Bon, c est vrai que beaucoup de choses ont déjà été dites sur le sujet (Cf. topic de Recteur en Novembre) sans que cela semble motiver beaucoup nos créateurs préférés... Cependant je voulais apporter ma petite contribution afin peut être de faire pencher la balance … qui sait….
Le sujet de mon commentaire concerne l instauration d un système de point permettant la "prise" de château. J ai résumé brièvement les modifications requises –finalement minime, rien de bien révolutionnaire- et détaillé en dessous le pourquoi et le comment.
Pour résumer :
- Les structures inférieures au château restent imprenable mais sont limités dans leurs options (pas de magasins…).
- la case correspondante n est accessible qu aux seuls membres du clan.
- Les structures égales ou supérieurs au château deviennent attaquables et prenables, et sont dotés de PV, ainsi que de toute la panoplie d amélioration (mag, teleport, structures de défenses…).
- La victoire est acquise lorsque :
1-au moins un attaquant est sur le château
2-il n y a plus de défenseurs sur le château
3-le château a zéro PV.
- La victoire se solde par un gain au détriment du vaincu (ex: une partie des PO adverses…)
- le château pris devient temporairement (pas de limite) imprenable jusqu à ce que le chef du clan décide la réhabilitation du château. Pendant cette période, ses ressources (magasin…) sont inaccessibles au clan. Une fois réhabilité, le château retrouve la totalité des PV et de ses améliorations.
Pour démarrer mon argumentation, voyons pourquoi la prise d un château est intéressante (ou pas)? A mon avis la question peut être posée différemment: a quoi sert le château???
Est ce pour avoir accès a des services (magasins, repos...): tout cela est largement accessible un peu partout sur la carte. Pour symboliser le clan, servir de référence au groupe? Certes, mais n importe qui veut venir sur un château vide -ou habite- sans grande conséquence... Le château étant clairement le symbole de la puissance du clan, sa défense devrait avoir un sens plus que symbolique.
D autre part, du point de vue d un petit clan, qu elle est l intérêt de se doter d un château coûteux nécessitant des années de luttes pour avoir accès à un marchant qui se trouve 10 cases plus loin ? En tant que symbole, la maison de clan est largement suffisante. Et comme ont peut le voir a l usage les améliorations apportés aux châteaux prennent une importance particulière lors de… la défense du château.
L intérêt de la prise du château est donc évident: il concrétise une victoire d un groupe sur un autre -qui est tout de même est un des ressorts du jeu-, dans le sens qu il permet de conclure la victoire et de ne pas laisser traîner des guerres incessante et stériles sujettes a discussion apparemment houleuse sur le forum... Ainsi, cela apporte une fin aux batailles, une récompense -honneur d avoir de façon nette battue tel adversaire- et éventuellement intéressement -PO, a voir plus loin. De toute façon cela ne fait qu améliorer une partie déjà existante du jeu puisque de nombreux joueurs s adonnent déjà a l attaque massive de clan à clan. Evidemment, il existe d autres façons de jouer a HC et il ne faut pas que les autres joueurs qui n ont aucune envie de se faire raser tous les matins et de subir des assauts répéter se sentent défavorisés. Je reviendrais donc dans la dernière partie sur ce point.
Comment...
Les principaux reproches aux systèmes sont : défavorable aux petits clans, trop dure et trop long de reconstruire le château et autres améliorations a chaque fois qu on se fait raser...
L idée de base est la suivante. Le château présente un nombre -à définir- de points de vie ou points de défense -plus approprié-. Le château est pris lorsque l’ensemble des défenseurs présent sur le château ont été éliminés et que le château a zéro point de défense.
Ici, il y a matière a réfléchir: soit le château pourrait conférer des points de résistance supplémentaires aux joueurs dessus, soit par exemples les joueurs ne prendraient aucun dégât, c’est le château qui encaisserait les coups a leur place jusqu a ce que celui ci soit a zéro... Mais ceci est du détail.
Lorsque le château "tombe", le clan victorieux reçoit récompense. Le plus simple semble une prime d or pour le clan qui symboliserait la prise de guerre du trésor ennemi. Il semblerait logique que cette prime soit prélevée au détriment du vaincu (X% de ses PO). L’avantage est qu ainsi, un clan vaincu devient de moins en moins intéressant si il a été attaqué plusieurs fois, puisque moins riche. De même, la pression augmente sur les très gros clans (donc très riche) qui vont attirer la convoitise sur eux.
Voyons le problème de la reconstruction. Réponse : simple, pas de destruction ! Pourquoi le château devrait il être rasé lorsqu il est pris? Ca n a aucun intérêt. Le château est pris, la victoire est acquise (gloire, honneur, or…) mais les murs sont toujours la. A voir si il faut supprimer certaines améliorations du château pour forcer a un peu de reconstruction, mais ça ne semble pas indispensable des lors qu il y a déjà eu perte d or.
Une fois le château tombé, il serait donc toujours présents, dans un état nouveau appelé par exemple "ruine" le protégeant de nouvelles attaques et de la cupidité des autres clans, mais aussi de rasages en chaîne!
En effet, le principal problème que je vois est qu il ne faut pas que le clan ennemi campe sur le château pour le raser a répétition jusqu à avoir vidé la totalité du trésor ennemi... ainsi que la motivation des joueurs! Pour cela, Il suffit que le château soit dans un état temporairement imprenable (en passant automatiquement de "château" ou "palais" a "ruine").
Cet état étant réversible manuellement par action du chef de clan uniquement... ainsi, le château avec tout ses points ne sera réactivé qu une fois que les vaincus en auront décidé, forçant de facto les attaquant à aller voir ailleurs.
Bien entendu, tant que le château est en ruine, aucune option n est accessible (magasin téléport...). Une fois réactivé, le château est à nouveau pleinement fonctionnelle avec tous ses points de résistance et ses options.
A ce propos, histoire d utiliser les PO de clans et de créer de nouvelles améliorations, des systèmes de défenses additionnelles pourraient être ajoutes, ajoutant a chaque fois un peu plus de PV. Ainsi on achèterait une tour supplémentaire, donnant -au pif- 100PV au château, ou un pont-levis, des douves, un donjon, des mâchicoulis... on peut créer une liste probablement interminable.
Bref, en gros le chateau se comporte comme un tres gros joueur: il est doté de PV, on peut acheter des améliorations pour augmenter son PV-max , et il en perd a chaque attaque jusqu a sa "mort". Alors il repart avec ces PV a fond... et un peu moins riche.
Quid de ceux qui ne sont pas intéressé par l’aspect stratégique ? Quid du problème des petits clans…?
Il est évident que si tout type de château est prenable, certains vont passer leur temps a écumer la carte. Et dans ce cas pour les petits clans il n y aura point de salut.
Afin de palier ce problème évident, le plus simple me semble de faire un système a deux vitesses :
Il existerait deux catégories de structures, les premières, les moins chères, seraient imprenables (emplacement de clan, maison de clan), exactement comme elles le sont aujourd’hui. Evidemment, les options accessibles sont plus limitées mais comme je l ais dit plus haut il ne s agit pas d un énorme désavantage puisque on trouve de tout partout sur la carte. En effet, l’avantage d’avoir un marchant etc, joue réellement un rôle pendant la défense du château, mais à part ça… Donc ces structures peu coûteuses permettraient aux petits groupes d avoir un pied-à-terre, sans risque de se faire ratisser.
Lorsque les groupes deviennent suffisamment important, ils peuvent prendre le risque de se doter d un château et par la même, s engagent à le défendre, au risque sinon de perdre une partie de leur or.
Globalement, ceci nécessitera un choix de chacun sur la « philosophie » de leur clan : quel est leur but, comment y parvenir (bref comment jouer), mais cela me semble intéressant a développer.
Une dernière idée afin de mieux marquer l aspect imprenable des petites structures : les cases correspondantes ne sont accessibles qu aux membres du clan. Cela évite le parasitage d’ennemis sur une structure supposée imprenable, et donne mieux l’idée que les maisons de clan sont des havres de repos pour leurs membres, et non des structures « militaires ». On introduit ainsi d’avantage la différence de « philosophie » entre les deux types de bâtiments : communautaires ou militaires.
De façon générale, je pense que ceci permettrait de maintenir les deux types de jeux : individuels ou petits groupes d’un côtés, gros groupe de l autre. Les petits groupes ne seraient pas désavantagés puisqu ils ne risqueraient à peu près rien tant qu ils s en tiendraient aux petits bâtiments. On peut même supposer qu ils seront plus tranquilles qu’aujourd’hui car il y aura un désintéressement à attaquer les petits. Les gros groupes pourront s adonner à leur sport favoris « entre gros » !
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