PROPOSITION DE REVISION DU FONCTIONNEMENT DE L’INVENTAIRE : MISE EN PLACE DES POINTS D’EQUIPEMENT
Liminaire
Cela fait déjà un moment que je cherche un moyen de diversifier les façons de jouer dans HC, j’ai déjà fait une proposition sur
les armes et orbes visant à enrichir le panel d’équipement offert aux héros, notamment les héros de haut level (les armes et orbes s’arrêtent au level 30 or nous avons plus de 200 joueurs d’un level égal ou supérieur à 40 et près de 600 d’un level égal ou supérieur à 35... certes ils ne représentent que 12 % des joueurs inscrits (3853) mais probablement davantage des joueurs actifs (2570)…), et surtout le souhait d’accentuer les particularités des 3 classes existantes (magicien, guerrier et équilibré) tout en essayant d’intégrer des principes qui ne seraient pas limités aux deux principales actions actuelles : taper et soigner.
Je dois pondérer mes propos, ou plutôt les réactualiser sachant que des compétences secondaires ont, à mon plus grand bonheur, été mises en place, je fais référence ici à l’alchimie, la chasse et l’empoisonnement. Néanmoins, je reste convaincu qu’on peut facilement, notamment via l’équipement, enrichir et varier nos façons de jouer, que ce soit en clan ou seul. A suivre.
Principes
Proposition d’un système de point d’équipement, qui s’appliquerait sur nos objets usuels mais pas pour les accessoires (pour ne perdre personne en cours de route, j’entends par accessoires tout ce qui fleurs, objets de quête, médailles, bague, fève, gemmes, …) et les objets éthérés, ceci pour la simple raison que tous ces objets se trouvent en grande quantité (voire très grande quantité pour certains) dans nos inventaires et ne sont pas forcément les objets les plus lourds ou embarrassant à transporter (oui, reste à trouver une explication pour certains objets tels que les armes éthérés ^^).
Pour simplifier, il s’agirait d’affecter un nombre en point d’équipement à tous les objets rangés dans les parties « armement », « sorts », « potions et runes » et « alchimie », dans un premier temps les objets tels que les potions, armes et sorts éthérés ne devraient pas être concernés car en grande quantité dans bcp d’inventaire (à ajouter en optionnel une fois le fonctionnement du système affiné).
Cela concerne donc les armes, orbes, armures, boucliers, runes et dans un second temps, pourquoi pas les parchemins de TP, les potions et plantes.
L’idée de proposer une action enlever / revêtir son armure dans un des topic de ce forum m’a séduit et a qq peu aiguillé ma réflexion, toute comme la suggestion d’une besace à plante, qui sont deux idées intéressantes et qui rentrent parfaitement avec ma proposition.
Postulats
Bien évidemment, nous ne sommes pas tous égaux et ça serait un peu simple d’imaginer que tous les héros ont le même capital de points d’équipement (PE) je vais donc complexifier (volontairement) la chose. :p
Non, plaisanteries à part, j’ai une autre idée derrière la tête, faut lire la suite du coup. ^^
Voici ce que j’ai pris comme postulat de départ, histoire de donner un minimum de cohérence à cette suggestion :
Nos caractéristiques principales sont au nombre de 4 : Vie, Force, Agilité et Mana.
- Force, ou points de force (PF), représente l’aptitude du héro, son excellence dans le maniement des armes physiques en combat, c’est ici sa capacité à infliger des dommages à une cible.
- Mana, ou points de mana (PM), représente l’aptitude du héro, sa maîtrise des flux et essences magiques, sa capacité à transformer cette énergie magique en dommage (ou soin).
- Agilité, ou points de dext. (PD), représente la dextérité du héro affinée par sa pratique, illustre son aptitude à esquiver des attaques adverses.
- Vie, ou points de vie (PV), représente la capacité du héro à encaisser les coups, ça représente l’endurance générale du personnage.
L’idée est de déterminer les points d’équipement en fonction des PV et du level du personnage. Pourquoi ces deux critères ?
Les PV, parce qu’ils représentent l’endurance physique générale d’un personnage, c’est donc lié à l’épuisement et détermine en partie sa capacité à porter de l’équipement que ce soit en voyageant ou en combattant.
Le level du personnage, parce qu’il représente directement l’expérience de celui-ci dans le Lorndor, que ce soit durant ses combats, quêtes, périples divers ou autre. On peut facilement imaginer que cette expérience caractérise l’aptitude du héro à connaître plus ou moins bien les équipements et la façon optimum pour les utiliser (et donc réduire l’encombrement, la gêne du transport, etc.)
Bien sûr, il faut prendre en compte un dernier élément majeur : la monture. Effectivement, disposer d’une monture n’est pas sans incidence sur notre épuisement à transporter des équipements ou la possibilité physique d’en prendre davantage avec soit. ^^ Cet aspect est pris en compte via un bonus en point d’équipement (cf. hypothèses de fonctionnement).
En gros, plus les PV et le level du personnage sont élevés, plus celui-ci peut porter d’équipement (hors accessoires = illimité). Ceci dit, ce n’est pas pour autant que les héros aux profils de kamikaze seront désavantagés (voir plus loin).
Hypothèses de fonctionnementLe présent système a été ajusté avec l’hypothèse suivante :
PE = (level / 5) + (PV / 100) PE = points d’équipement ; PV = points de vie
(arrondi à l’entier inférieur ; auquel il faudra ajouter le bonus apporté par la monture du personnage)
Voici les principaux équipements, ajustés suivant cette proposition de points d’équipement :
PE = points d’équipement
(pour les runes, j’ai fait un tableau plus précis avec toutes les runes ; à la disposition des admins)
La différence de 1 PE entre les orbes et les armes est justifiée par le fait que les utilisateurs d’armes utilisent aussi un bouclier (exemple typique : un magicien aura une robe d’archimage, et 1 orbe don active et 2 autres orbes en réserve (= déséquipées), il consommera donc ici 11 PE (4+3+2+2) ; un guerrier aura une armure d’adamantium, 1 pavois, 1 hache de lumière et 2 autres armes en réserve, il consommera donc ici 11 PE (5+2+2+1+1)).
Comme je l’ai précédemment dit, il semble indispensable de prendre en compte la monture (logique, c’est bien la mule qui portera le gros de l’équipement en même temps), voici une hypothèse de l’influence des montures dans le fonctionnement de l’inventaire avec ces points d’équipement :
RécapitulatifsPE = level / 5 + PV / 100 + montureRien de mieux qu’un petit cas concret pour récapituler l’ensemble. ^^
Un héro équilibré level 30 avec 419 PV (hypothèse moyenne, 11PV par level up) et une monture de niveau 3 aura donc 19 PE.
On peut facilement imaginer qu’il aura une armure d’adamantium (5), un pavois (2), 1 épée sanglante (2), 1 dague de pickpocket (1), 1 orbe don (3) et 4 runes +2 en PF (4x1), pour un total de 17 PE.
J’ai recueilli 35 profil de personnage, de tout level, pour tester et ajuster le système et les valeurs en PE ; cette hypothèse de règle juste à plus ou moins 1 PE.
NouveautésProfitons de ce système pour incorporer un peu de nouveauté.
C’est non exhaustif, on peut imaginer plusieurs équipements tirant parti des PE pour enrichir le jeu.
Etant donné que je trouve l’idée de pouvoir se déséquiper de armure assez cohérente et intéressante dans le jeu, voici une hypothèse :
Bien évidemment, promener une armure dans son sac de voyage prend bcp de place (puis faut dire que c’est pas évident à plier une armure :p), on peut légitiment imaginer que se déséquiper d’une armure (= mettre en réserve) prenne 5 PA (comme pour les orbes et armes).
Il aussi tout envisageable d’appliquer ce système d’inventaire aux plantes, potions et parchemin de TP :
(bon j’admets que j’étais un peu à court d’imagination pour les noms pour les potions -_-)
Si on souhaite appliquer le fonctionnement des PE à ces trois objets, il faut réduire de 1 à 2 le coût en PA de toutes les armures, pour rétablir un équilibre vis-à-vis de la règle définissant le nombre de PE par rapport au profil du personnage.
La seule réelle difficulté s’avère de répondre au manque de PE auquel risque d’être confronté les joueurs qui ont orienté leur personnage vers un profil de kamikaze. Ainsi maxé en PF ou PM, ils ont peu de PV, et donc peu de PE… Le principe est simple, je propose qu’on accentue leur coté suicidaire en paliant leur manque de PE, par une réelle volonté de délaisser l’équipement (après tout ils sont assez fou pour jouer les fanatiques bodybuildé :p).
Voici une règle supplémentaire que je propose en terme de mesure compensatoire :
ne pas porter d'armure et de bouclier permet de majorer ses dommages de base de 15 % ou 20 %. (j’ai fait des simulations, ça reste inférieur à ce qu’absorbe une armure).
MAJJ'ai écrit cette suggestion il y a une vingtaine de jour, j'ai fait une diffusion à des volontaires pour avoir des avis extérieurs sur le système, il en ressort :
- qu'il serait approprié de mettre un minimum de 5 PE pour ne pas pénaliser les plus petits de nos héros lorndorien
- que le fonctionnement des montures avec ces points d'équipement pourrait être revu de manière à ce que la charge en PE influe sur la vitesse de déplacement. Ce qui signifierait qu'il faudrait lisser le coût en déplacement de chaque monture pour que cette vitesse soit déterminée par des paliers de PE utilisé
exemple : coût d'un déplacement = 3 PA pour 20 PE utilisés dans son inventaire - quelque soit le niveau de la monture ; coût d'un déplacement = 2 PA pour 15 PE ; coût d'un déplacement = 1 PA pour 10 PE (les valeurs sont mises au pif, je ne les ai pas équilibrées)
On peut donc imaginer conserver les attributs des différents niveaux de monture actuels (charge et nombre de rune portable) en ne changeant que le fonctionnement du déplacement en terme de PA ; de même les propositions de monture de niveau quatre sont elles aussi adaptables à cette idée.
Enfin, après coup, je pense que c'est largement plus logique d'avoir une vitesse de déplacement (= coût en PA par case parcourue) qui est impactée par la charge que supporte la monture (= le nombre de PE utilisés par le perso) que dans l'actuel fonctionnement.
Commentaires déjà formulés sur qq points :
- le cas des kamikazes (avec peu de PV donc peu de PE donc peu d'équipement :p)
Citer:
Je me suis dit au lieu de leur chercher un moyen de gagner des PE ou de leur faire une réduc, le mieux était carrément d'accentuer la façon de laquelle ils jouent, à savoir une compensation dans leur optique de jeu, maximisant les dommages. (parallèlement, ça peut être un coup de pouce à l'équi moyen qui a généralement plein de PV ^^)
De toute façon, quand on a 300 PV, avec ou sans armure, ça ne change pas grand chose (enfin ça c'est mon point de vue ^^ mais je ne pense pas être loin de la vérité ;p). Et à moins d'être suicidaire (sic :p), le kamikaze sait très bien qu'il est obligé de taper et puis de se barrer.
Citer:
pour les kamikazes (et autres profils d'ailleurs), on peut imaginer des objets, par exemple des runes (c'est ce qui me semble le plus facile à mettre en place) offrant des bonus uniquement à un type de porteur : "cet objet ne fonctionne que pour les soldats d'élite / kamikaze/..." de même pour les réputations, que pour les naturalisés, etc.
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NB : merci à tous les héros qui m'ont aidé en me fournissant des infos sur leurs caractéristiques et équipements, et à ceux qui ont formulé des remarques pertinentes sur cette suggestion.
NB² : comme je suis prince, je vous file un .pdf pour lire cette suggestion (sans la dernière partie "MAJ") plus facilement.
Une proposition très bien préparée; je vous demanderais donc d'éviter les "+1" et "Trop cool". Merci d'avance.