Théories de l'expérience par [RévolT]Jcette
Les règles fondamentales du gain d’xp, ou pourquoi les équilibrés ont "tout pour plaire" quand il s'agit de gagner un maximum d'xp.
1. Ne meurt pas
Dans un seul cas l’xp peu descendre : en mourant. Il faut donc à tous prix éviter de mourir.
Il n’y a qu’une exception : mourir juste après avoir passé un level (-0 xp), qui peu s’avérer bénéfique dans des cas rarissimes.
Comment assurer sa survie ?
- la meilleure armure pour votre classe de personnage
- le meilleur bouclier (non mage)
- mettre tous ses points de stats en constitution
- avoir un maximum de résistances : les équilibrés on un maximum de résistance dans les 7 catégories, par rapport à eux les mages ont -42 % et les guerriers -57% !
D’un côté les mages sont un peu plus résistants que les guerriers et s’expose légèrement moins vu leurs attaques à distances et de l’autre les guerriers on droit à un bouclier qui pare une minorité d’attaques. Les équilibrés eux ont un maximum de résistances, portent des boucliers et peuvent moins s’exposer en attaquant à distance.
2. Ne bouge pas
Les déplacements ne rapportent aucun xp et sont consommateur de PA : il faut donc les minimiser le plus possible. Avoir une monture lvl 2 ou 3 bien sur.
Les mages et équilibrés sont légèrement avantagé grâce à leurs sort à distance, les armes de jets étant plutôt anecdotiques.
3. Gagne en vitesse
10% de chance de faire une action gratuite, voilà ce qui est indispensable.
- les guerriers ont Dague du Pickpoket avec UltravitessePlus : 10% de chance de faire un gratuit (au corps à corps) avec cette arme
- les magiciens ont une orbe : soit SoinRapidePlus (10% de chance de soigner gratis) soit Ultravitesse Plus (10% de chance de faire un coup gratuit, quel que soit le sort d’attaques, à 0 ou 1 de distance). Les magiciens ont donc un léger avantage à ce niveau.
- les équilibrés ont : UltravitessePlus ET SoinRapidePlus : ils ont 10 % de coup gratis ET 10% de soins gratis ! Sachant que soigner est bien plus simple et sécuritaire qu’attaquer la tendance est de soigner plus fréquemment qu’attaquer, on peut donc affirmer qu’un équilibré fait 6 à 8 % d’action gratuite de plus qu’un guerrier (ce qui représente presque une action de 4 PA de plus par jour) et 5% d’action gratuite de plus qu’un mage.
4. Tue
Tuer, un monstre par exemple, rapporte 2 xp.
Il convient donc de tuer un maximum, MAIS se déplacer de 2 cases ou plus (2*2 PA ou +) pour aller tuer ne rapporte pas forcément plus d’xp que de faire une action sur place (dilemme règles 2 et 4)
À une case les mages sont avantagés pour achever une cible car leur action peu être gratuite (combinaison des règles 2, 3 et 4.), tandis que les armes de jet des guerriers n’auront jamais de coup gratis.
5. Minimise tes soins et tes dégats
Pour maximiser l’xp il faut soigner LE MOINS possible, pour soigner la même cible le plus possible. Il convient donc de ne jamais augmenter ses stats en points de magie.
Il faut aussi faire le moins de dégâts possible dans ces attaques, pour obtenir le plus de coup gratuit, MAIS il y a conflit avec la règle 4 : tuer : en effet il sera difficile de tuer si l’on fait trop peu de dégâts, sauf attaques opportuniste pour achever des cibles. Il convient donc de ne jamais augmenter uniquement ses PF / PM sans augmenter sa vie. Toutes les classes peuvent acquérir suffisamment de PF ou PM à chaque niveau pour faire à terme des dégâts ni trop, ni trop peu élevés.
Pas de runes de force ou magies non plus.
Toutes les classes sont donc à égalité pour cette règle 5.
Aparté sur les équilibrés :
Il est dit des équilibrés, que pour combler leur innombrables avantages:
«
Cependant, leur gros point faible réside dans leurs attaques. En effet, ils sont beaucoup moins efficaces que les autres classes (leurs attaques font moins de dégâts, et leurs soins redonnent moins de vie). »
Moins de dégâts que les 2 autres classes ? Es-ce objectivement vrai ?
Et bien non !
Les équilibrés gagnant plus d’xp que les 2 autres classes ils atteignent plus vite leur prochain level et donc ont déjà un peu plus de PF/PM automatiquement donc compense déjà un peu de ce fait.
Mais voici le principal, le tableau des dégâts infligés aux cibles en fonction de la classe du joueur :
Légende : G, E, M désignent les classes, C = Creeps (monstres), h = high damage, h- : un peu mois que high damage, m = medium damage, m- : un peu mois que medium, l = low damage, l- : encore plus low, dû à quelques points de résistances mis manuellement en plus, l-- : encore moins.
- les Guerriers font de faible dommage sur les aux guerriers : dégâts physiques sur résistances physiques. Ils font légèrement moins aux équilibrés : dégâts physiques sur résistances physiques avec quelques points de résistances mis manuellement en plus. Sur les mages par contre les dégâts sont élevés. Sur les Creeps les dégâts sont majoritairement élevés mais peuvent aussi être faible contres les monstres avec la résistance physique en question.
- Pour les Mages c’est l’opposé des guerriers, juste que leurs dégâts contre les guerriers sont en moyenne 1,3 fois plus élevés que les dégâts des guerriers contre les mages. En effet les guerriers ont une dispersion dans les 4 résistances magiques alors que les mages dans les 3 résistances physiques.
- Les Equilibrés font des dégâts moyens aux guerriers en attaquant avec leurs sorts. Même chose sur les mages en utilisant leurs armes mais légèrement moins du à la dispersion des 3 résistances physiques. Contre les équilibrés ils font de très faible dégâts. Sur les Creeps les dégâts sont moyens et l’adaptation sorts/armes fait qu’il n’y a pas de faibles dégâts.
En faisant la moyenne on obtient juste un ‘-‘ de différence entre chaque classe sur les joueurs : les E font légèrement moins de dégâts que les G qui eux même en font légèrement moins que les M.
Sur les monstres par contre les E font moins de dégâts que les G et M.
Les dégâts des équilibrés sont donc un peu moins élevé que les 2 autres classes mais ce désavantage, non pénalisant, et loin de combler la multitude d’avantages que possèdent les équilibrés.
HC est donc « unbalanced » au niveau des classes de personnages.
Pour le gain d’xp dans HC le déséquilibre est encore plus accentué étant donné qu’à ce niveau là les équilibrés n’ont que des avantages et aucun défaut (cf règles 1 à 5)
6. Un/des larbin(s) c’est bien
Un/des joueurs suivant le héros comme son ombre pour être soigneur personnel par ex économise aussi beaucoup de PA.
Ces larbins peuvent :
- soigner
- entamer les monstres
- donner des objets ou aller en acheter
- dissuade certains ennemis d’approcher vu que le héros n’est pas seul
Cependant tout héros de Lordnor fortement expérimenté qui se respecte ( lvl 30+) sait se guérir par ses propres moyens, a le courage de tuer entièrement les monstres seul et fait ses courses lui-même ; de plus il n’a pas peur de sortir seul et donc n’a pas besoin d’esclave(s).
Je vais parler de ses 2 méthodes car même si je ne les ai jamais pratiquées personnellement, elles existent et ne sont pas négligeables.
7 . /!\ Underground et strictement interdit : multi comptes /pass sharing : faute d’avoir des larbins contrôlé par d’autres joueurs, avec le multi les larbins sont contrôlé par le héros lui-même donc coordination parfaite.
8. /!\ Underground et interdit : exploitation des bugs du jeu. Aucun jeu complexe n’est exempt de bug, HC ne fait pas exception et des bugs permettant de gagner plus d’xp peuvent exister/avoir existé.
Voilà, à la base je pensais écrire les « petites théories de l’xp » mais ça s’est vite étoffé donc c’est devenu les « théories de l’xp » tout simplement, pour votre plus grand plaisir en les lisant j’espère. Dans mon prochain articles je détaillerais les « théories de la guerre mondial en Lordnor, ou pourquoi les guerres sont useless »... ou pas =)
[RévolT]Jcette.