Painkilleur a écrit:
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La possibilité de laisser entièrement le choix (cad sans classes de départ) me fait fortement penser a skyrim. Cela pourrait être pas mal, et surtout ca ouvre sur plein de possibilité, cela renforce le rp ainsi que l'immersion et la liberté du joueur dans le jeux , le grand défaut, c'est que cela demanderait un très bon équilibrage.
Pas vraiment ...
Ce que je crains vraiment avec un système comme ca c'est d'avoir une classe abusée qui sache tout faire et que tout le monde jouerait. Donc 0 diversité et une liberté qui au final n'en a que le nom (et ceux qui voudront sortir de la tendance générale auront la vie dure)
Mais comme le système peut aussi avoir ses avantages on y réfléchit tout autant et toutes les suggestions sont bonnes à prendre
C'est vraie il arriverait au bout d'un moment que des joueurs soit spécialisé partout, sauf si le nombre de niveau et limité et donc les point de compétences a placé aussi.
Et en y pensant, le système de niveau de compétence des armes, magie, bouclier, etc.. sont pour la plupart aussi présent dans skyrim :s imaginons qu'ont copie ce système dévolution, les joueurs pourrait se spécialisé avec un type d'arme, d'armure, magie, bouclier etc... et dans ce cas la, il y aurai un arbre de talent par types d'arme, magie etc... (ca devient répétitif...), le joueur aurait besoin donc d'avoir le niveau dans l'arme (etc...) choisie, avant de pouvoir dépense le point de compétence que lui offre sont lv (en plus de choisir la répartition de ses point de vie et de force)
Et pour affiner encore plus, et éviter les clones dans une même catégories d'arme, il ne pourrait pas être possible de compléter entièrement l'arbre de talent.
En gros le joueurs a chaque level up aurait 3 ou 4 choix a faire : choix des points de caractéristiques, puis soit mettre un point soit dans l'arbre de l'arme (% dégât), de l'armure (% défense), ou du bouclier(% parade), voir pourquoi pas dans un métier, tous cela avec un nombre de point limiter.
pour donner une idée :
Arbre du bouclier : palier 1 : niveau 1 de bouclier : réduction de 5% des dégâts. nv 2 : 10%. nv 3 : 15%. nv 4 : 20% nv 5 : 25% etc...
palier 1 : niveau 1 " " : réduction de 5% des degats magique. idem pour le reste
palier 2 : niveau 2 " " : +3% de chance de parade. nv 3 : +5%; nv4: +7%; nv5 : +10%: etc...
c'est un exemple d'arbre, ont pourrait même divisé l'arbre en fonction du type de bouclier, par exemple l’écu se spécialise en % de parade, le bouclier en dégâts encaissé, le pavois en dégâts magique encaissé, la targe en résistance avant destruction.
Avec un seul arbre de bouclier, le soucis serait que il n'y aurait que une compétence a monter, et l'achat d'un nouveau bouclier serait moins intéressant. Avec un arbre par type de bouclier, ont limite un peu la liberté du joueur.
Pour éviter les perso trop puissant, ont pourrait aussi limiter l’accès a un talent non seulement par le niveaux de compétence, mais aussi par le niveaux du joueur.
palier 1 : niveau 1 de bouclier & nv 5 joueur : réduction de 5% des dégâts. nv 2 bouclier & nv 8 joueur : 10%. etc...
Painkilleur a écrit:
(pour ceux qui connaissent je n'ai pas besoin de leur expliquer les concepts de démo SL, druide dreamstate, mage givre, paladin proto-heal, voleur finesse-combat etc ...)
Erf tu me rappelle des souvenirs dur... surtout le warlock :'(