagePublié: Jeu 19 Jan, 2006 21:53 
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Héros de pacotille
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Inscrit le: Jeu 19 Jan, 2006 21:34
Messages: 1
Moi pour ce quie st des invocs je pensais plus tôt à des orbes qui existeraient en une quantité limités de chaque sortes

(comme 5 orbes d'invocation de "Ange nocturne)

Et je voyais plutôt comme ça

contre tous les PM du joueurs qui l'utilisent, on peut invoquer la bestiole et elle suit tous les déplacements de son propriétaires et agis comme une armure qui contre attaquerait :D

Ainsi si [bestiole] attaque[l'invoqueur] le monstre prend les dégâts et contre attaque avec son élément.

Après un laps de temps ou de PV l'orbe et le monstre disparraissent dans un autre coin de Lorndor pour d'autre mission...


pas très original comme idée mais je peux pas fairre mieux desolé! ^^


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