arrak a écrit:
Il y a une contradiction entre encourager l'inscription et éviter les abandons des premiers jours.
C'est vrai, j'ai un peu mixé les deux sujets dans le billet.
arrak a écrit:
Avec une page d'accueil épurée et minimaliste, destinée à VENDRE le jeu, la seule façon de voir le jeu c'est de s'inscrire : si ça te plaît pas = abandon.
J'ai justement conseillé de fournir un moyen d'avoir une preview du jeu via une série de captures d'écran commentés présentant le jeu et son gameplay. C'est de plus en plus commun et je trouve ça très bien car cela peut vraiment inciter à l'inscription sur c'est bien présenté.
arrak a écrit:
Si vraiment tu désires minimiser le nombre d'abandons du au décalage entre la présentation avant inscription et le ressenti graphique après inscription, il faut placer le tutorial avant l'inscription.
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ta phrase, mais placer le tutorial avant l'inscription me paraît difficile. A la limite cela reviendrait plutôt à proposer une preview mais non interactive.
arrak a écrit:
Si ton objectif est de maximiser le nombre d'inscriptions tout en essayant d'éviter les abandons des premiers jours, alors il faut un tutorial qui soit une vraie partie de plaisir, qui suscite de l'adrénaline, avec animation / vidéo, suspense et/ou gain d'expérience, PNJ pas trop difficiles (ni trop faciles) à butter avec gains de premiers artefacts / pièces d'or, etc...
Je suis d'accord et j'ai abordé ces points sur le blog. Par contre je suis contre le décalage début du jeu/après. Beaucoup de jeux font un début passionnant, très riche (visuellement, etc), et plus on avance plus le jeu s'appauvrit, mais on continue de jouer par habitude et addiction. Par contre on est d'accord sur le fait que le début doit être rapide et dynamique sur la progression.
arrak a écrit:
J'ai l'exemple d'un jeu qui serait parfait du point de vue de tes préconisations, dont la zone de tutorial est encombrée de persos abandonnés dès les premiers instants (probablement sous l'effet "beurk, ça correspond pas à l'idée que je me faisait sur la base de l'artwork" alors même que l'artwork est fidèle au jeu).
Comme je l'ai dit dans le billet, il y a forcément des abandons, et si tu parles d'un "gros" jeu, cette proportion peut être importante. Même si c'est 10%, cela peut faire 50 persos abandonnés par jour dans cette zone de "début" probablement étroite. C'est notamment pour cela que dans le billet je conseille un tutorial isolé (instancié) où le joueur est seul (même si cela ne dure que une journée), puis une zone multi joueur bas niveaux.
arrak a écrit:
Un autre motif d'abandon à l'inscription est que s'inscrire est souvent la seule façon de savoir si le jeu est réellement actif et/ou savoir combien de monde il y a sur le jeu.
En général avant de m'inscrire je regarde le forum si il est accessible et le nombre de joueurs. Sur le billet je conseille d'ailleurs de mettre en avant l'activité de sa communauté sur sa page d'accueil et/ou d'inscription
arrak a écrit:
Faire apparaître des stats de fréquentation est une décision délicate (sauf sur un jeu aussi fréquenté que HC), mais en tous cas il faut éliminer rapidement les persos abandonnés dès les permiers jours.
Il faut purger les personnages et je pense que cela existe sur tous les jeux.
Pour les stats de fréquentation, tout est relative, il y a des jeux où ton expérience sera la même qu'il y ait 10 ou 100 000 joueurs, exemple : jeux d'élevage. Pour les jeux de type MMORPG avec un gameplay multi-joueur, c'est sûr que dire qu'il y a 10 joueurs ne motivera pas forcément. Pour info certains joueurs préfèrent des communauté très restreintes.
arrak a écrit:
Car quand tu es novice tu va plutôt missiver à des gens de ton niveau, ou tout au moins à ceux que tu rencontres, et il n'y a rien de plus démotivant que de constater que le jeu semble mort (parce que personne ne lis les missives que t'envoie).
Si le jeu est "mort", c'est sûr que cela n'est pas motivant de progresser seul ...
arrak a écrit:
Bref, en somme il faut que l'écart entre l'action et le résultat apportant une satisfaction soit le plus réduit possible.
Tu l'évoques en disant que ce n'est pas gratifiant pour un novice de se faire "basher" par des plus expérimentés à peine débarqué dans le jeu.
Parrainage, proposer des clans, etc... oui mais encore faut-il que ça s'inscrive dans une suite d'actions qui chacune amène quelque chose qui donne plus de satisfaction que d'insatisfaction.
Le créateur propose une structure qui est enrichie par les joueurs seuls, à chacun de faire ses expériences et rencontres. Si rien ne correspond aux envies d'un joueur, libre à lui de le créer. Malheureusement il est impossible de satisfaire 100% des gens.
arrak a écrit:
Le jeu sur navigateur en ligne est en concurrence avec les jeux flash, sur portable... où tu passes pas des heures pour avoir un résultat. Donc il faut répondre à cette concurrence du rapport au temps pour qu'il tienne la route non ?
Impossible de satisfaire tout le monde, et tous les modes de jeu. Au mieux tu peux viser un type de joueur : casuals, serious, etc. Je ne pense pas que les jeux sur portable à gameplay "rapide" offrent la même expérience qu'un jeu comme HC, d'ailleurs il s'agit souvent de jeux offline, sans aucune communauté.
arrak a écrit:
D'ailleurs, dans le titre tu ne spécifie pas que c'est jeu en ligne sur navigateur. Ce n'est qu'en lisant l'étude de marché, après plusieurs paragraphes que c'est spécifié.
Exact
Pour le blog il était difficile de le nommer "Comment créer un jeu en ligne sur navigateur internet", un peu trop long.
D'ailleurs je pense que la plupart des billets que j'écris sont valables pour d'autres types de jeux : gestion de projet, gestion d'équipe, promotion etc. Donc cela reste un nom "générique" (je ne propose pas vraiment de connaissances techniques).
Si tu vas sur le siteduzero, il y a un forum dédié aux projets et tu verras que se mêlent jeux 3D, jeux 2D, online, offline, etc, et que tous ont en commun les aspects organisation, gestion de projet.
arrak a écrit:
Ne serait-il pas intéressant de développer une discussion en étude de marché sur le positionnement entre différents types de jeux voire entre "plateformes" ? Parce que la différence entre un jeu de rôle HC et un jeu d'élevage d'armée / de ville c'est pas que différence de type de jeu, non ? L'un est Php l'autre flash ? Je me plante ?
La technologie n'a rien à voir avec le gameplay, tu peux faire un jeu comme HC en flash également, et la plupart des jeux d'élevage sont par ailleurs en PHP

D'ailleurs avec quelques jours de boulot tu pourrais même retrouver HC sur Facebook ...
arrak a écrit:
Et un jeu sur mobile c'est pas nécessairement un jeu sur navigateur mais comme il y en a de plus en plus en ligne, il y a forcément une réflexion à faire dans l'étude de marché en terme de positionnement du jeu navigateur en ligne par rapport aux autres jeux en ligne, non ?
Le support (mobile ou navigateur) est un choix effectivement mais pas une fatalité, il faut savoir que en réalité tu peux très bien mixer les deux.
Par exemple il est tout à fait possible - à priori - de créer une application iPhone et Android pour HC qui ne serviraient que d'interface vers le moteur du jeu. Tout comme tu pourrais interfacer facebook et HC assez facilement via leur API.
Au final quelque soit la technologie et quelque soit le support, on peut en général mener à bien son projet. Si le but est de trouver des joueurs, alors le mieux serait encore d'être multi support pour toucher un maximum de joueurs.