Salut Painki ! :)
Contente de te revoir par ici et que tu puisses aider par ton expérience des jeux à mettre en place un système de classe avec les autres participants. ^^
Je réagis sur ce point :
Citer:
Il est toutefois possible d'expliquer de manière RP l'existence de nécromanciens chez l'alliance mais ca ne convaincra sans doute pas tout le monde ...
En effet que ce soit dans la réalité ou dans toutes les fictions existantes on se rend compte que les concepts de bien et de mal sont très relatifs et que des personnes se disant au service du bien ont eu recours à des extrémités douteuses. Se sacrifiant pour ainsi dire à une noble cause. Comme Illidan dans warcraft III histoire d'en citer un :)
L'alliance et la horde seraient alors deux factions se haïssant mutuellement avec leurs héros et leurs criminels. Aucune ne symbolisant ni le bien absolu ni le mal absolu. Ainsi des membres de l'alliance pourraient succomber à la tentation d'apprendre les arts obscurs dans le but d'apporter la victoire à leur faction. Et des membres de la horde pourraient se faire le rempart des faibles en jouant tank (alors que dans l'idée d'une horde symbolisant le mal on ne se soucie pas des faibles et on ne protège personne en dehors des supérieurs)
Même s'il est clair que dans un univers crée essentiellement sur la baston, la faction se rangeant du côté du "Bien" (Lumière, Magie Blanche, civilisateurs) agit par le mal (tueries, massacres, destructions) pour imposer son "idéal" (et c'est sur ce principe que HC est créé à la base : s'il était développé pour optimiser et valoriser des actions pacifistes ou quêtes qui occuperaient et émoustilleraient autant les joueurs que celles prévues pour les conflits... ce serait une refonte du game-play et sortir du dualisme Horde/Alliance... or j'ai bien compris que le nouveau serveur servirait à remotiver et recadrer les joueurs dans les batailles entre deux pôles opposés pour relancer la dynamique qui avait motivé à la création du jeu ;) ), elle prétend quand-même utiliser des outils prévus et invoqués au nom du "Bien" (histoire de bien poser le BG pour éviter de passer rapidement à la neutralité ou au non-alignement).
"Nécromancie" ça provient de [édit] "necro" = mort et "mancie" = divination, ensuite par extension populaire necro est passé à "nigro" = noir, et "divination" à "magie" [/edit] (pour faire bref) par extension ce qui a rapport aux mondes souterrains, aux morts, et au service du "mal" et de la magie prétendue noire :
Maléfice, démonisme, envoutement...
Comme tu le soulignes : à l'aspect obscur de la force.
Donc autant poser dans ce cadre Alliance/Horde clairement dès le départ ce qui officiellement représente la magie du bien ("blanche") pour les uns et celle du "mal" pour les autres (noire) pour au moins savoir à quoi se référer lorsqu'il y aura déviance.
Car l'idée de permettre aux mages de l'Alliance de dévier vers des pratiques définies comme "noires" pour se sacrifier à la cause du bien, pourquoi pas, mais si on ne différencie pas de prime abord les sorts du "bien" de ceux du mal" pour savoir par rapport à quoi il y a déviation plus tard, ça risque d'être un peu le bazar.
Autre objection, pourquoi dans ce cas de figure ne pas prévoir aussi la même démarche pour les Mages de la Horde (qui s'essaieraient à la théurgie des mages blancs pour faire du bien à la Horde ou pour désenvouter les mages de l'alliance qui auraient versé dans la magie noire du l'envoutement ou de l'empoisonnement... par exemple) ?
Parce que être mage noir en se tankisant c'est le faire s'orienter vers la classe d'équi, non ?
On peut donc même pousser + loin pour bien départager la fonction des mages-blancs et celles mages-noirs :Mages Blancs (qui pourraient s'appeler "chamanes", "hiérophantes", "thaumaturges" ou autre mais pas "noirs" :[/b][/b] utilisent globalement une magie
protectrice qui peut empêcher les actions maléfiques ennemies (donc défensive tout en étant par effet de ricochet, offensive si ça diminue ou paralyse une action ennemie).
Actions élémentales : diminution des pouvoirs élémentaux des mages noirs.
Spécialisation en affaiblissement de sorts de terre, ou de glace, ou d'air, ou de feu.
Tout comme le Nécroman pourra opter pour un élément à développer, le Chamane pourra opter pour l'élément dont il pourra amoindrir l'effet chez le hordeux (réduire par exemple la mana des nécromans du feu, ou de la glace etc... (même récupération de mana lorsqu'un magicien (noir) a utilisé sa mana pour lancer un sort).
Il pourrait à plus longue échéance être envisagé ceci :un pourcentage limite qui lui aurait permis d'accomplir sa maitrise dans l'élément choisi au départ pour passer au choix d'un autre élément, (ce qui permettrait une évolution du jeu plus complexe que celle de l'XP).
action + spécifiques par l'alchimie : - action : prière - effet RP : "lumière", effet i-g : donnerait la vision à deux cases supp de la nuit à un allié précis et par extension au fil de de la maitrise à un groupe plus important de l'Alliance.
- action : exorcisme -effet RP : "désenvoutement", effet i-g : annulerait l'empoisonnement (idem pour l'extension de la maitrise : d'abord 1 individu en bénéficierait et + selon le pourcentage de la maitrise du sort).
Magiciens Noirs (donc "Nécromanciens") :
Magie élémentale destructrice (qu'on connait déjà)
Lui permettre de faire évoluer sa classe par la maitrise des autres éléments.
Sorts + spécifiques via alchimie :- action : envoutement - effet rp : "poison" - effet i-g : enlève la vie d'un allianceux petit à petit, voire de plusieurs
- action : invocation - effet RP : "obscurité" - effet i-g : assombri la vision d'un allianceux, voire de plusieurs.
Si les mages sont puissants dans leurs actions mais faciles à tuer cela signifierait qu'ils ont peu de protection.
Si cette option est choisie pour cette classe, pourquoi ne pas leur donner en contrepartie le pouvoir de traverser les protections ennemies.