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 Sujet du message: Théories de l'expérience
MessagePublié: Mer 05 Sep, 2007 15:51 
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Théories de l'expérience par [RévolT]Jcette
Les règles fondamentales du gain d’xp, ou pourquoi les équilibrés ont "tout pour plaire" quand il s'agit de gagner un maximum d'xp.

1. Ne meurt pas

Dans un seul cas l’xp peu descendre : en mourant. Il faut donc à tous prix éviter de mourir.
Il n’y a qu’une exception : mourir juste après avoir passé un level (-0 xp), qui peu s’avérer bénéfique dans des cas rarissimes.

Comment assurer sa survie ?
- la meilleure armure pour votre classe de personnage
- le meilleur bouclier (non mage)
- mettre tous ses points de stats en constitution
- avoir un maximum de résistances : les équilibrés on un maximum de résistance dans les 7 catégories, par rapport à eux les mages ont -42 % et les guerriers -57% !

D’un côté les mages sont un peu plus résistants que les guerriers et s’expose légèrement moins vu leurs attaques à distances et de l’autre les guerriers on droit à un bouclier qui pare une minorité d’attaques. Les équilibrés eux ont un maximum de résistances, portent des boucliers et peuvent moins s’exposer en attaquant à distance.

2. Ne bouge pas

Les déplacements ne rapportent aucun xp et sont consommateur de PA : il faut donc les minimiser le plus possible. Avoir une monture lvl 2 ou 3 bien sur.
Les mages et équilibrés sont légèrement avantagé grâce à leurs sort à distance, les armes de jets étant plutôt anecdotiques.

3. Gagne en vitesse

10% de chance de faire une action gratuite, voilà ce qui est indispensable.

- les guerriers ont Dague du Pickpoket avec UltravitessePlus : 10% de chance de faire un gratuit (au corps à corps) avec cette arme
- les magiciens ont une orbe : soit SoinRapidePlus (10% de chance de soigner gratis) soit Ultravitesse Plus (10% de chance de faire un coup gratuit, quel que soit le sort d’attaques, à 0 ou 1 de distance). Les magiciens ont donc un léger avantage à ce niveau.
- les équilibrés ont : UltravitessePlus ET SoinRapidePlus : ils ont 10 % de coup gratis ET 10% de soins gratis ! Sachant que soigner est bien plus simple et sécuritaire qu’attaquer la tendance est de soigner plus fréquemment qu’attaquer, on peut donc affirmer qu’un équilibré fait 6 à 8 % d’action gratuite de plus qu’un guerrier (ce qui représente presque une action de 4 PA de plus par jour) et 5% d’action gratuite de plus qu’un mage.

4. Tue

Tuer, un monstre par exemple, rapporte 2 xp.
Il convient donc de tuer un maximum, MAIS se déplacer de 2 cases ou plus (2*2 PA ou +) pour aller tuer ne rapporte pas forcément plus d’xp que de faire une action sur place (dilemme règles 2 et 4)
À une case les mages sont avantagés pour achever une cible car leur action peu être gratuite (combinaison des règles 2, 3 et 4.), tandis que les armes de jet des guerriers n’auront jamais de coup gratis.

5. Minimise tes soins et tes dégats

Pour maximiser l’xp il faut soigner LE MOINS possible, pour soigner la même cible le plus possible. Il convient donc de ne jamais augmenter ses stats en points de magie.

Il faut aussi faire le moins de dégâts possible dans ces attaques, pour obtenir le plus de coup gratuit, MAIS il y a conflit avec la règle 4 : tuer : en effet il sera difficile de tuer si l’on fait trop peu de dégâts, sauf attaques opportuniste pour achever des cibles. Il convient donc de ne jamais augmenter uniquement ses PF / PM sans augmenter sa vie. Toutes les classes peuvent acquérir suffisamment de PF ou PM à chaque niveau pour faire à terme des dégâts ni trop, ni trop peu élevés.
Pas de runes de force ou magies non plus.

Toutes les classes sont donc à égalité pour cette règle 5.

Aparté sur les équilibrés :

Il est dit des équilibrés, que pour combler leur innombrables avantages:

« Cependant, leur gros point faible réside dans leurs attaques. En effet, ils sont beaucoup moins efficaces que les autres classes (leurs attaques font moins de dégâts, et leurs soins redonnent moins de vie). »

Moins de dégâts que les 2 autres classes ? Es-ce objectivement vrai ?

Et bien non !
Les équilibrés gagnant plus d’xp que les 2 autres classes ils atteignent plus vite leur prochain level et donc ont déjà un peu plus de PF/PM automatiquement donc compense déjà un peu de ce fait.
Mais voici le principal, le tableau des dégâts infligés aux cibles en fonction de la classe du joueur :
Image

Légende : G, E, M désignent les classes, C = Creeps (monstres), h = high damage, h- : un peu mois que high damage, m = medium damage, m- : un peu mois que medium, l = low damage, l- : encore plus low, dû à quelques points de résistances mis manuellement en plus, l-- : encore moins.

- les Guerriers font de faible dommage sur les aux guerriers : dégâts physiques sur résistances physiques. Ils font légèrement moins aux équilibrés : dégâts physiques sur résistances physiques avec quelques points de résistances mis manuellement en plus. Sur les mages par contre les dégâts sont élevés. Sur les Creeps les dégâts sont majoritairement élevés mais peuvent aussi être faible contres les monstres avec la résistance physique en question.

- Pour les Mages c’est l’opposé des guerriers, juste que leurs dégâts contre les guerriers sont en moyenne 1,3 fois plus élevés que les dégâts des guerriers contre les mages. En effet les guerriers ont une dispersion dans les 4 résistances magiques alors que les mages dans les 3 résistances physiques.

- Les Equilibrés font des dégâts moyens aux guerriers en attaquant avec leurs sorts. Même chose sur les mages en utilisant leurs armes mais légèrement moins du à la dispersion des 3 résistances physiques. Contre les équilibrés ils font de très faible dégâts. Sur les Creeps les dégâts sont moyens et l’adaptation sorts/armes fait qu’il n’y a pas de faibles dégâts.

En faisant la moyenne on obtient juste un ‘-‘ de différence entre chaque classe sur les joueurs : les E font légèrement moins de dégâts que les G qui eux même en font légèrement moins que les M.
Sur les monstres par contre les E font moins de dégâts que les G et M.

Les dégâts des équilibrés sont donc un peu moins élevé que les 2 autres classes mais ce désavantage, non pénalisant, et loin de combler la multitude d’avantages que possèdent les équilibrés.

HC est donc « unbalanced » au niveau des classes de personnages.

Pour le gain d’xp dans HC le déséquilibre est encore plus accentué étant donné qu’à ce niveau là les équilibrés n’ont que des avantages et aucun défaut (cf règles 1 à 5)

6. Un/des larbin(s) c’est bien

Un/des joueurs suivant le héros comme son ombre pour être soigneur personnel par ex économise aussi beaucoup de PA.

Ces larbins peuvent :
- soigner
- entamer les monstres
- donner des objets ou aller en acheter
- dissuade certains ennemis d’approcher vu que le héros n’est pas seul

Cependant tout héros de Lordnor fortement expérimenté qui se respecte ( lvl 30+) sait se guérir par ses propres moyens, a le courage de tuer entièrement les monstres seul et fait ses courses lui-même ; de plus il n’a pas peur de sortir seul et donc n’a pas besoin d’esclave(s).

Je vais parler de ses 2 méthodes car même si je ne les ai jamais pratiquées personnellement, elles existent et ne sont pas négligeables.

7 . /!\ Underground et strictement interdit : multi comptes /pass sharing : faute d’avoir des larbins contrôlé par d’autres joueurs, avec le multi les larbins sont contrôlé par le héros lui-même donc coordination parfaite.
8. /!\ Underground et interdit : exploitation des bugs du jeu. Aucun jeu complexe n’est exempt de bug, HC ne fait pas exception et des bugs permettant de gagner plus d’xp peuvent exister/avoir existé.


Voilà, à la base je pensais écrire les « petites théories de l’xp » mais ça s’est vite étoffé donc c’est devenu les « théories de l’xp » tout simplement, pour votre plus grand plaisir en les lisant j’espère. Dans mon prochain articles je détaillerais les « théories de la guerre mondial en Lordnor, ou pourquoi les guerres sont useless »... ou pas =)

[RévolT]Jcette.


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MessagePublié: Mer 05 Sep, 2007 17:37 
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Hum... Ta théorie peut sembler juste, mais le fait que la règle 4 est en total désaccord avec la régle la 1 (pour ce qui est des points en constitution).

En gros Jcettounette, tu as fait ça pour montrer pourquoi Orgrim t'a dépassé ? xD

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Sumita


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MessagePublié: Mer 05 Sep, 2007 19:33 
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- Être naturalisé(e) partout

Ca dissuade souvent. Surtout pour un équilibré qui a un max de vie.
Je pense que tu peux le rajouter dans le "1. Ne meurt pas"


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MessagePublié: Mer 05 Sep, 2007 19:53 
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L'amour vaut mille fois plus ! :oops:











Hmm, ça m'étonne quand même un peu ... Tu ne joues plus xp, mais tu nous dis ça ><

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MessagePublié: Mer 05 Sep, 2007 20:22 
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Sumita a écrit:
Hum... Ta théorie peut sembler juste, mais le fait que la règle 4 est en total désaccord avec la régle la 1 (pour ce qui est des points en constitution).


J'ai pas totalement compris là :?

Pour tuer il faut mettre des points en PF/PM. D'après Jcette, il faut placer en constit, donc faut apprendre le charognage. L'idéal c'est quand tu es seul avec un monstre, personne dans le 9*9 (car la majorité des gens n'a pas forcément une excellente xp de chasse). Au lieu de frapper le creep 10 fois et le tuer, tu le frappes 20 fois, peut-être plus, donc mass xp sans déplacement.

Après, faut être seul au monde pour pas se faire charo ^^


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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 8:33 
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Sumita a écrit:
Hum... Ta théorie peut sembler juste, mais le fait que la règle 4 est en total désaccord avec la régle la 1 (pour ce qui est des points en constitution).

Justement il faut composer avec les 2 : un punching-ball vivant avec presque tout en vie (style Mitnam) sera quasi incapable de tuer et ne pourra faire que soigner, il ne profitera pas souvent des 2 xp à la mort d'un monstre par exemple.
De l'autre côté un assassin mourra souvent ou dépensera plus de PA pour se mettre à l'abri.
Il faut donc un juste milieu.

Sumita a écrit:
En gros Jcettounette, tu as fait ça pour montrer pourquoi Orgrim t'a dépassé ? xD
shakou a écrit:
Hmm, ça m'étonne quand même un peu ... Tu ne joues plus xp, mais tu nous dis ça ><


J'ai écris ce topic le 8 Fév 2006 sur le forum privé RévolT, pour montrer en effet qu'il était inévitable que je me fasse rattraper par des équilibrés ou des mages au classement. Je met ça en publique parcque justement je ne joue plus l'xp.


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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 8:46 
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Perle a écrit:
- Être naturalisé(e) partout

Ca dissuade souvent. Surtout pour un équilibré qui a un max de vie.
Je pense que tu peux le rajouter dans le "1. Ne meurt pas"


travaillant sur le sujet depuis trèèèèèèèès longtemps, c'est pas quelque chose que l'on peut prendre en compte.
C'est vraiment trop long pour l'être partout et ça impliquerait de ne faire vraiment que ça. Donc du coup, peut plus faire la règle 4 et il faut en plus de ça énormément se déplacer.

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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 8:50 
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Inscrit le: Dim 19 Nov, 2006 18:24
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Les guerriers en chient clairement pour xp.

Cependant tu as oublié un truc a propos des armures les guerriers on le choix entre les 4 magies sans pouvoir faire de choix "intelligent", mais les magos peuvent mettre leur resistance en fonction des armes sachant que la dague du pickpoket est la plus utilisé ca change radicalement la repartition des resistances :).

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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 9:32 
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Les gros tueurs n'utilisent pas la dague du pickpoket.

Sinon c'est sûr que les guerriers ont du mal surtout du fait qu'ils ne peuvent soigner efficacement. tu peux faire quelques soins mais pas assez pour utiliser tout les PAs. Donc tu es vite obligé de tapper et là ça veux dire répliques ^^

On peut imaginer un guerrier qui se met des PM pour soigner ce qu'il faut avec ses 50 PAs mais ça restera une cible facile qui en plus ne pourra plus repliquer en faisant un kill.

Bref le choix est difficile.

Par contre ce qui est sûr c'est que avoir plus de 1000 PV ça doit être chiant à mourir, j'aurais lacher le jeu depuis longtemps à force de faire la même chose tout les jours.
Là déjà j'ai l'impression d'avoir trop de PV et depuis quelques levels je mets tout en force pour être plus percutant.

Enfin bref pour l'xp et la survie en général, les equilibrés sont les meilleurs. Pour le plaisir de jeu je ne suis pas sûr mais c'est histoire de goût.
En tout cas plein de joueur ont reroll equilibré vers mago pour faire plus de kill. Moi j'ai un guerrier mais je me verrais bien mago des fois quand je vois leur puissance de feu et finalement à haut level, peu d'inconvénient.

Pour ce qui est du topic de JCette, je suis d'accord avec les différents point même si je pense qu'il a atténué son opinion sur certains points.


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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 10:48 
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Inscrit le: Mar 14 Déc, 2004 19:50
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Tiens, c'est un truc à adapter en BD ça...peut être un jour si j'ai le temps :?

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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 10:57 
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Inscrit le: Ven 29 Déc, 2006 1:34
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jecht a écrit:
travaillant sur le sujet depuis trèèèèèèèès longtemps, c'est pas quelque chose que l'on peut prendre en compte.
C'est vraiment trop long pour l'être partout et ça impliquerait de ne faire vraiment que ça. Donc du coup, peut plus faire la règle 4 et il faut en plus de ça énormément se déplacer.


Si tu fais le choix de soigner au lieu de frapper, je pense que c'est plus gratifiant à haut lvl.
Jcette a écrit:
Pour maximiser l’xp il faut soigner LE MOINS possible, pour soigner la même cible le plus possible.

Ensuite, le soin a 3 avantages :
- les PR
- pas de restricion de lvl pour les "cibles"
- pas de vengeance active

Le 2ème compense les 2 xp sur le kill. De plus, pour la règle 1, faut monter seulement la vie. De toute façon on rentre en contradiction avec la règle 4. Le kill étant plus dur si tu n'as pas de PM/PF
Donc oui, c'est long. Mais une fois arrive à HL, tu cumule les 3 avantages et si en plus t'as suivit à la lettre la règle 1, personne viendra te chercher des poux.

Ensuite la question est : Est-ce intéressant de jouer à un jeu où on parle à personne et où on participe à rien? (pour assurer sa survie au maximum, faut rester sans clan et ne pas parler/se faire d'énnemis sur le forum...)


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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 11:30 
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Inscrit le: Mar 07 Juin, 2005 0:32
Messages: 3453
Orbe don sur le palais Elfe. Stou.

- on gagne de l'xp à gogo (il y a quasi toujours des blessés)
- des po (+3po a chaque orbe)
- plein de PR (+10PR a chaque orbe)
- Très peu de risque d'y passer

Le revers de la médaille c'est que c'est tellement chiant et sans interet que j'ai du mal à tenir plus de quelques jours... mais je vois que ce n'est pas le cas de tout le monde ;-)

D'ailleurs je trouve que le personnage devrait mourrir d'ennui lorsqu'il ne bouge pas depuis un moment, ca éviterait un paquet de planqués qui vivent dans leur royaume ou chez Xatrio entre deux guerres.

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Guu sama, représentant des gnomes de l'atoll de Pom Pom Galli


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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 11:35 
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Héros Impressionnant
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Inscrit le: Ven 06 Oct, 2006 22:26
Messages: 306
Citer:
Informations sur kaze

1. il y a quelques heures Il a soigné [humain (30)] [_--l--_] Carolus666
2. il y a quelques heures Il a soigné [humain (26)] [INDM] Dimup
3. il y a un jour Il a été tué par [elfe (39)] [Drow] Tcherno
4. il y a un jour Il a été tué par [elfe (26)] aerondirenfiel



Ceux qui ne sont pas elfe, s'abstenir ! :P

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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 11:57 
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Inscrit le: Dim 08 Août, 2004 19:49
Messages: 2919
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moi personnellement je me ballade ^^x
rester sur un palais pour pexer ou faire des pr, ça m'a jamais boté très longtemps... même si de toutes façons, je tiens bien sur les palais (sauf ptête grunt et encore).

mais bon...
pour faire que soigner depuis 2 ans et quelques mois... certes tu meurs peu, mais tu pexes pas tant que ça ! (enfin moi j'ai choisi de soigner très fort, en même temps, donc c'est surtout un choix rp)

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MessagePublié: Jeu 06 Sep, 2007 12:00 
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Héros Omniprésent
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Inscrit le: Jeu 22 Juin, 2006 18:36
Messages: 1842
Localisation: Où le sang coule.
On peut être guerrier et Xp assez vite (voir tres vite) , mais pas en jouant 5 minutes par jour par contre ...

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