Les fameuses classes (en double post car facilement repérable pour ceux qui voulaient zapper les préliminaires car oui, il y a une autre post page précédente) :
On commence par un premier schéma (de début d’orientation) :
http://img119.exs.cx/img119/3008/start9wm.jpg
PS : il manque une flèche de conjurateur vers servant de l’eau
Une brève sur les 7 profils :
Les profils guerrier (guerrier, bretteur, belluaire), équilibré (équilibré, ranger, barde, mage guerrier) et mage (mage, devin, hérétique) disparaissent à partir du niveau 10 pour laisser leur place aux quatre autres profils :
- Guerrier pur, à partir de Recrue avec toutes ses débouchées
- Guerrier équilibré, à partir de Rôdeur avec toutes ses débouchées
- Mage équilibré, à partir de Druide avec toutes ses débouchées
- Mage pur, à partir de Adepte avec toutes ses débouchées
Donc n’importe qui peut se lancer dans un de ces quatre profils définitifs dès le niveau 4 (sous certaines restrictions qui risquent de déplaire).
Guerrier Pur : les guerriers purs sont des hommes de guerre. Ils excellent dans le maniement des armes et sont habilités à porter tout type d’armure. Si ils ne sont pas capables d’apprendre à lancer des sorts, ils sont susceptibles d’acquérir de nombreuses autres compétences.
Caractéristiques : le guerrier est aussi fort avec tout type d’armes ; il peut porter de nombreux types d’armures, peut se spécialiser défensivement contre un type physique et un élément magique, peut se spécialiser profondément sur les voies de la vie et de la mort mais il n’a accès à aucune compétence élémentaire.
Ses capacités spéciales sont à but purement tactique ou destructif et en relation avec sa voie de la vie ou la mort.
Guerrier équilibré : combattants émérites passés maîtres dans le maniement de certaines armes, les guerriers équilibrés peuvent se lancer sur les sentiers de la magie élémentaire pour parfaire leur entraînement.
Caractéristiques : le guerrier équilibré se spécialise dans un seul type d’arme physique, les autres maîtrise physiques restant faibles, il peut acquérir des compétences élémentaires et affiner sa maîtrise dans un élément particulier, il peut également se spécialiser dans les armes d’attaques à distance et disposer d’une arme non éthérée à cette fin (à usure rapide). Il peut se spécialiser sa défense dans son type physique de prédilection et son élément favori.
Ses capacités spéciales sont fortes de stratégie et de repérage ou en relation avec son équipement.
Mage équilibré : mages spécialisés dans un seul élément, les mages équilibrés peuvent disposer de quelques compétences martiales mais sont assez limités.
Caractéristiques : le mage équilibré se spécialise dans un élément particulier mais peut avoir recours à un second élément pour se défendre. Il peut accroître sa défense magique dans ces deux éléments et dans un type physique dont il apprendra les bases afin de pouvoir se défendre physiquement.
Ses capacités spéciales sont en relation avec son élément de prédilection et le mélange de ses deux éléments favoris ou avec les magies de manipulation.
Mage Pur : passés maître dans l’usage de la magie, les mages purs ont passé des années à apprendre les arcanes de la magie élémentaire. Malheureusement, leur long travail de l’esprit n’a que peut permis le travail de leur corps et leurs compétences martiales sont très limitées.
Caractéristiques : le mage pur pourra se tourner vers une orientation offensive avec une grande maîtrise dans deux éléments ou vers une orientation plus défensive basée exclusivement sur les voies de la vie ou la mort. Il pourra spécialiser sa défense dans un type physique et dans ses deux éléments de prédilection.
Ses capacités spéciales seront purement magiques de haut niveau pouvant être basées sur la voie choisie de mort ou de vie ou sur les deux élément favoris.
Je remet le schéma et commence les descriptifs de chacune des 34 premières classes :
http://img119.exs.cx/img119/3008/start9wm.jpg
nota : il manque encore les descriptions !
Guerrier (profil de guerrier)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Recrue : nécessite de posséder une arme autre que les poings, niveau 5 minimum (100Xp)
Bretteur : niveau 5 minimum (100Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 98+2n
Mana : 20+0n
Précision : 48+2n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 47+3n
Maîtrise du perçant : 47+3n
Maîtrise du tranchant : 47+3n
Maîtrise de l’air : 50+0n
Maîtrise de l’eau : 50+0n
Maîtrise du feu : 50+0n
Maîtrise de la terre : 50+0n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 28+2n
Défense au perçant : 28+2n
Défense au tranchant : 28+2n
Défense en l’air : 30+0n
Défense en l’eau : 30+0n
Défense en feu : 30+0n
Défense en la terre : 30+0n
Particuliarités : aucune
Equilibré (profil d’équilibré)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Ranger : niveau 5 minimum (100Xp)
Barde : niveau 5 minimum (100Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 98+2n
Mana : 18+2n
Précision : 48+2n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 48+2n
Maîtrise du perçant : 48+2n
Maîtrise du tranchant : 48+2n
Maîtrise de l’air : 48+2n
Maîtrise de l’eau : 48+2n
Maîtrise du feu : 48+2n
Maîtrise de la terre : 48+2n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 29+1n
Défense au perçant : 29+1n
Défense au tranchant : 29+1n
Défense en l’air : 29+1n
Défense en l’eau : 29+1n
Défense en feu : 29+1n
Défense en la terre : 29+1n
Particuliarités : aucune
Mage (profil de mage)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Adepte : nécessite de posséder un sort, niveau 5 minimum (100Xp)
Devin : niveau 5 minimum (100Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 98+2n
Mana : 17+3n
Précision : 48+2n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 50+0n
Maîtrise du perçant : 50+0n
Maîtrise du tranchant : 50+0n
Maîtrise de l’air : 47+3n
Maîtrise de l’eau : 47+3n
Maîtrise du feu : 47+3n
Maîtrise de la terre : 47+3n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 30+0n
Défense au perçant : 30+0n
Défense au tranchant : 30+0n
Défense en l’air : 28+2n
Défense en l’eau : 28+2n
Défense en feu : 28+2n
Défense en la terre : 28+2n
Particuliarités : aucune
Ce qui donne aux niveaux 1 et 5 :
Recrue (profil de guerrier pur)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Eclaireur : niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 96+3n
Mana : 20+0n
Précision : 45+3n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 44+4n
Maîtrise du perçant : 44+4n
Maîtrise du tranchant : 44+4n
Maîtrise de l’air : 50+0n
Maîtrise de l’eau : 50+0n
Maîtrise du feu : 50+0n
Maîtrise de la terre : 50+0n
Maîtrise de la mort : 15+1n
Maîtrise de la vie : 15+1n
Défense au contondant : 28+2n
Défense au perçant : 28+2n
Défense au tranchant : 28+2n
Défense en l’air : 30+0n
Défense en l’eau : 30+0n
Défense en feu : 30+0n
Défense en la terre : 30+0n
Particuliarités : guerrier pur donc a tous les avantages des guerriers purs à savoir deux armes, les armes lourdes et les armures de plaques débloquées.
Bretteur (profil de guerrier)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Recrue : nécessite une arme autre que les poings
Rôdeur : nécessite somme des défenses élémentaires non nulle
Eclaireur : nécessite une arme autre que les poings, niveau 8 minimum (280Xp)
Belluaire : niveau 8 minimum (280 Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 95+3n
Mana : 20+0n
Précision : 44+3n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 48+3n
Maîtrise du perçant : 48+3n
Maîtrise du tranchant : 48+3n
Maîtrise de l’air : 50+0n
Maîtrise de l’eau : 50+0n
Maîtrise du feu : 50+0n
Maîtrise de la terre : 50+0n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 28+2n
Défense au perçant : 28+2n
Défense au tranchant : 28+2n
Défense en l’air : 30+0n
Défense en l’eau : 30+0n
Défense en feu : 30+0n
Défense en la terre : 30+0n
Particuliarités : aucune
Rôdeur (profil de guerrier équilibré)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Bandit : nécessite une arme de type contondant ou perçant, niveau 8 minimum (280Xp)
Pisteur : nécessite une arme de type contondant ou tranchant, niveau 8 minimum (280Xp)
Chasseur : nécessite une arme de type perçant ou tranchant, niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 96+3n
Mana : 18+2n
Précision : 45+3n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 48+3n
Maîtrise du perçant : 48+3n
Maîtrise du tranchant : 48+3n
Maîtrise de l’air : 48+2n
Maîtrise de l’eau : 48+2n
Maîtrise du feu : 48+2n
Maîtrise de la terre : 48+2n
Maîtrise de la mort : 15+1n
Maîtrise de la vie : 15+1n
Défense au contondant : 28+2n
Défense au perçant : 28+2n
Défense au tranchant : 28+2n
Défense en l’air : 29+1n
Défense en l’eau : 29+1n
Défense en feu : 29+1n
Défense en la terre : 29+1n
Particuliarités : guerrier équilibré donc en retire les avantages.
Ranger (profil d’équilibré)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Rôdeur : nécessite de posséder une arme autre que les poings, niveau 8 minimum (280Xp)
Mage guerrier : niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 100+2n
Mana : 18+2n
Précision : 44+3n
Esquive : 48+2n
Maîtrise du contondant : 50+2n
Maîtrise du perçant : 50+2n
Maîtrise du tranchant : 50+2n
Maîtrise de l’air : 48+2n
Maîtrise de l’eau : 48+2n
Maîtrise du feu : 48+2n
Maîtrise de la terre : 48+2n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 26+2n
Défense au perçant : 26+2n
Défense au tranchant : 26+2n
Défense en l’air : 29+1n
Défense en l’eau : 29+1n
Défense en feu : 29+1n
Défense en la terre : 29+1n
Particuliarités : aucune
Barde (profil d’équilibré)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Druide : nécessite de posséder un sort élémentaire
Mage guerrier : niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 99+2n
Mana : 19+2n
Précision : 48+2n
Esquive : 44+3n
Maîtrise du contondant : 48+2n
Maîtrise du perçant : 48+2n
Maîtrise du tranchant : 48+2n
Maîtrise de l’air : 50+2n
Maîtrise de l’eau : 50+2n
Maîtrise du feu : 50+2n
Maîtrise de la terre : 50+2n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 29+1n
Défense au perçant : 29+1n
Défense au tranchant : 29+1n
Défense en l’air : 26+2n
Défense en l’eau : 26+2n
Défense en feu : 26+2n
Défense en la terre : 26+2n
Particuliarités : aucune
Druide (profil de mage équilibré)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Conjurateur : nécessite une magie élémentaire de l’air ou de l’eau, niveau 8 minimum (280Xp)
Enchanteur : nécessite une magie élémentaire de l’eau ou de la terre, niveau 8 minimum (280Xp)
Transmutateur : nécessite une magie élémentaire de l’air ou du feu, niveau 8 minimum (280Xp)
Abjurateur : nécessite une magie élémentaire du feu ou de la terre , niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 99+2n
Mana : 18+3n
Précision : 48+2n
Esquive : 45+3n
Maîtrise du contondant : 48+2n
Maîtrise du perçant : 48+2n
Maîtrise du tranchant : 48+2n
Maîtrise de l’air : 48+3n
Maîtrise de l’eau : 48+3n
Maîtrise du feu : 48+3n
Maîtrise de la terre : 48+3n
Maîtrise de la mort : 15+1n
Maîtrise de la vie : 15+1n
Défense au contondant : 29+1n
Défense au perçant : 29+1n
Défense au tranchant : 29+1n
Défense en l’air : 28+2n
Défense en l’eau : 28+2n
Défense en feu : 28+2n
Défense en la terre : 28+2n
Particuliarités : mage équilibré donc en possède les avantages
Devin (profil de mage)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Adepte : nécessite de posséder un sort
Druide : nécessite de posséder un sort élémentaire
Hérétique : niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 98+2n
Mana : 18+3n
Précision : 48+2n
Esquive : 44+3n
Maîtrise du contondant : 50+0n
Maîtrise du perçant : 50+0n
Maîtrise du tranchant : 50+0n
Maîtrise de l’air : 48+3n
Maîtrise de l’eau : 48+3n
Maîtrise du feu : 48+3n
Maîtrise de la terre : 48+3n
Maîtrise de la mort : 20+0n
Maîtrise de la vie : 20+0n
Défense au contondant : 30+0n
Défense au perçant : 30+0n
Défense au tranchant : 30+0n
Défense en l’air : 28+2n
Défense en l’eau : 28+2n
Défense en feu : 28+2n
Défense en la terre : 28+2n
Particuliarités : aucune
Adepte (profil de mage pur)
Description :
Débouchées possibles et restrictions :
Magicien : niveau 8 minimum (280Xp)
Caractéristiques (n le niveau) :
PV : 98+2n
Mana : 14+4n
Précision : 48+2n
Esquive : 45+3n
Maîtrise du contondant : 50+0n
Maîtrise du perçant : 50+0n
Maîtrise du tranchant : 50+0n
Maîtrise de l’air : 44+4n
Maîtrise de l’eau : 44+4n
Maîtrise du feu : 44+4n
Maîtrise de la terre : 44+4n
Maîtrise de la mort : 17+1n
Maîtrise de la vie : 17+1n
Défense au contondant : 30+0n
Défense au perçant : 30+0n
Défense au tranchant : 30+0n
Défense en l’air : 28+2n
Défense en l’eau : 28+2n
Défense en feu : 28+2n
Défense en la terre : 28+2n
Particuliarités : mage pur donc en possède les avantages
Ce qui donne aux niveaux 5 et 8 (trop gros dans en version lien):
http://img145.exs.cx/img145/5350/start589ll.jpg
Puis on enchaîne avec les guerriers purs (31 classes supplémentaires en 5000x409) :
http://img119.exs.cx/img119/7229/guerrierpur7fs.jpg
Les guerriers équilibrés :
pas encore fait
Les mages équilibrés :
pas encore fait
Et les mages purs :
pas encore fait
Il ne reste plus qu’à énumérer chaque classe, son descriptif, ses débouchées avec les restrictions portant pour chaque débouchée, ses caractéristiques (équilibrées au possible entre elles avec la méthode citée dans le post précédent), à présenter chaque quête, chaque nouveau PNJ en rapport avec ces quêtes…
J’ai dit plus qu’à ? J’ai du me tromper alors !
En ce qui concerne les quêtes, je pense qu’il faut éviter de les poster brutalement sur le forum (comme je vais le faire avec l’exemple ci-dessous) pour garder le plaisir de les découvrir par soi-même. C’est pourquoi je n’en poste qu’une qui représente un modèle assez simple de quête.
L’orbe du centaure :
Quête de spécialisation élémentaire des guerriers équilibrés.
Les guerriers équilibrés issus de guerriers n’ont pas d’élément 1 et les guerriers équilibrés issus d’équilibrés peuvent en avoir donc il faut prévoir les deux cas.
Le PNJ à aller voir pour déclencher la quête est le PNJ Sir Gilbert, grand maître des attaques élémentaires.
Une guerrier équilibré sans élément 1 allant le voir aura :
Citer:
Bonjour, *classe du joueur*. Je suis ravi de vous voir enfin. Je peux constater que vous n’avez aucun élément de prédilection ! Il vous faut faire votre choix maintenant :
Air
Eau
Feu
Terre
on clique sur son choix
Citer:
Hum, *choix* vous dîtes ! Quel excellent choix ; un centaure m’a récemment volé une orbe de *choix*. Je l’ai vu se terrer dans une tour non loin de la rivière mais ma mémoire commence à me faire défaut que je ne sais déjà plus de quelle tour il s’agit. Si vous pouviez me la ramener, je vous apprendrai un secret.
Accepter / Refuser
En acceptant, la quête s’enclenche et l’élément choisi est attribué à l’élément 1 du joueur (pas avant au cas où le joueur voudrais refuser pour choisir un autre élément).
Si un guerrier équilibré avec élément 1 vient le voir :
Citer:
Vous tombez bien l’ami ; un centaure m’a juste volé une orbe de *élément 1* et comme vous vous y connaissez en cette magie, j’ose espérer que vous pourrez me la ramener. J’ai vu le centaure se planquer dans une tour proche de la rivière mais ma mémoire commence à me faire défaut que je ne sais déjà plus de quelle tour il s’agit. Si vous pouviez me la ramener, je vous apprendrai un secret.
Accepter / Refuser
La quête s’enclenche avec l’acceptation.
Quand la quête est déclanchée, une tour est sélectionnée aléatoirement pour être celle où se cache le centaure. Le joueur doit alors se rendre sur une tour et un bouton dans détection/bâtiments lui permet de « entrer ».
Si il s’agit d’une mauvaise tour :
Citer:
La serrure est fermée et aucune trace du centaure en ces lieux ; il se cache certainement dans une autre tour
Si il s’agit de la bonne tour :
Citer:
La porte s’ouvre et des marques de sabots devant l’entrée témoignent de la présence d’un centaure en ces lieux.
Entrer (10 Pas) / Revenir plus tard
Si le joueur désire s’équiper avant de venir, libre à lui. Sinon, il rentre et s’ensuit une série de questions/réponses :
Choix 1 a écrit:
Vous pénétrez dans la tour de garde en ruines par la porte principale. Malgré l’obscurité qui règne en ces lieux, vous distinguez un escalier devant vous et un couloir sur votre droite. Que faîtes-vous ?
J’emprunte l’escalier pour monter à l’étage Citation Choix 2
Je m’engouffre dans le couloir sombre Citation Choix 3
Je prends la fuite Citation Choix 0
Choix 2 a écrit:
Alors que vous escaladez prudemment les marches de l’immense escalier, celui-ci s’écroule sous votre poids et vous tombez dans un grand fracas. La chute vous fait perdre 20% de votre vie max. Alerté par le bruit, un énorme centaure déboule dans la pièce. Vous apercevez l’orbe que vous êtes venu(e) chercher accrochée à sa ceinture. Quelle est votre réaction ?
Je me cache derrière les débris de l’escalier brisé Citation Choix 4
Je l’attaque Citation choix 5
Je fuis Citation choix 0
Choix 3 a écrit:
Vous vous engagez dans le couloir et entendez des bruits de pas. A l’autre extrémité du couloir vient d’apparaître le centaure maître de ses lieux et vous pouvez apercevoir l’orbe tant convoitée accrochée à sa ceinture. Quelle est votre réaction ?
Je reviens sur mes pas et me cache derrière un pan de mur Citation Choix 4
Je m’approche furtivement du monstre Citation Choix 6
Je fonce pour l’attaquer Citation Choix 7
Je m’enfuis Citation Choix 0
Choix 4 a écrit:
Depuis votre cachette, vous entendez les chocs des sabots sur le plancher s’amplifier. Le centaure s’est approché et se trouve désormais à votre portée !
Je tente de chaparder l’orbe sans me faire repérer Citation Choix 8
Je l’attaque en bénéficiant de l’effet de surprise Citation Choix 9
Je prend la fuite Citation Choix -1
Choix 5 a écrit:
Aussitôt relevé(e) de votre chute, vous foncez sur le centaure pour l’attaquer. Mais avec tout le bruit que vous avez fait, celui-ci a anticipé votre attaque. D’une main il bloque votre arme et de l’autre vous attraper au collet. Il vous décolle du sol, impuissant(e), et vous emmène vers la sortie du donjon en vous laissant un joli souvenir. Vous perdez 50% de votre vie max. la quête reste active et le donjon reste le même
Choix 6 a écrit:
Vous vous approchez lentement du monstre en prennant garde de ne pas l’alerter. Un mauvais pas de votre part fait grincer le plancher et alerte le centaure qui sort immédiatement sa lance pour vous attaquer. Vous n’avez que peu de temps pour réagir !
Je tente d’esquiver son attaque Citation Choix 10
Je tente de parer son coup Citation Choix 11
Je tente d’attaquer avant lui Citation Choix 12
Je tente de le raisonner Citation Choix 13
Je fais demi-tour et fuis vers la sortie Citation Choix -2
Choix 7 a écrit:
Vous courrez vers le centaure pour l’attaquer. Celui-ci se retourne et vous voie près à le frapper.
Si orientation physique = contondant Votre grande vitesse vous permet de le frapper avant qu’il ne puisse réagir. Venant à bout de votre adversaire, vous gagnez 2 Xp et récupérez votre du. Citation Choix Victoire.
Sinon Malheureusement pour vous, vous avez été trop lent et le centaure a le temps d’esquiver votre attaquer avant de vous expédier à travers la fenêtre d’un coup de sabots. La chute vous fait perdre 60% de votre vie max. la quête reste active et le donjon reste le même
Choix 8 a écrit:
Lancer de dés de 100, résultat=x. Si x<précision, Vous réussissez à subtiliser discrètement l’orbe au centaure qui ne remarque rien. Après son départ, vous sortez tranquillement du donjon, le trésor en mains. Citation Choix Victoire.
Si x>=précision, Vous tentez de saisir l’orbe mais le centaure attrape votre main et vous propulse à travers la grande porte. Vous perdez 40% de votre vie max. la quête reste active et le donjon reste le même
Choix 9 a écrit:
Alors que le centaure se trouve à votre portée, vous tentez de le frapper mais ce dernier est habile ; il évite votre coup et s’enfuit du donjon en laissant derrière lui sa bourse. Vous gagnez 3 pièces d’orla quête reste active mais le donjon change
Choix 10 a écrit:
Si orientation physique = perçant, Votre grande connaissance en armes perçantes vous permet d’esquiver aisément le coup avant de menacer le monstre de votre arme. Vous gagnez 2 Xp pour ce coup de maître et le centaure fuit, vous abandonnant l’orbe que vous recherchez. Citation Choix Victoire.
Sinon, Hélas, vous n’êtes pas très adroit et le centaure vous transperce de sa lance. Vous perdez 80% de votre vie max. Le centaure vous abandonne et quitte les lieux. la quête reste active mais le donjon change
Choix 11 a écrit:
Si orientation physique = tranchant, Vous réussissez à parer son coup et à lui infliger une riposte mortelle. Vous gagnez 2 Xp et récoltez sur la dépouille de votre victime votre récompense durement acquise. Citation Choix Victoire.
Sinon, Hélas, vous n’êtes pas très adroit et le centaure vous transperce de sa lance. Vous perdez 80% de votre vie max. Le centaure vous abandonne et quitte les lieux. la quête reste active mais le donjon change
Choix 12 a écrit:
Vous essayez de frapper le centaure mais il réussit à vous transpercer l’épaule en premier. Gravement blessé(e), vous ^tes abandonné(e) dans le couloir par le centaure qui quitte les lieux. Vous perdez 90% de votre vie max. la quête reste active mais le donjon change
Choix 13 a écrit:
Vous tentez de raisonner le centaure mais il ne comprend pas un traître mot de votre charabia. Il prend vos paroles pour une insulte à son intelligence ! Il vous roue de coups et vous piétine sauvagement de ses gros sabots avant de partir. Vous perdez 70% de votre vie max. la quête reste active mais le donjon change
Choix 0 a écrit:
Vous quittez les lieux au pas de course. la quête reste active et le donjon reste le même
Choix -1 a écrit:
Vous courrez vers la grande porte pour vous enfuir mais le centaure a le temps de vous repérer et de vous décocher une flèche dans l’épaule pendant votre fuite. Vous perdez 20% de votre vie max. la quête reste active et le donjon reste le même
Choix -2 a écrit:
Vous faites demi tour et sentez la lance du centaure vous transpercer la jambe. Vous perdez 30% de votre vie max. Celui-ci vient de vous la lancer et vous sortez du donjon en boitant tant bien que mal. la quête reste active et le donjon reste le même
Choix Victoire a écrit:
Vous vous retrouvez en possession de la magnifique orbe de *élément 1*. Félicitations, il ne vous reste plus qu’à rejoindre Sir Gilbert aux alentours de *sa position actuelle* pour recevoir votre récompense.
Le joueur se rnd chez le PNJ Sir Gilbert :
Citer:
Oh vous l’avez trouvée ! Comme promis, je vais vous apprendre une technique secrète de ma connaissance : *nom de la technique*. Hélas, il me semble bien que cette orbe ne me sera plus d’aucune utilité car j’en ai trouvé une de remplacement depuis tout ce temps. Je vous la laisse l’ami.
La technique apprise dépend de l’orientation physique du joueur. Si contondant alors technique = bâton de *élément*, si perçant, alors technique = lance de *élément* et si tranchant alors technique = épée de élément. Si le joueur possède l’arme de jet à distance à 5 PA dans son inventaire, il apprend à la place : si contondant, technique = bille de *élément*, si perçant, technique = flèche de élément et si tranchant, technique = couteau de *élément*.
Bien sur, les noms ne seront pas bille de feu, lance de terre… mais plus poétiques du style bille enflammée et lance sismique…
Le joueur conserve dans son inventaire l’orbe élémentaire qui lui donne accès à une nouvelle quête si il se rend chez le PNJ de l’élément associé avec comme d’habitude, une invite dans le journal de quête faite par un personnage cagoulée :
Citer:
Quelle jolie orbe vous tenez là ! Elle me rappelle ces orbes élémentaires magiques permettant de déclancher de catastrophes naturelles. Je me demande comment l’activer ; peut-être que *nom du PNJ maître de l’élément* en saurait plus sur ce sujet. Je vais de ce pas le voir ; bonne route *classe du joueur* !
Ceci sans donner la position du PNJ en question car le joueur ayant déjà fait une quête, il sait de quoi il retourne.
Hop, j'ai fini
