CODEX XÉNOBIOLOGIQUE IMPÉRIAL : LYCANTHROPIE
La Lycanthropie, connue dans l’Empire comme le Don de la Nuit (ce qui constitue une expression erronée, la forme actuelle du phénomène ayant évolué vers un état permanent), est la malédiction donnant naissance aux Loups-garous ou Lycans. Elle se caractérise par une mutation physique très sévère et une atteinte marquée aux facultés mentales de l’individu atteint. En effet, le Lycan adopte ni plus ni moins l’apparence d’un être mi-homme mi-loup, une endurance, une force et une faculté de régénération exceptionnelles, mais sombre dans un désordre le rendant incapable de différencier les créatures qui l’entourent, qu’elles soient amis, ennemies, ou de simples monstres sans conscience, qu’il a d’ailleurs lui-même à moitié perdue.
Le Lycan possède une force exceptionnelle sous sa forme transformée, à peu près le double de celle qu’il possédait normalement. De même, il est environ une fois et demie plus endurant, ses blessures se guérissant et ses forces se régénérant en plus d’elles même et rapidement. Cependant, la Lycanthropie cause une paranoïa et des hallucinations graves ainsi que des troubles de communication très prononcés. Les spécimens, de façon générale, peuvent au mieux être qualifiés d’enragés, au pire de carrément psychothiques. L’incapacité technique de raisonner avec eux, de même que leur puissance, les rendent très difficiles à maîtriser et éminemment dangereux.
Il est cependant important de noter que fondamentalement, les Lycans maintiennent leur personnalité humaine, que la maladie rend impossible pour eux à exprimer. Ainsi, certains individus infectés tentent plutôt de fuir les régions habitées ou de rechercher une cure, alors que d’autres utilisent sciemment leurs pouvoirs pour servir leurs intérêts.
Ceux-ci sont les plus dangereux, car la Lycanthropie est un mal transmissible. Les Lycans, bien que possédant tout l’équipement et toutes les capacités magiques à leur disposition avant leur transformation, gagnent des crocs et des griffes acérés, bien plus efficaces que les armes normales mais infectés. Subir une attaque sérieuse de leur part transmet de façon inévitable la malédiction, dont les symptômes apparaissent spontanément dans une période de quelques jours.
La Lycanthropie, qui persiste dans la mort, est guérie de la même façon que le Vampirisme, et avec les mêmes conséquences : une potion peut être ingérée pour chasser le mal, et les armes en en argent tuant la bête la priveront définitivement de ses pouvoirs et de toute l’expérience qu’elle aura accumulée sous cette forme.
Les Crocs de Lycans sont très recherchés pour la fabrication de potions, bien que leur récolte nécessite toujours la mort du spécimen sur lequel ils sont récoltés. De plus, les Lycans possèdent la faculté étonnante de sentir les Vampires, qui représentent les seules créatures qu’ils arrivent à distinguer distinctement.
Malgré leur instablité, l'Empire a jadis incorporé des Lycans dans ses Légions et a longtemps recherché un moyen de plier la malédiction et ses symptômes à sa volonté. Avec la réémergence du Don de la Nuit, il est plus que probable que les vestiges encore existant du Magisterium Impérial tentent de soumettre ce fléau pour leur profit.
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On devient Lycan sous l’effet d’une Morsure Critique réalisée par un autre Lycan, la transformation se produisant aléatoirement à l’intérieur d’une semaine après la morsure. Le Lycan apparaît alors comme tel dans la détection de tous les autres joueurs, sans autre distinction que le mal qui l’afflige. D’ailleurs, il est lui-même incapable de distinguer les autres joueurs les uns des autres, que ce soit au niveau de l’identité, de la race ou des alliances de clan. Tous les noms apparaissent simplement en suite inintelligible de lettres, et sa messagerie est mise hors fonction. Par contre, le Lycan peut voir et identifier les Vampires dans la masse des joueurs, qui apparaîtront dans sa détection sous la simple identification « Vampire ».
Le Lycan voit sa force doublée, sont endurance multipliée par un et demi, et ses PV se régénérer au rythme de 2% du total par heure (soit près de 50% en 24h). Il dispose de toute ses capacités normales hormis celle de communiquer et d’interagir avec les joueurs autrement que par la violence (absence de « Échange », « soins », et impossibilité d’utiliser les bâtiments), et en plus possède une morsure au dommage indicatif élevé et dotée d’un enchantement aléatoire (20% de sortir n’importe quel enchantement existant dans la version maximale disponible pour son niveau).
Le Lycan, dont l’état persiste malgré la mort, se guérit sans conséquence avec une potion très difficile à fabriquer, ou lorsque tué par une arme en argent, auquel cas il perd ses pouvoirs et toute l’expérience accumulée sous sa forme. Lorsque tué de quelque façon que ce soit, il laisse derrière lui un Croc de Lycan, ingrédient nécessaire à certaines recettes du commerce.
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Dernière édition par Raven le Sam 06 Jan, 2007 7:08, édité 1 fois au total.
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