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 Sujet du message: Arme à deux mains et deux armes dans les mains
MessagePublié: Mar 23 Juin, 2009 14:45 
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Bon, tout d'abord même si ces suggestions ont déjà été proposée, le fonctionnement que je présente est bien différent que ceux ayant été présentés. Donc pas la peine de me dire que cela à déjà été discuté ( sauf si je ne suis pas remonté assez loin dans les suggestions ou que j'en ai loupé une ;) ).

Deux armes dans les mains :

L'idée est de proposer une alternative offensive aux boucliers sans pour autant donner une puissance d'attaque trop grande.

La proposition consiste donc en un objet similaire au bouclier :

- Nombre de déclenchements limités
- Irréparable ( achat chez le marchand )
- % de chance de se déclencher
- Pas de stock d'avance

Il remplacerait le bouclier, la présence des deux dans un inventaire étant impossible. Soit deux armes, soit un bouclier.

Pour limiter la puissance de cette arme et ne pas en faire un simple "enchantement à durée limitée", elle fonctionnera comme une arme normale : avec des dommages indicatifs.
Cela permettra d'équilibrer entre assassin et tank d'une meilleure façon.
Mais pour éviter les assassins frappant "trop" fort, deux solutions :

- Réduire les dommages indicatif de l'arme
- Diviser les dégâts infligés par l'arme par deux.

Et pas de critique sur la seconde arme

Pour résumer :

Fonctionne comme un bouclier
Pas de surcoût en PA pour attaquer
Dégâts réduit sur le second coups
Pas de double critique ( critique seulement sur l'arme principale ( équipée )

L'effet sont donc : Pour le guerrier ( et l'équi ) une plus grande puissance de frappe ( au détriment de la défense par les Pavois ), surtout pratique pour les assassins qui avec ou sans boucliers ne survivent pas, les tanks bardés de PV pour qui une attaque parée ou encaissée revient au même.
Pour les Mages : Diminution de la part de bouclier chez les guerriers mais des guerriers parfois plus "fort" qu'avant. ( Donc augmentation du potentiel offensif des Mages et diminution de leurs defense. ).

Bref, tout le monde devient plus agressif, plus de mort, plus de fun !



Arme à deux mains :

La encore le fonctionnement serait le même. Ce n'est pas une arme en plus, ni une arme éthérée quelconque mais une arme qui repose toujours sur le principe du boucliers.

Encore une fois, c'est soit le bouclier, soit les deux armes, soit l'arme à deux mains dans l'inventaire.
L'arme se présenterait comme une arme éthérée.
L'idée est d'avoir des dommages indicatifs variables ( de 1 à 20 environs ( pour que l'arme puisse plaire aux équis comme aux guerriers ) et une légère chance augmentation de la force pour les frappes ( Force 1.1 ).

C'est lors de cette augmentation de la force que l'usure se présenterai.


Pour résumer :

Fonction comme un bouclier
Pas de surcout pour attaquer
Dégâts hautement variables

Effet : Plus ou moins les mêmes que précédement

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MessagePublié: Mar 23 Juin, 2009 21:07 
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Inscrit le: Dim 21 Mai, 2006 22:28
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Tres interessant, reste a trouver de bons chiffres pour que l'apport en dégats soit bien compensé par la perte du bouclier.

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MessagePublié: Mar 23 Juin, 2009 23:35 
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Je m'appelle Kroark et j'approuve cette suggestion :D

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 2:07 
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tudul a écrit:
Tres interessant, reste a trouver de bons chiffres pour que l'apport en dégats soit bien compensé par la perte du bouclier.



Disons qu'après avoir regardé de plus prêt, pour les deux armes, avoir à la fois les dommages indicatif bas et la division par deux des dégats de la seconde main me parait le mieux.
Pour les plus gros guerriers dans le genre de JCette ou Pat, il me semble que cela donnerai un bonus d'environs 35-40 sur certains coups.
Avec 150 PF disons 10-12 maximum

Après, pour ne pas abuser, les chances de déclenchement doivent à mon avis rester de l'ordre de 1 chances par full d'attaque ( soit entre 5 et 10% ) et la durée de vie d'une bonne petite semaine ( soit une dizaine de coups secondaires.

Donc l'arme secondaire aurait ( selon les lvl à l'instar des boucliers, il est facile d'avoir un premier moins bon que les derniers. )

1) Dague main gauche : 5% de chance d'activation, coups secondaire ( Dommage Indicatif 4, dommage final/2 ), 10 charges, lvl 15 minimum
2) Epée Judas : 8% de chance d'activation, coups secondaire ( Dommage Indicatif 5, dommage final/2 ), 10 charges, lvl 25 minimum
3) Crève-Cœur : 10% de chance d'activation, coups secondaire ( Dommage Indicatif 6, dommage final/2 ), 10 charges, lvl 35 minimum.

Si des gens sont prêt a faire des calculs plus poussés pour voir les conséquence précise ( surtout pour l'arme à deux mains ou je ne suis absolument pas certains de moi )?

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 9:10 
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Je ne sais pas trop quoi en penser...

Tu prends Pat69 en exemple, parfait : Il ferait des coups à plus de 200 avec ton système...

Et surtout, les mages vont accourir en disant "Très bien, si ça passe, nous on veut pouvoir abandonner le soin en échange de taper plus fort en magie"
"Par contre on veut pouvoir faire des bandages, comme les guerriers"

Tiens tiens, tout ça ça me donne une idée de suggestion... différencier la mana qui sert à des sorts hostiles, de la mana qui sert à soigner. Avoir des PM et des PS (points de Sacré?)

Ca créerait des orientations différentes pour les mages... enfin ce n'est pas le sujet.

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 9:11 
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Arme à deux main, et deux armes dans une main, ça ne revient pas au même finalement ?

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 9:14 
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Ben non, l'arme à deux mains a des dommages indicatifs de base, plus important que celles à une main, et une arme dans chaque main marche en aléatoire comme le bouclier si j'ai bien compris...



Lothlorien a écrit:
Et surtout, les mages vont accourir en disant "Très bien, si ça passe, nous on veut pouvoir abandonner le soin en échange de taper plus fort en magie"
"Par contre on veut pouvoir faire des bandages, comme les guerriers"



Ben on leur dira : "Faut savoir ce que vous voulez, si vous voulez pleurnicher toute votre vie c'est votre affaire, nous on essaye de répondre à vos pleurs, mais on le fera pas tout le temps !"

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 9:33 
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Bah c'est surtout qu'a l'heure actuelle :

Un mage et un guerrier font environ les mêmes dégâts sur un full (le guerrier rattrape ses dégâts de base plus faibles par ses critiques beaucoup plus élevés), par contre le guerrier est plus résistant (pavois + meilleure armure).

Dans ton système :
Le guerrier fera plus de dégâts que le mage, et sera toujours plus résistant (meilleure armure).

Après tu vas venir me dire "Oui mais vous, vous tapez à distance", ce à quoi je répondrai : La moitié des mages tapent au corps à corps. Donc tu n'aurais qu'à moitié raison.

Bref, jtiens pas à lancer un débat, Mage Vs Guerrier, beaucoup d'encre a coulé à ce sujet, mais là jpense que le up de dégâts est beaucoup trop énorme, il faudrait encore le diminuer par 2 environ (parceque j'imagine que ça passe à travers l'armure ton coup là).

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 9:38 
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Ce n'est probablement pas la solution puisque cela augmenterait les dégats des guerriers -> déséquilibre.

Là où ce serait intéressant, c'est si on part sur Guerrier+ 2 armes => dégats actuels et si avec une arme+pavois on baisse les dégats de X%.

Mais bon, les guerriers n'y gagneront rien -> /whine massif.

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 9:54 
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Ou alors mieux DA :

Arme 1M + pavois : Légère diminution des dégâts actuels
Arme 2M : Légère augmentation des dégâts actuels

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 10:54 
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Inscrit le: Dim 25 Sep, 2005 21:35
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Lothlorien a écrit:
Bah c'est surtout qu'a l'heure actuelle :

Un mage et un guerrier font environ les mêmes dégâts sur un full (le guerrier rattrape ses dégâts de base plus faibles par ses critiques beaucoup plus élevés), par contre le guerrier est plus résistant (pavois + meilleure armure).


Pas tout à fait d'accord, vu qu'il y a en principe peu de critiques à level égal. Mais la différence n'est effectivement pas énorme, et la durée de vie de l'armure compense. Pour moi, le bouclier compense, au niveau dégats, la perte due à l'attaque corps à corps. Mais pas au niveau XP.

Une baisse des dégats dans le système 1 arme + bouclier peut sembler justifiable, mais cela revient a avoir la situation actuel avec le guerrier bouclier qui tape encore moins fort.

La hausse des dégats avec 2 armes est logique, car elle compense la perte du bouclier, mais doit rester mesurée.


En plus, cela devient très compliqué avec les choix d'effets orbé. Ne faudrait-il pas revoir le système à ce sujet, et faire 2 achats:

L'arme.
L'effet que l'on veut appliquer à l'arme.

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 11:25 
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Ce que je comprends pas, c'est pourquoi une arme fonctionnerait comme un bouclier.

Pourquoi ne pas faire:
- arme + pavois: dégâts actuels
- arme à deux mains: légère augmentation des dégâts, mais interdiction du bouclier
- deux armes: le combattant a une arme en main directrice, et une autre arme dans l'autre main, et ne peut pas porter de bouclier. Il pourrait frapper avec celle qu'il veut, mais l'arme en main non directrice aurait un malus aux dégâts.

Le maniement de l'arme à deux mains serait une capacité innée chez le guerrier, à apprendre à l'académie pour l'équi, et le combat à deux armes serait une compétence à apprendre à l'académie militaire pour les deux classes.


Dernière édition par Exar le Jeu 25 Juin, 2009 22:26, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mer 24 Juin, 2009 12:56 
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Ah, j'ai aussi quelques idées pour les mages mais j'attends de bien ordonner mes idées ( avec une idée pour diminuer le coups en Pm d'un sort et une autre pour en augmenter les dégâts en même temps que les PM ).

Pour résumer, l'un utilise les Parchemins Éthérés pour diminuer le cout des sorts ( si le sort est celui connus par le Mage ) l'autre augmente les dégâts un peu à la façon de l'arme à deux mains ( avec un objet ) des pts de mana en plus mais une moyenne de dégats plus élevée ( mais moins "stable ( du négatif léger -5 aux dégâts à l'amélioration acceptable +10 ).
Mais comme je suis loin d'être mage et bien au courant du fonctionnement j'attendais de voir comment passait cette suggestion si le principe était bon avant de voir à proposer un système "équivalent" pour les Mages.

Lothlorien a écrit:
Dans ton système :
Le guerrier fera plus de dégâts que le mage, et sera toujours plus résistant (meilleure armure).


parceque j'imagine que ça passe à travers l'armure ton coup là).


Pas spécialement, voir même aucune raison.

Le guerrier ne fera pas particulièrement plus de dégats que le mages ( faut voir combien fait Pat sur un full et tu rajoute 30-40 dégats, c'est moins de 10% je pense ). Par contre le guerrier sera moins résistant que lui même. A la place de parer complètement un coup, il aura des chances d'en donner un en plus ( dans mon idée sans gains d'Xp supplémentaire, l'idée est juste de le rendre plus offensif ( et pas d'enchantement sur la seconde arme, un coups juste violent !).
J'ai l'impression qu'on pourrait en revenir aux discussions stériles sur les Pavois mais en inversant les arguments.

Exar, cela fonctionnerait comme un bouclier pour des raisons de Game-Play parce que pour avoir des armes à deux mains, il faut rajouter ces armes ( et pour plusieurs lvl ) avec des enchantements, pour deux armes, il faudrait que les Mages aient une seconde école de magie "diminuée" et/ou un changement d'orbe simplifié ? Cette solution ma paraissait entrainer le moins de changement de ce genre.

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MessagePublié: Jeu 25 Juin, 2009 22:33 
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Inscrit le: Mer 11 Jan, 2006 11:08
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Ben les armes.... à part les armes à deux mains, les autres sont toutes déjà là.
Ensuite, que ça soit difficile à coder, j'imagine bien, mais c'est juste mon idée.

Enfin, le port de deux armes ou d'une grande arme nous interdirait le bouclier, je vois pas pourquoi on devrait offrir un truc aux magos en échange. (Et si ça devait se faire, c'est pas le bon sujet ici ^^)

On peut rajouter un malus aux armes d'hast, si vous voulez, pour qu'elles soient puissantes mais difficiles à manier: 8 ou 10% de rater son coup, par exemple.
Comme ça, à deux armes ou avec une arme à deux mains, il y a des avantages et des inconvénients.


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