alors, je vais essayer de synthétiser vos idées pour remplacer les miennes. je rajoute, naturellement, ma petite touche personnelle !
deux listes vont se construire en parallèle. Celle des métiers, et celle des "ressources"
-------------------------------------------------------------------------------------
DESCRIPTION DES METIERS
-------------------------------------------------------------------------------------
Paysans et Pêcheur
Ces deux métiers sont à mon avis équivalent (sauf peut-être dans les bonus qu'ils apporteront). Ils ne nécessitent pas de ressources et produisent la ressource : "ration"
Chasseur
le chasseur produira soit des rations soit de la peau de bête (soit les deux, mais en plus faible quantité)
Bûcherons
Le bûcherons consommera des rations pour produire du bois
Mineur
Le mineur consommera des rations pour produire au choix :
de l'or, du bronze, du fer, de l'adamantium ou de l'obsidienne
à choisir si cette progression sera un libre choix de la part du joueur, conditionné par les niveaux en métier de mineur ou conditionné par le terrain.
Cueilleur
Le cueilleur consommera des rations pour produire des plantes (médicinal, futur composants de sorts ou d'enchantements, etc.).
Je vous laisse chercher des noms à ma place (pour les pro en botanique) !
Raffineur
le raffineur consommera des rations et transformera la production des mineurs en matériaux utilisable sauf l'obsidienne, c'est le boulot des magos
Après, faut-il créer des raffineries ou pas, pour faire plus vrai, personnellement, je ne pense pas.
Alchimiste
l'alchimiste consommera des rations et transformera le fruit de la cueillette en composant magique (
pareil, je chôme pour les noms). il s'occupera aussi de transformer l'obsidienne
Tanneur ou Maroquinier
le tanneur transformera les peaux obtenues par les chasseurs en armure légère (soir moins de résistance, soit moins de protection) ou en parchemin (eh ! pourquoi pas ?)
Prêtre
le prêtre fabriquera des potions à l'aide des composants magiques créer par l'alchimiste et de bois (faut bien les faire cuire).
Forgerons
fabriquera des armures à l'aide de minerais raffiné et de bois
Enchanteur
l'enchanteur fabriquera des armes éthérée à partir de bois, de minerais raffiné et de composants magiques
Sorcier
Fabriquera des parchemins magiques à partir de bois, de parchemin et de composant magique.
-------------------------------------------------------------------------------------
Récapitulons :
Métiers
1 - paysans
2 - pêcheur
3 - chasseur
4 - bûcherons
5 - Mineur
6 - Cueilleur
7 - raffineur
8 - alchimiste
9 - tanneur ou maroquinier
10 - prêtre
11 - forgerons
12 - enchanteur
13 - sorcier
Ressources
1 - ration de nourriture
2 - ration de poisson
3 - ration de gibier
4 - peau
5 - or brut
6 - fer brut
7 - adamantium brut
8 - obsidienne brut
9 - acier
10 - adamantium raffiné
11 - obsidienne traité
12 - bois
13 - plante 1
14 - plante 2
15 - plante 3
16 - plante 4
17 - composant magique 1
18 - composant magique 2
19 - composant magique 3
20 - composant magique 4
21 - parchemin
et objets finaux
1 - Armure legère (armure de cuir)
2 - Potion de soin
3 - Armure d'acier ou d'adamantium
4 - Armes éthérées
5 - Parhemins magiques
-------------------------------------------------------------------------------------
0 ressource nécessaire
rien => paysans => rations de nourriture
rien => pêcheur => rations de poisson
rien => chasseur => rations de gibier et/ou peaux de bêtes
1 ressource nécessaire
ration => bûcherons => bois
ration => mineur => or ou fer ou adamantium ou obsidienne
ration => cueilleur => plante 1, 2, 3, 4
2 ressources nécessaire
ration + or ou fer ou adamantium => raffineur => pièce d'or ou acier ou adamantium raffiné
ration + plante 1, 2, 3, 4 ou obsidienne => alchimiste => composant magique 1, 2, 3, 4 ou obsidienne traité
bois + peau de bête => tanneur => armure légère ou parchemin
bois + composant magique 1, 2, 3, 4 => prêtre => potions de soin
bois + acier ou adamantium raffiné => forgerons => armures
3 ressources nécessaire
bois + acier ou adamantium raffiné + composants magiques 1, 2, 3, 4 ou obsidienne traité => enchanteur => armes éthérées
bois + parchemin + composants magiques 1, 2, 3, 4 ou obsidienne traité => sorcier => parchemins magiques
-------------------------------------------------------------------------------------
UTILISATION DES RESSOURCES
-------------------------------------------------------------------------------------
D'un point de vu fonctionnel, chaque joueur verrait sa section inventaire modifiée. 3 places seront réservé aux ressources initiales et disons 5 places pour les ressources créées. ainsi, il sera possible de bien faire la différence entre les deux. C'est important pour la suite.
Une ressource, une fois créé, pourra être utilisé de deux manières.
Soit elle sera vendu à un prix fixe à la guilde des métiers (un nouveau bâtiment qui sortira pour l'occasion).
Soit elles sera donnée au clan (si le joueur a un clan). De la même manière, pour ce procurer une ressource, le joueur pourra acheter la ressource au marché de la guilde ou bien prendre une ressource disponible dans son clan.
Si le joueur a acheté les composants nécessaire à la création de sa ressource, elle est sa propriété. Il peut la vendre ou la donner, comme il le désir. Par contre, si l'un des composants provient des donations du clan, le résultat de son travail reviendra immédiatement au clan.
Le danger, c'est qu'un joueur cherche à piller son propre clan en prenant les ressources et en les vendant directement. C'est la raison pour laquelle l'inventaire est coupé en deux. Le joueur ne pourra vendre que les ressources qu'il aura créé. Celles qu'il aura acheté, ou prise dans la réserve du clan, soit il les utilisera, soit il les reposera dans la réserve de son clan.
C'est le meilleur moyen que j'ai trouvé pour qu'un membre du clan ne puisse pas faire du "business" sur le dos de son clan.
Remarque : par contre, le joueur pourra, si il le veut, dépenser ces Po pour acheter des ressources à la guilde et ensuite les donner au clan, pourquoi pas ?
En fin de chaîne de fabrication, le clan aura donc des objets, des armures, des sorts, des armes éthérée à donner à ses membres ou à vendre (au choix des officiers et chefs).
-------------------------------------------------------------------------------------
Comment exprimer le progrès du joueur dans un métier ?
Le joueur gagnera de l'expérience à chaque fois qu'il fabriquera une ressource (ou un objet).
Soit cette expérience permettra au joueur de fabriqué "plus vite" ses ressources, soit d'en fabriquer plus (ce qui reviendra au même).
Soit le métier n'évoluera pas. On peut envisager de faire évoluer une caractéristique se rapprochant dudit métier. Car il ne faut pas perdre de vu que le rôle initial de Lordnor, c'est la survie et donc, le combat ! (si, si; c'est comme ça dans la génèse du jeu, enfin je crois, c'est le méchant qui à créé ce monde ... non ?

)
Ainsi le chasseur augmenterait sa dextérité, le forgerons sa force, le sorcier sa résistance aux magies … etc.
-------------------------------------------------------------------------------------
Je m'excuse de faire si long, j'ai du mal un synthetiser plus. Merci à ceux qui auront lu jusqu'au bout avec de dire "cool !" ou "c'est de la merde !"
Croc.
[EDIT] J'ai oublié de parler d'un point. La guilde des métiers permettrait aux joueurs de changer de métier. Autant de fois qu'ils le voudraient, et sans payer quoi que ce soit (la seul contrainte, c'est qu'il faut être sur la case d'une guilde pour effectuer le changement). Mais l'experience acquise dans un métier n'étant valable que pour CE métier, il serait plus avantageux de se spécialiser.
