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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 17:17 
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Malheureusement cela n'est pas prévu...

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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 17:17 
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Mortecouille a écrit:
Totalement hors sujet mais DA pourrais-tu réactiver la quête des dragons svp ?
C'est une quête permanente normalement et j'aimerais pouvoir la faire.
Ou alors pourrais-tu libérer Irgul ?

Merci ;)


Nalin2 a écrit:

mieux vaut ne pas avoir de palais... j'invite donc tous les clans de moins de 30 membres à raser leurs palais voire à faire seppuku avant qu'on les prive de cet honneur...


Lahure a écrit:
effectivement ; c'est a méditer.. du coup comme il y a des majorations ; DA dans la foulée peux tu stp réactiver les 3 dragons ?? ++


DA a écrit:
Je pense qu'il y aurait un petit problème d'effectif pour cette quête ... à moins de nerfer leurs HP & stats
violemment.


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Jeu 21 Juin, 2012 22:53 
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Comme je suis ces temps-ci en mode suggestions en rafale j'en aurais encore quelques unes à faire. Le but de ces suggestions serait de valoriser un peu les LL en leur offrant des possibilités aussi utiles que les HL dans certaines conditions. En l'occurence je penserais à quelque chose comme la défense de palais uniquement.

Idée numéro 1 :

Tout simplement remettre la possibilité de réparer son palais en cas de guerre, maintenant que les palissades sont tombées. Car c'était vraiment le rôle par excellence pour un LL dans un conflit. Avec un coût genre 5 PA l'action de réparation mais un gain de 1 XP et 1 PO comme n'importe quelle attaque.


Idée numéro 2 :

Ajouter une fonctionnalité au palais de clan permettant à chaque joueur d'utiliser une catapulte qui infligerait X dégâts dans le 3*3 et X/2 dégâts dans un rayon de 2 cases autours du 3*3 du clan. Sur un seul joueur bien sûr ! Les dégâts X devraient être suffisant pour donner un intérêt à la chose (autrement dit pas comme les tours de défense qui font des dégâts tellement faibles et aléatoires qu'ils en sont négligeables) ne pas être esquivables (mais blocables) et ne pas prendre en compte armure et résistance. Avec des contreparties qui seraient 0 XP et PO de gain, le déclenchement de la vengeance active comme une attaque normale et éventuellement mettre l'action à 6 PA environ.

C'est pas le genre de chose qui sauvera un petit clan contre une attaque massive, en revanche ca peut dissuader un groupe de 2-3 VHL d'attaquer seuls un palais (si réellement le cas de figure existe) et de permettre aux LL de faire quelque chose d'utile en cas de conflit. Genre participer aux synchros en assurant des dégâts réels mais bien inférieurs à ce que pourrait faire un mec de lvl 50 - 60 évidemment :)


Sinon j'aime bien l'idée de moduler les pertes d'XP en fonction de la différence de niveau avec son assassin !


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 0:35 
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Pour rebondir sur tes propositions je pense qu'un dispositif défensif tel que décrit mais dont les dégâts seraient inversement proportionnels au level du joueur avec une plage allant de 1 au level maximum atteint sur le jeu peut favoriser les plus low.

Ah moins que l'on parle carrément d'un pourcentage proportionnel...
Comme ça les tanks de 1000 pv seraient pas exemptés d'en prendre plein la tronche...

Catapulte touche entre 2 et 8 ennemis aléatoirement en fonctions du nombre d'ennemis sur la case (1 par paquet de 5) et enlève 15% de pv par coup si on est level 1, 7.5% si on a la moitié du level max du jeu, etc... (on considère qu'il faut être level 3 pour pouvoir l'utiliser histoire d'éviter les abus)
Usage : 10 pa et gains 2xp, donc 4 attaques par jours.
Ce qui fait un potentiel de 120% de base et 480% si y a plein de monde...

Ces chiffres sont bien évidemment a nuancer avec le fait que :
- les dommages sont répartis aléatoirement, donc difficile de synchro un type précis
- ça suppose que les ennemis restent regroupés pour profiter du maximum de puissance de feu...


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 1:05 
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Inscrit le: Mer 26 Jan, 2005 17:58
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Je trouve que ca fait beaucoup trop. J'avais imaginé cette suggestion, non pas pour qu'elle soit tellement imba que même les lvl 40 à 60 l'utiliseraient car plus rentable en termes de dégâts, mais pour que les LL puissent avoir aussi un rôle à jouer qui ne soit pas purement figuratif.

Je suis donc complètement contre l'idée de toucher plusieurs ennemis, même si c'est aléatoire, et malgré le coût en PA de l'attaque 15% de la vie du joueur signifierait qu'un LL pourrait enlever 60% de la vie d'un HL en un full PA (et 15% de plus une heure après) et c'est infiniment trop. Même répartis sur plusieurs joueurs au pif.

J'aurais plus pensé à quelque chose du même style que les arba, genre 40 dégâts constants pour 7 PA sur n'importe quel adversaire dans le 3*3 et 20 dégâts dans un rayon de 2 cases autours du 3*3 du palais. Comme ca même si théoriquement un nombre suffisant de LL pourrait synchro à tous les coups un VHL, réussir à faire synchro à la seconde près autant de LL en partant du principe que aucun VHL ne sera assez fou pour rester dans le 3*3 dans ces conditions ... Ca sera pas non plus abusé je pense ^^


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 9:35 
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Inscrit le: Ven 09 Mars, 2012 16:30
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Après faut nuancer les dégâts que j'affiche j'ai pris un exemple pour un level 1 (qui aurait le potentiel maximum de dégâts de 15%) mais j'ai dit que les dégâts étaient dégressifs en fonction du joueur qui tape... Donc 7.5% si tu as la moitié du level max ça devient déjà beaucoup plus faiblard...
Sinon je suis assez d'accord que les dégâts sur cibles aléatoires sont pas efficaces du tout sur des cibles de type geek.

Au niveau arbalètes, faire des dégâts c'est bien mais encore faut-il toucher... avec des sphères et autres protections les attaques à 7 pa c'est des gouffres à munitions et en prime ça ne fait pas beaucoup progresser les lows levels au niveau xp, je préférerais des dégâts moindres, 4 pa ou alors il faut qu'on soit sur de toucher... (genre une arbalète magique qui traverse toutes les protections ?) avec par exemple des chances de toucher inversement proportionnelles au level...
Genre entre 95% pour un level 1 à 5% pour les levels max... (d'un point de vue réalisme on dira que ces armes deviennent inmaniables quand on est trop gros, les doigts ne passant plus dans la gachette ^^).

Après ce qu'on décrit là je crois que c'est plus un arme de palais, donc plutôt une sorte de baliste (puisque les dégâts sont moindres quand c'est tiré loin) qu'une catapulte.
Ou une sorte de poste de tir, casemate qu'on pourrait également intégrer sur les tours des royaumes (et du palais de race aussi puisqu'il en est dépourvu).


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 10:10 
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Cette idée me paraît fort sympathique, mais effectivement l'idée étant de pouvoir se protéger de n'importe qui (surtout des VHL) il faudrait que l'arme soit à dégats constants (pas trop élévé donc) et donc que la cible n'ai pas les moyens d'esquiver, quelques soit son level.

Par contre, et de façon à rentabiliser la compétence bâtisseur, si la cible est touchée à tous les coups (si le coup est réussi), l'utilisation d'une telle machine devrait être complexe et non à la portée de n'importe qui.
=> il faudrait indexer un pourcentage d'erreur ou si l'utilisateur se plante il se mange les dégats. Avec un taux d'echec de 75% au level 1, 50% au level 2, ainsi de suite jusqu'à un seuil d'erreur minimal de 5% à partir du level 4 (qui s'atteind assez rapidement il me semble).

De cette façon si des xp devraient être gagné, 1xp et 1po seraient gagné uniquement sur les attaques réussies.
Pour reprendre les proposition de Painkilleur, 2 machines présentes au palais avec des capacités de tirs différentes (40pv jusqu'à 1 case autour du 3*3, et 20pv jusqu'à 2 cases autour du 3*3) avec un coup de 5pa pour avoir l'autorisation d'utiliser l'une des machine (et donc aussi pour changer de machine).


Dernière édition par Desox le Ven 22 Juin, 2012 13:07, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 10:25 
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Inscrit le: Ven 09 Mars, 2012 16:30
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Desox a écrit:
De cette façon si des xp devraient être gagné, 1xp et 1po seraient gagné uniquement sur les attaques réussies.

Juste une chose : quand un héros fouare son attaque habituellement il gagne quand même de l'xp ce serait pas équilibré si on mettait ça pour les lows :).

D'ailleurs une chtite idée complémentaire me vient : faudrait s'assurer qu'il y ait pas de VA avec l'utilisation de ce type d'arme... parce que massacrer des lows sous équipés et sans défense je vois pas en quoi ça fait progresser le perso :/. j'aurais presque tendance même à dire qu'au delà de 30 niveaux d'écarts il ne devrait pas y avoir de VA ou du moins pas de VA avec xp.


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 12:17 
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Moi je propose que les LL aient un bonus de 500 PF/PM/PP et de 1500 PVs comme ça ils peuvent tuer tout le monde et pas mourir.

Bah oui, c'est vraiment pas juste qu'un mec qui joue depuis 5 ans puisse résister à ceux qui jouent depuis quelques mois ... Puis ça relancerait le jeu de dégoûter tous les HL, je trouve parce que c'est beaucoup plus intéressant d'être niveau 10 que 50 !

Non mais sérieusement quoi ...


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 13:01 
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à .Bestiale : Ces propositions allaient à mon sens plus dans le sens des petits clans (en nombre), de façon à ce qu'ils puissent mieux se défendre (leur palais) vis à vis des plus costauds/nombreux puisque c'est le débat principal qui a suivi les Maj des palissades.

Après il y a toujours des incompréhension du fait que chacun a sa définition de LL/VHL, qui sont pour moi : LL = level 25- et VHL = 55+
Je peux me tromper mais à partir de ces définitions je ne pense pas faire l'amalgame entre petits clans (petit nombre et de level moyen genre 35-40) et des clans de LL (d'ailleurs, sauf erreur de ma part je ne pense pas qu'il y en ait sur HC).

A mon sens il y a déjà assez de bonus alloués à la condition des LL (et si c'est rageant de se faire poutrer pas des VHL en 3 coups de cuillère à pot ben c'est le jeu et cela ne signifie pas pour autant que ces mêmes VHL s'évertuent a kill surtout et uniquement des LL ; je pense pouvoir faire la différence entre des kills passager et de l'acharnement/un RP honteux)


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 13:42 
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DA a écrit:
Le seul reproche que l'on pourrait faire sur HC c'est de ne pas/plus avoir de "safe zone", ce qui était à la base les royaumes.


Je suis content que c'est exactement ce que j'ai donné comme sentiment lors de mes précédents posts!
Il y a tout de même un ou des moyens à mettre en oeuvre pour rétablir un semblant de "safe zone" non? J'entends par "safe zone" évidemment non pas une zone interdite au pvp mais plus difficile pour les attaquants (cf mes posts d'avant)


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 13:49 
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En même temps Bestiale, va participer à une guerre en ayant un niveau inférieur à 25 et viens me dire si tu t'es senti d'une quelconque utilité. Quand tu participes à une défense de clan et que tu es obligé d'attaquer quelqu'un, ou bien tu n'attaques personne et alors tes avantages de LL ne servent pas ton clan, ou bien tu attaques quand même désespérément quelqu'un et tes avantages de LL ne te servent à rien vu que Cerda est désactivé. Et ce pour un résultat certainement navrant.

Je suis le premier à le dire : c'est normal qu'un LL pèse bien moins lourd qu'un HL. Mais une inutilité absolument totale je trouve que c'est bien moins normal. Et ma suggestion n'allait pas dans le sens " un LL plus fort qu'un HL " mais " un LL pouvant participer à des actions contre des HL dans des conditions bien spécifiques "


Puis sinon je trouve un peu fort d'aller décrier les avantages actuels des LL car il me semble que c'est :

1- XP double jusque au lvl 30. Oui et alors ? Ca les rend plus dangereux pour leurs confrères ou les HL ? Bah non. Ca leur fait juste gagner un peu de temps mais les rend pas plus utiles pour autant.


2- Cerda. Autrement dit le truc qui ne fait que dissuader une part de l'extrême minorité de HL attaquant des LL ne rapportant pas d'XP de continuer à exercer leur sport préféré. Et jusque au lvl 20 seulement. Je trouve pas ca scandaleux.


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 14:37 
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Le plus craignos dans l'affaire c'est que vu le temps nécessaire pour être utile on peut presque dire qu'ils seront à jamais useless dans une grosse baston (qui est à la base même de ce qui fait l'intérêt de ce jeu). Du coup pas étonnant que la population ne se renouvelle pas.

Après bestiale je te rassure, les VHL (qu'il faut surtout pas toucher si on t'écoute) on va les supprimer avec la V3 puisqu'il faudra créer un compte (c'est donc bien qu'il y avait un pb de fond), là ça sera un retour à l'équité et on verra qui a quoi dans le falsard !
Il ne sera plus possible de se planquer derrière une date d'inscription... d'ailleurs on aura le bonheur de pouvoir faire participer les nouveaux joueurs au jeu de manière utile et donc durable et pourquoi ?
Parce qu'ils auront la possibilité d'être utile lors des événements, parce que personne ne sera intuable (du moins au début >_<), du coup les combats seront équitables et donc intéressants...


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 14:54 
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Inscrit le: Mer 23 Avr, 2008 18:49
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Je vois pas en quoi le fait qu'on doivent créer un nouveau compte prouve que les VHL sont un problème?
C'est comme dire que si on sort un nouveau PES tout les an c'est parce que certains sont trop fort sur l'ancien (ouais je sais mon exemple est moisi vu qu'avec HC personne ne gagne de sous) mais ça parait logique qu'un "nouveau" jeu nécessite de nouvelle inscription.

moi je suis pas trop d'accord pour votre système pour les palais, les flèches ça peut être très efficace (demander des cours aux Atreia ils gèrent bien) pas besoin d'un nouveau système, et encore moins un système basé sur un % des pv un mec qui à 100pv va perdre 15pv un qui en a 1000 va prendre 150 avec le même projectile? elle est où la logique

Et puis je suis peut etre le seul tordu mais si un lvl 1 fait 15% de dégâts je créé un perso dans l'heure, j'hiberne le mien et je balance des rochers sur les mecs en face a chaque guerre et je prend jamais mon lvl up et des que la guerre est fini je reprend mon troll, j'ai pris aucun risque et j'ai fais largement autant de dégâts qu'avec mon perso lvl 46


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 Sujet du message: Re: [18/06/2012] Petite maj des ...
MessagePublié: Ven 22 Juin, 2012 15:12 
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Inscrit le: Ven 09 Mars, 2012 16:30
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Mouais mais ne pas passer ton level up c'est limite du cheat ^^.
Enfin si tu préfères prendre un perso level 1 avec des % de pv en moins en attaque plutôt que ton niv 46 c'est qu'en face tu n'es pas attaqué par des levels à ta portée...
Par ailleurs j'ai dit qu'on pouvait pas utiliser le truc avant le niv 5 pour éviter les abus :)

Après c'est peut-être un poil abused le % de pv infligés mais dans le cas contraire les tanks seraient intuables car si le dispositif tient compte des protections des joueurs :
- le tank lui il prend pas cher vu que les dégâts sont bas et peu nombreux
- l'assassin lui il est pas touché avec son esquive et sa sphère

Par contre si on retire le côté esquive bah ça avantage bien trop les tanks...
Cruel dilemme. Finalement les palissades c'était mieux >_<.


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