Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 15:41 
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Inscrit le: Dim 07 Nov, 2004 18:30
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Localisation: royaume des mort
pourquoi chaque joueur ne serait pas dés le début soldat et homme a mètier???
car ceux qui auront un mètier vont vite se lassé d'ètre seulement les serviteur des soldta...
donc rajouté les pa à mètier et les xp à mètier...


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 15:45 
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Localisation: A l'aventure
separer xp metier et xp combat oui!
separer pa metier et pa combat non!
Je pense que l'on ne doit pas rajouté de Pa juste pour le metier
en quelque sorte les Pa's correspondent au temps pendant lequel votre joueur c'est remi de ses émotion depuis la derniere fois qu'il s'est battu
Un peu comme sa fatigue
un metier ne fatigue pas votre heros d'une autre maniere que le combat


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 15:48 
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Inscrit le: Dim 07 Nov, 2004 18:30
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Localisation: royaume des mort
si on dècide de suprimer l'or a chaque attaque: tout sèparer est bien.
sinon c'est ptèt pas un tord alors de les laisser ensemble...

Enfin moi je suis pour que tout le monde ait un mètier et soit guerrier!


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 15:55 
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Localisation: A l'aventure
moi aussi
la suppression de l'or recuperer au combat est un point tres positif pour les metier


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 16:01 
voila plusieur sugestion de metier
1-mineur
2-bucheron
3-tailleur d'arme
4-forgeron
5-boulanger
6-paysan(fermier)
7-voleur

a pit un exemple d'évolution dans le seul metier que tu pourait avoir
voleur-assasin-...
pit aussi on pourait avoir 3 metier car mineur peut aider pour forgeron
pit bucheron pour tailleur darme


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 17:16 
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Localisation: A l'aventure
forgeron et tailleur d'arme ne ferait qu'un je pense ;)
voleur meme si c'est une bonne idée c'est un coup a frustré les gens qui economise ;)


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MessagePublié: Ven 31 Déc, 2004 18:12 
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Inscrit le: Jeu 12 Août, 2004 18:38
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Localisation: IL EST PAS LA SHORTY
Ce soir , a mon grand étonnement , une apoule s'est allumée au dessus de ma tete au sujet d'un métier (a la base c'était exclusivement pour les elfes mais je vai généraliser)
Donc : farceur
cela se constituerai en 2 étapes :
-le ramassage de cadavres
-l'achat de pomme auprès des paysan

après ce travail laborieux , il ne reste plus qu'a vendre le plat , à un troll , une auberge , ou un marchan qui passe par là, ou mieu , si la victime est primée , a une guilde de chasseur de prime en disant : "mort ou vif vous avez di ? celui ci est farci"
VOILA en espérant que l'idée vous plaira



:roll: ne regarde pas titoc ds les yeux ne le regarde pas ds les yeux ! :roll:


VU ! Bon, je le laisse lui, parce qu'il est un peu plus ettayé que l'ancien... Pourquoi pas Aubergiste pendant que tu y es :wink: :roll:

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MessagePublié: Lun 03 Jan, 2005 18:23 
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Inscrit le: Lun 08 Nov, 2004 18:05
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Localisation: En exile
alors, je vais essayer de synthétiser vos idées pour remplacer les miennes. je rajoute, naturellement, ma petite touche personnelle !

deux listes vont se construire en parallèle. Celle des métiers, et celle des "ressources"

-------------------------------------------------------------------------------------
DESCRIPTION DES METIERS
-------------------------------------------------------------------------------------

Paysans et Pêcheur
Ces deux métiers sont à mon avis équivalent (sauf peut-être dans les bonus qu'ils apporteront). Ils ne nécessitent pas de ressources et produisent la ressource : "ration"

Chasseur
le chasseur produira soit des rations soit de la peau de bête (soit les deux, mais en plus faible quantité)

Bûcherons
Le bûcherons consommera des rations pour produire du bois

Mineur
Le mineur consommera des rations pour produire au choix :
de l'or, du bronze, du fer, de l'adamantium ou de l'obsidienne
à choisir si cette progression sera un libre choix de la part du joueur, conditionné par les niveaux en métier de mineur ou conditionné par le terrain.

Cueilleur
Le cueilleur consommera des rations pour produire des plantes (médicinal, futur composants de sorts ou d'enchantements, etc.). Je vous laisse chercher des noms à ma place (pour les pro en botanique) !

Raffineur
le raffineur consommera des rations et transformera la production des mineurs en matériaux utilisable sauf l'obsidienne, c'est le boulot des magos
Après, faut-il créer des raffineries ou pas, pour faire plus vrai, personnellement, je ne pense pas.

Alchimiste
l'alchimiste consommera des rations et transformera le fruit de la cueillette en composant magique (pareil, je chôme pour les noms). il s'occupera aussi de transformer l'obsidienne

Tanneur ou Maroquinier
le tanneur transformera les peaux obtenues par les chasseurs en armure légère (soir moins de résistance, soit moins de protection) ou en parchemin (eh ! pourquoi pas ?)

Prêtre
le prêtre fabriquera des potions à l'aide des composants magiques créer par l'alchimiste et de bois (faut bien les faire cuire).

Forgerons
fabriquera des armures à l'aide de minerais raffiné et de bois

Enchanteur
l'enchanteur fabriquera des armes éthérée à partir de bois, de minerais raffiné et de composants magiques

Sorcier
Fabriquera des parchemins magiques à partir de bois, de parchemin et de composant magique.

-------------------------------------------------------------------------------------

Récapitulons :

Métiers
1 - paysans
2 - pêcheur
3 - chasseur
4 - bûcherons
5 - Mineur
6 - Cueilleur
7 - raffineur
8 - alchimiste
9 - tanneur ou maroquinier
10 - prêtre
11 - forgerons
12 - enchanteur
13 - sorcier

Ressources
1 - ration de nourriture
2 - ration de poisson
3 - ration de gibier
4 - peau
5 - or brut
6 - fer brut
7 - adamantium brut
8 - obsidienne brut
9 - acier
10 - adamantium raffiné
11 - obsidienne traité
12 - bois
13 - plante 1
14 - plante 2
15 - plante 3
16 - plante 4
17 - composant magique 1
18 - composant magique 2
19 - composant magique 3
20 - composant magique 4
21 - parchemin

et objets finaux
1 - Armure legère (armure de cuir)
2 - Potion de soin
3 - Armure d'acier ou d'adamantium
4 - Armes éthérées
5 - Parhemins magiques

-------------------------------------------------------------------------------------

0 ressource nécessaire
rien => paysans => rations de nourriture
rien => pêcheur => rations de poisson
rien => chasseur => rations de gibier et/ou peaux de bêtes

1 ressource nécessaire
ration => bûcherons => bois
ration => mineur => or ou fer ou adamantium ou obsidienne
ration => cueilleur => plante 1, 2, 3, 4

2 ressources nécessaire
ration + or ou fer ou adamantium => raffineur => pièce d'or ou acier ou adamantium raffiné
ration + plante 1, 2, 3, 4 ou obsidienne => alchimiste => composant magique 1, 2, 3, 4 ou obsidienne traité
bois + peau de bête => tanneur => armure légère ou parchemin
bois + composant magique 1, 2, 3, 4 => prêtre => potions de soin
bois + acier ou adamantium raffiné => forgerons => armures

3 ressources nécessaire
bois + acier ou adamantium raffiné + composants magiques 1, 2, 3, 4 ou obsidienne traité => enchanteur => armes éthérées
bois + parchemin + composants magiques 1, 2, 3, 4 ou obsidienne traité => sorcier => parchemins magiques

-------------------------------------------------------------------------------------
UTILISATION DES RESSOURCES
-------------------------------------------------------------------------------------

D'un point de vu fonctionnel, chaque joueur verrait sa section inventaire modifiée. 3 places seront réservé aux ressources initiales et disons 5 places pour les ressources créées. ainsi, il sera possible de bien faire la différence entre les deux. C'est important pour la suite.


Une ressource, une fois créé, pourra être utilisé de deux manières.

Soit elle sera vendu à un prix fixe à la guilde des métiers (un nouveau bâtiment qui sortira pour l'occasion).
Soit elles sera donnée au clan (si le joueur a un clan). De la même manière, pour ce procurer une ressource, le joueur pourra acheter la ressource au marché de la guilde ou bien prendre une ressource disponible dans son clan.

Si le joueur a acheté les composants nécessaire à la création de sa ressource, elle est sa propriété. Il peut la vendre ou la donner, comme il le désir. Par contre, si l'un des composants provient des donations du clan, le résultat de son travail reviendra immédiatement au clan.

Le danger, c'est qu'un joueur cherche à piller son propre clan en prenant les ressources et en les vendant directement. C'est la raison pour laquelle l'inventaire est coupé en deux. Le joueur ne pourra vendre que les ressources qu'il aura créé. Celles qu'il aura acheté, ou prise dans la réserve du clan, soit il les utilisera, soit il les reposera dans la réserve de son clan.

C'est le meilleur moyen que j'ai trouvé pour qu'un membre du clan ne puisse pas faire du "business" sur le dos de son clan.

Remarque : par contre, le joueur pourra, si il le veut, dépenser ces Po pour acheter des ressources à la guilde et ensuite les donner au clan, pourquoi pas ?

En fin de chaîne de fabrication, le clan aura donc des objets, des armures, des sorts, des armes éthérée à donner à ses membres ou à vendre (au choix des officiers et chefs).

-------------------------------------------------------------------------------------

Comment exprimer le progrès du joueur dans un métier ?

Le joueur gagnera de l'expérience à chaque fois qu'il fabriquera une ressource (ou un objet).
Soit cette expérience permettra au joueur de fabriqué "plus vite" ses ressources, soit d'en fabriquer plus (ce qui reviendra au même).
Soit le métier n'évoluera pas. On peut envisager de faire évoluer une caractéristique se rapprochant dudit métier. Car il ne faut pas perdre de vu que le rôle initial de Lordnor, c'est la survie et donc, le combat ! (si, si; c'est comme ça dans la génèse du jeu, enfin je crois, c'est le méchant qui à créé ce monde ... non ? :oops: )
Ainsi le chasseur augmenterait sa dextérité, le forgerons sa force, le sorcier sa résistance aux magies … etc.

-------------------------------------------------------------------------------------

Je m'excuse de faire si long, j'ai du mal un synthetiser plus. Merci à ceux qui auront lu jusqu'au bout avec de dire "cool !" ou "c'est de la merde !" :P

Croc.

[EDIT] J'ai oublié de parler d'un point. La guilde des métiers permettrait aux joueurs de changer de métier. Autant de fois qu'ils le voudraient, et sans payer quoi que ce soit (la seul contrainte, c'est qu'il faut être sur la case d'une guilde pour effectuer le changement). Mais l'experience acquise dans un métier n'étant valable que pour CE métier, il serait plus avantageux de se spécialiser. :P

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Dernière édition par Croc le Lun 03 Jan, 2005 22:55, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Lun 03 Jan, 2005 18:59 
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j'ai lu :)

je pense qu'il faut simplifier un peu plus ;)

a la place de paysan pecheur et chasseur on en garde qu'un seul
-> le chasseur

le paysan neccesiterait la mise en place de culture ...
le pecheur et le chasseur c'est vraiment faire la meme chose

le chasseur se revele assez simple a mettre en place
on tue un monstre et el fait d'etre chasseur permet de recuperer les peau et autre ressource

apres

je mettrais le rafineur et l'alchimiste dans le meme panier
(étant des metier dependant des autres il ne faut pas trop se diversifier ainsi on a moins de chance de manquer de ressource)
enchanteur et forgerons ensemble
sorcier et pretre ensemble
et je pense que le taneur peut se mettre avec le forgeron meme si ca en coincide pas trop
(car ca risquerait trop d'etre un metier delaissé)
on lui propose de fabriker des armure en peau de bete ou de belle armures ...
y'a pas photo :P

bon voila en ce qui concerne les metiers :)

Comment exprimer le progrès du joueur dans un métier ?

Citer:
Le joueur gagnera de l'expérience à chaque fois qu'il fabriquera une ressource (ou un objet).
Soit cette expérience permettra au joueur de fabriqué "plus vite" ses ressources, soit d'en fabriquer plus (ce qui reviendra au même).
Soit le métier n'évoluera pas. On peut envisager de faire évoluer une caractéristique se rapprochant dudit métier. Car il ne faut pas perdre de vu que le rôle initial de Lordnor, c'est la survie et donc, le combat ! (si, si; c'est comme ça dans la génèse du jeu, enfin je crois, c'est le méchant qui à créé ce monde ... non ? )
Ainsi le chasseur augmenterait sa dextérité, le forgerons sa force, le sorcier sa résistance aux magies … etc.

vaut mieu avoir une petite bar d'exp dans son metier :)
mais un personnage magicien peut avoir des bonus dans les metier utilisant la magie ;) de meme pour les guerrier

sinon je serais pour un systeme comme tu le presente :)


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MessagePublié: Lun 03 Jan, 2005 21:36 
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Citer:
le paysan necessiterait la mise en place de culture

Je pense que, quelque soit le métier, il vaut mieux ne pas associer le travail faisable avec la texture du sol, c'est beaucoup de contrainte pour les admins (le développement) et les joueurs. Même si la valeur ajouté en terme de RP est indéniable.

Citer:
on tue un monstre et el fait d'etre chasseur permet de recuperer les peau et autre ressource

On peut (et on doit ?) chasse d'autres bestiole que les monstre. c'est déjà pas génial de bouffer du cerbère ou de faire un parchemin en pattes d'araignée, mais si en plus on déguste de l'élémental d'air, on va vite crier famine :wink:

Citer:
je pense que le taneur peut se mettre avec le forgeron meme si ca en coincide pas trop
(car ca risquerait trop d'etre un metier delaissé)

C'est pour ça que j'ai ajouté les parchemins, j'espère que ça suffira.

Citer:
je pense qu'il faut simplifier un peu plus

...
Citer:
je mettrais le rafineur et l'alchimiste dans le meme panier
(étant des metier dependant des autres il ne faut pas trop se diversifier ainsi on a moins de chance de manquer de ressource)
enchanteur et forgerons ensemble
sorcier et pretre ensemble
et je pense que le taneur peut se mettre avec le forgeron meme si ca en coincide pas trop

J'ai volontairement agrandi au plus la gamme des métiers pour donner des idées aux autres et pour, à terme, permettre aux joueurs de trouver le métier qu'ils aiment le plus ... On verra si ça plait.

Croc.

PS : En tout cas, merci, ton intervention est constructive, et interessante.
PS 2 : je ne cherche pas, là, à détruire tes arguments, mais juste à justifier les miens

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MessagePublié: Lun 03 Jan, 2005 22:57 
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Localisation: En exile
:oops: :oops:

Désolé, promis je ne "flood" pas :oops:

J'ai édité mon post au dessus car j'avais oublié un p'tit morceau. Rien de grave je vous rassure, mais je préfère prévenir.

Croc.

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MessagePublié: Mar 04 Jan, 2005 8:14 
Le probleme c'est que certains métier ne seraient surement pas beaucoup utilises tout le monde voudrait prendre mineur enchanteur ou forgeron c'est pour ca qu'il faut un bon equilibre et que chaue metier servent aux autres.Ilfaut que le forgeron est besoin des autres metiers pour creer et ce n'est pas facile a mettre en place et je pense qu'il ne faudrait pas trop de metiers quand meme 10 je pense que c'est le maximum mais c'est a voir


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MessagePublié: Mar 04 Jan, 2005 10:17 
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Inscrit le: Lun 08 Nov, 2004 18:05
Messages: 397
Localisation: En exile
Le forgeron à déjà besoin d'autres métiers pour réaliser des armures. via le système de ressources justement. On peut par contre ajouter une ration à la liste de ressources nécessaire pour créer les armures :

Ration + bois + métal = Armure

Ainsi, le forgeron rejoindrais l'enchanteur et le sorcier.

Les métiers n'apporteront peut-être pas uniquement le fruit de la production de ressources et d'objet. Si c'est approuvé, la pratique d'un métier apportera aussi des bonus de caractéristiques. Cela peut rendre plus attractif un métier qui, à l'origine ne plaît pas beaucoup.

Plus les métiers et ressources seront nombreuses, plus il y aura des interaction entre les métiers

exemple :
Pour faire une "potion de métamorphose en grenouille", j'ai besoin d'un "pot d'argile", d'une "patte de grenouille", d'une "pâquerette" (désolé Imedo 8) ) de "bois" et d'être un "potioneur grenouillant".
Pour avoir "une "patte de grenouille" j'ai besoin d'un "nénuphar" et d'être "pêcheur de grenouille"
Pour avoir un "pot d'argile", j'ai besoin de "terre", et de "bois" et d'être "potier"
Pour avoir une "pâquerette", j'ai besoin de "nourriture" (pour appâter la pâquerette) et d'être "cueilleur"
Pour avoir du "bois" j'ai besoin de nourriture et d'être "bûcherons"
Pour avoir un "nénuphar", j'ai besoin de "nourriture" et d'être "cueilleur"
Pour avoir de la "terre", j'ai besoin de "nourriture" et d'être "creuseur de terrier" (ou taupe)

....

etc.

Sinon, j'ai complètement oublier. Il faudrait un métier permettant de faire des Runes ... SI quelqu'un veut ce lancer.

Short : :idea: ok pour le farceur, les admins et les modos récompenseront les meilleurs blagues du forum en Po sonnants et trébuchants !!!
Rendez vous dans le forum RP :P :lol: 8)

Ok je :arrow:

Croc.

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MessagePublié: Mar 04 Jan, 2005 13:41 
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Inscrit le: Dim 12 Sep, 2004 19:32
Messages: 658
Localisation: Ben Dieu
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Qu'est-ce qu'un paysans ?
Un agriculteur non ?
donc pour être agriculteur il faut avoir des champs de blé de mais ..Etc
pour avoir des champs il faut planté beaucoup de blé
pour avoir beaucoup de blé il faut d'abord avoir beaucoup de graine
pour avoir beaucoup de graine il faut en avoir beaucoup au départ
et enfin pour en avoir beaucoup au départ il faut en cueillir

donc avant d'être paysans il faut deja avoir été cueilleur ou avoir acheté a un cueilleur des graines

pareil pour les éléveurs il faut avant d'avoir de la viandes des bete et il faut beaucoup de bêtes pour faire un elevage donc il faut soit demandé a un chasseur de laisser en vie les bete qu'il capture soit avoir été chasseur avant

Et ainsi de suite
je ne crois pas que tout les ressources naturelle sont infini donc il faut les élevé
Et puis je ne crois pas qu'un elfe qui se respecte aimerais voir sa foret devasté en nourriture et en baie alors que si on lui en prend au départ et qu'apres on le fait plus chier sa peu aller

Je part en cour je reviens plus tard vers 6h 1/2

_________________
Je suis parmis vous enfin .... Dieu est parmis vous


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MessagePublié: Mar 04 Jan, 2005 14:47 
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Inscrit le: Dim 07 Nov, 2004 18:30
Messages: 687
Localisation: royaume des mort
pourquoi ne pas avoir une barre d'xp pour chaque mètier et changer au fure et a mesure des besoin???je m'explique:
-au début je suis chasseur: je tue 2 monstres et je prend 2 fois la ration.
je tue un autre monstre et je prend la peau.
si besoin je recommence plusieur fois.
=> si j'ai tué 3 monstre je gagne 3 d'xp
dans ma barre de mètier chasseur
par chance et tuant un monstre j'ai gagner une dent de cerber que je peut vendre à un alchimiste par l'intermèdiaire d'un marchand.

-je devien bucheron et j'utilise mes 2 ration pour produir 2 fois du bois
=>je gagne 2 d'xp dans le mètier bucheron
=>j'ai 2 en bucheron et 3 en chasseur

-je devien taneur et j'utilise 1 de bois avec 1 de peau pour faire 1 armure
-je rachette une peau de bète et j'utilise mon autre de bois pour refaire 1 armure
=> je gagne 2 d'xp en taneur.

Au totale j'ai gagné 3 en chasseur, 2 en bucheron et 2 en taneur de plus j'ai 2 armure légère de crée.

ce qui permettrait a tout le monde d'exercer tout les mètier, de vendre ce que l'on veux a n'importe quelle moment ce que l'on a et il n'y aurais jamais un manque de mètier vu que chacun pourait changer celon son métier (en gardant l'idée qu'il faut aller a une guilde des mètier pour changer de mètier) (avec les monture ca forcera chaque joueur a produire le plus possible et vendre mais changer de mètier en cas de besoin).
tout en gardant la possibilitè d'attaquer d'autre joueur ou monstre.

mino



PS:il faudrait que les objet que l'ont vend pour les mètier ne devienne pas propriètè du marchand après les 2 semaines.
2ème PS: les objet que je rècupère je peut les vendre dans mon clan ou les vendre comme les armes ou parchemin a un marchand mais si on les vend a son clan il ne disparaisse pas après 2 semaines. mais on ne pouarit les acheter qu'a chateau/pâlais/maiseon/ reservation de son clan et uniquement pour les joueur membre du clan
vous en pensez quoi?


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