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 Sujet du message: [Malédictions]Vampirisme et Lycanthropie
MessagePublié: Mer 03 Jan, 2007 3:36 
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CODEX XÉNOBIOLOGIQUE IMPÉRIAL : VAMPIRISME

Le Vampirisme (ou Anémie Porphyrique de Renfield, d’après l’Humain qui supposément le premier le contracta) est le terme technique réservé à ce que la littérature impériale désigne plus généralement comme le Don du Sang. Il se caractérise toujours par une amélioration graduelle de la force, des capacités intellectuelles, de l’endurance et des réflexes au prix d’une réaction allergique d’intensité croissante aux rayons solaires pouvant entraîner jusqu’à la paralysie et la mort par effondrement cellulaire rapide. Aussi au prix de son âme, diront certains, car seule l’ingestion de sang en quantité suffisante suffit à faire régresser les symptômes n’ayant de cesse d’empirer.

Le Vampire ne connaît aucune modification d’apparence ou de comportement d’ordre physique ou mental. Cependant, ses capacités physiques et cognitives se voient augmenter pour chaque jour d’infection consécutif où du sang n’est pas consommé en quantité suffisante. Malheureusement, au quatrième jour de l’infection apparaissent les premiers effets négatifs, soit une incapacité à supporter les rayons solaires et une sensation de soif croissante que l’eau ou la nourriture ne peuvent calmer. Le vampire perd alors graduellement de ses forces, la soif allant croissant et nécessitant une absorption de sang toujours plus grande pour être calmée.

Une fois le sang absorbé en quantité suffisante, les symptômes redeviennent minimaux mais reprendront immédiatement, l’augmentation des capacités dès le premier jour et la sensibilité au soleil et la soif encore une fois dès le quatrième.

Le Vampire absorbe le sang de sa victime par la jugulaire, en la mordant au cou, le sang devant obligatoirement être frais. Il risque dès lors d’infecter cette victime à son tour, et de faire connaître son état. Plusieurs Vampires chassent donc les inconnus où les aventuriers sans expérience pour assurer leur sécurité et leur discrétion.

Le mal ne peut être levé ni par l’ingestion de sang, ni par une mort normale. Des rumeurs traitent d’une cure sous forme de potion dont le Magisterium Imperial a néanmoins été incapable d’assembler la recette. Cependant, la mort sous les coups d’une arme d’argent libérera le Vampire du Don, mais malheureusement aussi de toute l’expérience qu’il aurait accumulée sous cette forme.

On comprend alors que peu de Vampires dévoilent leur état à la population de peur d’être traqués, et qu’encore moins recherchent activement la guérison par la mort. Plusieurs portent au contraire le Don toute leur existence, acceptant d’infecter de plus en plus d’innocents en se nourrissant ou se résignant à mourir de soif cycle après cycle.

Comme fait intéressant, il peut être approprié de noter que les Vampires se vaporisent à leur mort en Poussière de Vampire, un ingrédient recherché dans certaines potions puissantes, rendant leur traque attrayante pour de nombreux chercheurs d’or en plus des quelques autres qui se consacrent à leur éradication dans un dessein plus moral.

Il est enfin important de noter que l’Empire, du temps de son apogée et contrairement à la majorité des cultures de Lorndor, n’a adopté aucune mesure de répression envers les Vampires déclarés dans sa population. Le Don du Sang était un chemin vers le pouvoir, et utilisé contre les ennemis des Nobles Nés, il était une arme qui en valait une autre.


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On devient Vampire sous l’effet d’une Morsure Critique réussie par un autre Vampire. Le Vampire n’est jamais identifié comme tel dans aucune détection que ce soit. Il gagne un point dans chacun de ses attributs (Force, Intelligence, Constitution, Dextérité) pour chaque jour consécutif d’infection passé sans boire de sang.

Cependant, à partir du quatrième jour, il commence à perdre des PVs de façon continuelle et croissante à mesure que passent les jours, soit : « n.jours – 3 » PV par heure. Par exemple, au quatrième jour, il perd 1 PV par heure, et au treizième, 10 PV par heure.

Le Vampire, dès son infection et à chaque moment, dispose de l’action « Mordre » envers les joueurs de sa case apparaissant dans sa détection. « Mordre » est comparable au sort Absorbtion mais permet de regagner « 2 x n.jours PV » par utilisation, soit 8 PV au quatrième jour et 26 PV au treizième. Plus le mal est avancé, plus le Vampire est à la fois puissant et vulnérable.

Les symptômes, c'est-à-dire tous les bonus et désavantages, reviennent à zéro lorsque le Vampire s’est nourri dix fois, c'est-à-dire a réaliser dix fois l’action « Mordre », et ce de façon non obligatoirement consécutive.

La malédiction persiste avec la mort, le Vampire ne pouvant en être délivré que de deux façons : en buvant une potion de recette pour l’instant indéterminée et présumée très difficile à réaliser, et en étant tuer par une arme en argent. Dans ce dernier cas, il perdra toute l’expérience accumulée sous forme de Vampire, et dans ce cas, peut être chez certains celle de la plus grande partie d’une vie.

Le Vampire, peut-importe la façon dont il meure, laisse derrière lui de la Poussière de Vampire, un ingrédient mystérieux…

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Dernière édition par Raven le Sam 06 Jan, 2007 7:06, édité 5 fois au total.

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MessagePublié: Mer 03 Jan, 2007 3:41 
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CODEX XÉNOBIOLOGIQUE IMPÉRIAL : LYCANTHROPIE

La Lycanthropie, connue dans l’Empire comme le Don de la Nuit (ce qui constitue une expression erronée, la forme actuelle du phénomène ayant évolué vers un état permanent), est la malédiction donnant naissance aux Loups-garous ou Lycans. Elle se caractérise par une mutation physique très sévère et une atteinte marquée aux facultés mentales de l’individu atteint. En effet, le Lycan adopte ni plus ni moins l’apparence d’un être mi-homme mi-loup, une endurance, une force et une faculté de régénération exceptionnelles, mais sombre dans un désordre le rendant incapable de différencier les créatures qui l’entourent, qu’elles soient amis, ennemies, ou de simples monstres sans conscience, qu’il a d’ailleurs lui-même à moitié perdue.

Le Lycan possède une force exceptionnelle sous sa forme transformée, à peu près le double de celle qu’il possédait normalement. De même, il est environ une fois et demie plus endurant, ses blessures se guérissant et ses forces se régénérant en plus d’elles même et rapidement. Cependant, la Lycanthropie cause une paranoïa et des hallucinations graves ainsi que des troubles de communication très prononcés. Les spécimens, de façon générale, peuvent au mieux être qualifiés d’enragés, au pire de carrément psychothiques. L’incapacité technique de raisonner avec eux, de même que leur puissance, les rendent très difficiles à maîtriser et éminemment dangereux.

Il est cependant important de noter que fondamentalement, les Lycans maintiennent leur personnalité humaine, que la maladie rend impossible pour eux à exprimer. Ainsi, certains individus infectés tentent plutôt de fuir les régions habitées ou de rechercher une cure, alors que d’autres utilisent sciemment leurs pouvoirs pour servir leurs intérêts.

Ceux-ci sont les plus dangereux, car la Lycanthropie est un mal transmissible. Les Lycans, bien que possédant tout l’équipement et toutes les capacités magiques à leur disposition avant leur transformation, gagnent des crocs et des griffes acérés, bien plus efficaces que les armes normales mais infectés. Subir une attaque sérieuse de leur part transmet de façon inévitable la malédiction, dont les symptômes apparaissent spontanément dans une période de quelques jours.

La Lycanthropie, qui persiste dans la mort, est guérie de la même façon que le Vampirisme, et avec les mêmes conséquences : une potion peut être ingérée pour chasser le mal, et les armes en en argent tuant la bête la priveront définitivement de ses pouvoirs et de toute l’expérience qu’elle aura accumulée sous cette forme.

Les Crocs de Lycans sont très recherchés pour la fabrication de potions, bien que leur récolte nécessite toujours la mort du spécimen sur lequel ils sont récoltés. De plus, les Lycans possèdent la faculté étonnante de sentir les Vampires, qui représentent les seules créatures qu’ils arrivent à distinguer distinctement.

Malgré leur instablité, l'Empire a jadis incorporé des Lycans dans ses Légions et a longtemps recherché un moyen de plier la malédiction et ses symptômes à sa volonté. Avec la réémergence du Don de la Nuit, il est plus que probable que les vestiges encore existant du Magisterium Impérial tentent de soumettre ce fléau pour leur profit.


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On devient Lycan sous l’effet d’une Morsure Critique réalisée par un autre Lycan, la transformation se produisant aléatoirement à l’intérieur d’une semaine après la morsure. Le Lycan apparaît alors comme tel dans la détection de tous les autres joueurs, sans autre distinction que le mal qui l’afflige. D’ailleurs, il est lui-même incapable de distinguer les autres joueurs les uns des autres, que ce soit au niveau de l’identité, de la race ou des alliances de clan. Tous les noms apparaissent simplement en suite inintelligible de lettres, et sa messagerie est mise hors fonction. Par contre, le Lycan peut voir et identifier les Vampires dans la masse des joueurs, qui apparaîtront dans sa détection sous la simple identification « Vampire ».

Le Lycan voit sa force doublée, sont endurance multipliée par un et demi, et ses PV se régénérer au rythme de 2% du total par heure (soit près de 50% en 24h). Il dispose de toute ses capacités normales hormis celle de communiquer et d’interagir avec les joueurs autrement que par la violence (absence de « Échange », « soins », et impossibilité d’utiliser les bâtiments), et en plus possède une morsure au dommage indicatif élevé et dotée d’un enchantement aléatoire (20% de sortir n’importe quel enchantement existant dans la version maximale disponible pour son niveau).

Le Lycan, dont l’état persiste malgré la mort, se guérit sans conséquence avec une potion très difficile à fabriquer, ou lorsque tué par une arme en argent, auquel cas il perd ses pouvoirs et toute l’expérience accumulée sous sa forme. Lorsque tué de quelque façon que ce soit, il laisse derrière lui un Croc de Lycan, ingrédient nécessaire à certaines recettes du commerce.

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Dernière édition par Raven le Sam 06 Jan, 2007 7:08, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mer 03 Jan, 2007 5:22 
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Vous pourriez apprécier les suggestions suivantes :

- Suggestion sur les Métiers

- Suggestion sur le Vampirisme et la Lycanthropie

- Suggestion sur une Révision de la Chasse à la Prime

- Suggestion sur les Caractéristiques Raciales

- Suggestion sur l'Influence du Terrain (À venir)

- Avancement des Classes (À venir)

VOS QUESTIONS ET COMMENTAIRES SONT IMPORTANTS POUR NOUS. ÉCRIVEZ NOUS !

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MessagePublié: Sam 10 Fév, 2007 22:41 
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Inscrit le: Lun 05 Fév, 2007 17:23
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Très bonne initiative de remise à jour des malédictions. Jolis RP et j'apprécie beaucoup les deux même si certaines modifications sont certainement nécessaires, principalement en ce qui concerne la perte de toute l'expérience accumulée sous ces formes. On pourrait baisser ce malus à seulement une perte de 50% de l'expérience, par exemple, en plus de la perte de tous ce qui a pû être récupéré (or, objets, etc), ce serait suffisant il me semble pour équilibrer le positif/négatif.

Une question par contre, où se procurer des armes en argent? Chez un marchand certainement, mais serviraient-elles seulement contre ces créatures, ou bien également contre les joueurs "normaux"?

Il faudrait également déterminer comment produire la potion de cure...


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MessagePublié: Sam 10 Fév, 2007 22:48 
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Inscrit le: Jeu 16 Mars, 2006 11:49
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Hum... Il semblerait que j'étais passé à côté de ce sujet, alors qu'il est fort intéressant.

Comme Rupet, je ne puis que souligner l'effort qui a été fait pour le RP, c'est très plaisant à lire, vraiment.

Sinon, comme pour Rupet, je dirais que perdre 100 % d'expérience doit être un peu déroutant, surtout si on reste un bout de temps loup garou. Donc mettre à 50 % me semblerait meilleur.
La perte des objets, comme c'était le cas avec les loups garoux de première génération serait aussi sympa. L'or, les armes éthérées, les runes...

Par contre le fait de devoir acheter une arme spéciale pour pouvoir tuer les loups garoux et les vampires me déroute un peu. Mais à la rigueur.

Par contre je préfèrerais que ce ne soit pas un coup critique qui transmette la malédiction à d'autres, mais plutôt un certain pourcentage sur la mort, comme du 33% ou 50% de chance à chaque décès...


Sire

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Au jeu d'échec, les fous sont les plus près du Roi.


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MessagePublié: Mar 20 Fév, 2007 2:17 
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Inscrit le: Sam 12 Fév, 2005 17:09
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j'adore les vampire, j'aimerais trop en être un XD allé faite le pour tous ses joueur qui le veule :P le top, un vampire loup garou :lol: cela serait mortel :lol:

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MessagePublié: Mar 20 Fév, 2007 13:42 
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Toi ta regardé underworld non ?

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MessagePublié: Mar 20 Fév, 2007 20:34 
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Inscrit le: Sam 12 Fév, 2005 17:09
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lol oui le 1 et le 2 :lol: mais bon m'en fou j'aime les vampire :lol: et les loup :lol: alors les deux, je ne pourait qu'adorer :lol:

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MessagePublié: Mar 20 Fév, 2007 22:27 
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Messages: 3359
Localisation: Gesticule sur sa banquise !
Tu peux très bien déjà être en vampire actuellement si tu veux....juste par RP du moins en attendant qu'une telle maj voit le jour, si elle voit un jour le jour :P

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MessagePublié: Mar 20 Fév, 2007 22:30 
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Inscrit le: Sam 12 Fév, 2005 17:09
Messages: 58
mais RP, étant MV, je le suis déjas ;) ya cas voir le message que j'ai sous mon personage :P

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