Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 8:33 
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Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
Holowar a écrit:
ah, j'ai zippé, ct armure et pas arme ^^


Oki mais regarde bein si une arme donne moins de coups il est logique qu'elle brise mieux l'armure, non ? Si au final elle casse mieux c'est pour compensser le défaut de frapper moin souvent.

Bon je remet une autre liste en essayant de tenir compte de ce que vous avez dit :



épée de fer noir 180 Po ; 5 PA ; 8 Tranchant ; Niveau : 10 Non magicien Brise armure (dégats double sur les armures)

Lance vampirique 200 Po; 6 PA ; 10 perforant ; Niveau : 10 Non magicien Absorbe vie (25% niveau/3 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats) charge (25% +12 Dégats lors d'une charge)


Masse de bréche 360 Po ; 5 PA ; 9 Contondant ; niveau 15 Non magiciens
Brise armure Plus (dégats triple contre armure)

Dague spectral 360 Po ; 5 PA ; 9 perforant ; niveau 15 Non magiciens
Tueuse de mage (25% Niveaux/2 contre les magiciens) (ça je laisse car au niveau 15 les armes anti-horde et alliance font pareil sauf qu'elle sont plus sélective. L'arme étant plus couteuse en PA je laisse son effet tel quel)

Faux suce-sang 400 Po; 6 PA ; 11 tranchant ; Niveau : 15 Non magicien Absorbe vie Plus (25% niveau/2 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats) Vorpale (comme vorpale)

Fléau de rapidité 400 Po; 6 PA ; 11 contondant ; Niveau : 15 Non magicien Coup violent (comme coup violent) Ultravitesse plus (comme ultravitesse plus)


Cimeterre divin 480 Po ; 5 PA ; 9 Tranchant ; niveau 20 Non magiciens
Tueuse de mage (25% Niveaux/2 contre les magiciens) Vorpale plus (comme vorpale mais avec 10 Pv au lieu de 5)

Dague mortel 480 Po ; 5 PA ; 9 perforant ; niveau 20 Non magiciens
magicien Absorbe vie (25% niveau/2 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats) Vorpale plus (comme vorpale mais 10 Pv au lieu de 5)


épée voleuse d'âme 525 Po; 6 PA ; 11 tranchant ; Niveau : 20 Non magicien fatal (10% d'enlever 5% des HP max de la cible)

Coutille tornade 525 Po; 6 PA ; 11 perforant ; Niveau : 20 Non magicien Coup violent (comme coup violent) Ultravitesse plus (commme ultravitesse plus) charge (25% +12 dégats lors d'une charge)


Guisarme d'hérésie 540 Po ; 5 PA ; 10 perforant; niveau 25 Non magiciens
Tueuse de mage (25% Niveaux/2 contre les magiciens) Vorpale plus (comme vorpale mais avec 10 Pv au lieu de 5) charge (25% + 12 dégats lors d'une charge)

Rapiére mortel 540 Po ; 5 PA ; 10 perforant ; niveau 25 Non magiciens
Fatal (10% de retirer 5% des pv maximum de la cible) Vorpale plus (comme vorpale mais 10 Pv au lieu de 5)


Hache dévitalisante 600 Po; 6 PA ; 12 tranchant ; Niveau : 25 Non magicien Absorbe vie Plus (25% niveau/2 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats) Vorpale plus (comme vorpale mais 10 Pv au lieu de 5) Charge (25% +12 dégats lors d'une charge)

Fléau d'arme massacre 600 Po; 6 PA ; 12 contondant ; Niveau 25 Non magicien Suicide (comme suicide) Vorpale plus (comme vorpale mais 10 Pv au lieu de 5)

Hallebarde d'anti-magie 660 Po ; 5 PA ; 12 perforant; niveau 30 Non magiciens
Tueuse de mage (25% Niveaux/2 contre les magiciens) Vorpale plus (comme vorpale mais avec 10 Pv au lieu de 5) charge plus (25% + 24 dégats lors d'une charge)

Masse dracula 660 Po ; 5 PA ; 12 contondant ; niveau 30 Non magiciens
Absorbe vie Plus (25% niveau/2 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats) Vorpale max (comme vorpale mais 20 Pv au lieu de 5)

épée d'effroi 750 Po; 6 PA ; 15 tranchant ; Niveau : 30 Non magicien Charge plus (25% +24 dégats lors d'une charge) Fatal Plus (10% de retirer 10% des pv maximum de la cible) Vorpale max (comme vorpale mais 20 Pv au lieu de 5)

Fléau d'arme catastrophe 750 Po; 6 PA ; 15 contondant ; Niveau 30 Non magicien Coup violent plus (comme coup violent mais à 30%) Suicide (comme suicide) charge plus (25% +24 dégats lors d'une charge)


Vous allez remarquer que certaines armes n'ont pas du tout changer. C'est pour plusieur raison :

Je ne le dit jamais assez mais ses armes dépensse plus de PA et même si une arme fatal peux faire plus de dégats qu'une arme suicide elle reste limité à 8 coups par jour.
Je n'ai pas baissé les modificateurs de dégats de absorbe vie et tueuse de mage parceque je les ai fait en comparaison des arme anti-hordes, anti-alliances et coup violent. Venant d'arme dépenssant plus de PA leurs effets sont plus puissant. Si je les baissais ces effets les armes avec anti et coup violent serait plus interessante.

Quelques orbes :

Orbe de concentration :

Spécial : ses orbes demandes d'avantages de conentration au magicien pour qu'i lance ses sorts, il doit utiliser 1 PA et 1 PM de plus par sorts. Celà augmente de 1 le niveau du sort.

Brise armure 260 Po Niveau 10 Non Guerrier brise armure (dégats doubles sur armure)

Absorbe vie 260 Po Niveau 15 Non Guerrier (25% niveau/3 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats)

Antiguerrier 260 Po Niveau 15 Non Guerrier Tueuse de guerrier (25% Niveaux/2 contre les guerriers)

Antiéquilibré 260 Po Niveau 15 Non Guerrier, Non équilibré Tueuse d'équilibré (25% Niveaux/2 contre les équilibrés)

Absorbe vie plus 400 Po Niveau 20 Non Guerrier (25% niveau/2 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats)

Fatal 500 Po Niveau 25 Non Guerrier (10% de retirer 5% des pv maximum de la cible)

Orbe de concentration supérieur:

Spécial : ses orbes demandes d'avantages de conentration au magicien pour qu'i lance ses sorts, il doit utiliser 2 PA et 3 PM de plus par sorts. Celà augmente de 3 le niveau du sort.

Brise armure plus 300 Po Niveau 15 Non Guerrier brise armure (dégats triples sur armure)

Absorbe vie plus 300 Po Niveau 15 Non Guerrier (25% niveau/2 de dégats + Pv récupéré correspondant aux bonus de dégats)

Fatal 400 Po Niveau 20 Non Guerrier (10% de retirer 5% des pv maximum de la cible)

Suicide 500 Po Niveau 25 Non guerrier (commme suicide) (avantage de l'avoir 5 niveaux plus tôt)

Fatal Plus 500 Po Niveau 30 Non guerrier (10% de retirer 10% des pv max de la cibles)

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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 10:47 
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Je crois qu'il faudra attendre de nouvelles armures avant d'envisager des armes "briseuse d'armure"...

Pour anti-magicien/guerrier :
Jean-guillain a écrit:
(ça je laisse car au niveau 15 les armes anti-horde et alliance font pareil sauf qu'elle sont plus sélective. L'arme étant plus couteuse en PA je laisse son effet tel quel)

Les enchantements/orbes antiAlliance:horde font lvl/3 si l'on est banni, lvl/4 si l'on est honni et rien du tout sinon... (anti-équilibré ont peut laisser à lvl/2 par contre, elles sont quasi-increvables ces bêtes là sinon :P )

C'est d'ailleur pour ça que les effet "vampire" qui retire lvl/2 sont un peu abusée ("l'équivaelnt" chez les mages étant lvl/4 ^^)

Et faire des armes à double enchantement dès le lvl15, quand on sait que pickpoket, réservée aux guerriers lvl30, est actuellement le seul double enchantementent possible... Je les verrais plus pour des lvl25, et encore ^^

Pareil pour l'enchantement "Fatal" qui risque de s'avérer très puissant (plus que suicide niveau dégat et sans perte de pv pour l'utilisateur) qui est mis sur des armes pour lvl20... Je verrais plus lvl30 minimum voir 35...


Sinon une dernière chose, je pense que les admin voulaient (depuis que suicide est aussi passé pour les guerriers, je ne sais pas si c'est encore le cas) mettre des différences entre les classes (autreement dis des effets pour les armes qui soient différents de ceux des orbes ^^)


Au passage, j'en profite pour rappeler quelques propositions qui avaient été faites il y a un certain temps par NiCoParrain :
http://forumheroes.nainwak.org/viewtopi ... 74&start=0

Ainsi qu'un début d'idée sur les armes à 2 mains avancées par Arrak :
http://forumheroes.nainwak.org/viewtopi ... c&start=22


edit :
Autant pour moi rebel, c'était passé à lvl/3 pour les magos suite à la révision des orbes anti-race (qui étaient descendues à lvl/2), mais lors du rajout des restriction sur la réputation, elles sont revenues à lvl/2 si banni... Du coup les anti-races ne servent un peu à rien, à moins qu'elles ajoutent le lvl si banni, mais je n'ai pas vu de news dans ce sens...

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Car Personne n'ose nous affronter...
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Dernière édition par [DTC]malvick le Mar 16 Oct, 2007 11:20, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 11:02 
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J'ai fais ça en étant lvl 28 ... c'est sur que les anti horde/alliance ne font que lvl/3 ?
Pour les orbes, j'en sais rien mais je doute que ce soit différent.

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#[tauren (43)] [sanctu-R] Rebel a éclaté [xatrio (100)] Xatrio
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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 11:18 
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lvl/2 si t'es banni je crois...

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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 11:21 
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Messages: 2351
Rebel a écrit:
J'ai fais ça en étant lvl 28 ... c'est sur que les anti horde/alliance ne font que lvl/3 ?

la mienne, en tout cas, oui, je viens de passer lvl 30, et jusqu'à maintenant, mon arme anti alliance me donnait 9dmg de bonus (en étant banni, bien sûr)
Donc soit Rebel a du bol, soit moi pas. qqu'un peut me confirmer?


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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 12:51 
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Localisation: Toulouse cong
Jean-guillain a écrit:

Parceque tu crois que tout le monde vas vouloir acheter des armes à 5 ou 6 PA ?Il y à trop de perssonnes assoiffé d'xp pour ça. Justement ça permet que seul les vrai bourrin pourrons faire ce que tu dit. Il feras très mal, mais en revanche il donne moins de coups. il ne faut pas l'oublier.



Avec de telles armes....tu va surement rentabilisé les coups a 5 PA par l'xp gagné lors d'un kill...

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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 20:52 
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Messages: 890
Localisation: [KOre]
Il suffit de faire passer les armes de 5 PA à 7 PA. Ca vaudrait beaucoup moins d'xp sur un full mais ça ferait plus de dmg...
Sur un assassinat, si tu es à 5 cases de ta cible, d'un côté tu peux faire presque 9 coups (sans compter UV) contre 5 coups de l'autre.
En laissant les armes à 5 PA (dégâts de bourrin), tu pourrais larguer 7 coups au lieu de 9.
Vu que c'est beaucoup trop, j'pense que 7 PA est un chiffre raisonnable, vu les enchantements que nous a donné J-G.


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MessagePublié: Mar 16 Oct, 2007 21:37 
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Inscrit le: Sam 13 Nov, 2004 21:48
Messages: 2033
Localisation: Komme Suesser Todd
7 Pa's ça parait raisonnable :o

Par contre c'est les domages indicatifs qui faut revoir largement à la hausse. Ok avec une arme a 7 pa on fait max 7 attaques/jours, ( soit presque 50% de moins d'attaque ), mais faut compenser les dégats en conséquences, les doubler serait un minimum et nom en réhaussant d'un ou 2 points... ( et encore je verrais bien les augmenter de 150% :P ).

Je rappel que l'interêt des ses armes est de faire plus de dégats que les armes a 4PA ( ou 5 ) en full Pa...

Les enchantement après on verra... ( d'ailleur au passage faudrait "booster" l'effet vorpale, le coup des 5pv gagné une fois tout les 6 mois et qui marche pas contre les monstres... )

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Supprimons le pacifisme et les sorts de soins alliés et bannissons définitivement les bisounours.
Back in town !
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MessagePublié: Mer 17 Oct, 2007 11:21 
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Inscrit le: Ven 10 Nov, 2006 10:42
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Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
mon arme anti-alliance m'ajoute 12 de dégats et je suis level 25 et je suis banni bien sur. :o

Un bug ? Effectivement dans ce cas ça change tout.

Il me semble que "tous" les calculs dans HC sont arrondis à l'entier inférieur.
12,1 ou 12,5 ou 12,8 => toujours ramené à 12


Pour les armes à 7 PA on pourrait ajouter un bonus supplémentaire aux dégâts liés à la force. Du genre force x 1,5 au lieu de la force brute.
Si je change les armes à 5 PA en 6 PA et celle à 6 PA en 7 PA, ça vous paraît correct ?

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Traître solitaire en quête de...Heu...En quête... :P

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