Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 13:50 
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Busard a écrit:
Pour Kruel: les sorts de soin doivent être accessibles à TOUS LES ELEMENTS (car ils doivent rester équivalent les uns les autres).

Bah c'est ton point de vue. Terre est un élémental tout pourri qui va etre délaissé, le mettre N°1 des sorts healers lui donnerait un peu d'intérêt.

Sinon, pour l'équipement magicien, aurons nous batons, livres (pour pouvoir porter plrs sorts)... ?

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 13:57 
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Tant-mieux si il est delaissé ( mais pas obsolète hein ! ), peu de monde vont booster leur defense contre cet élémentaire et donc ROXXXXOOOOORR :twisted: !!!!

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 14:04 
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le principe même des résistances, fais que si un élément est délaissé ça le rendra plus puissant, donc aucun élément ne va être délaissé

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Tous les chemins mènent en haut de la montagne, le plus court n'est pas toujours le meilleur.
Sir Galahaad, paladin et guide des Alliés Eternels.


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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 14:08 
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Mouais, enfin il faut avoir une faible estime de son personnage pour invoquer des cailloux.
Au début je voulais m'aligner terre pour être 1 des seuls à l'être, mais après avoir réfléchi, je préfère être moins efficace que ridicule.

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 14:12 
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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 14:19 
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Citer:
Il faut avoir une faible estime de son personnage pour invoquer des cailloux


Moi y'a aucun problème tant que le petit cailloux fait 10 mêtre d'envergure :twisted:

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 14:44 
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J'aime beaucoup La Roulette Démoniaque ^^ Vraiment fun, prise de risques, mais qui valent la peine.

J'espère que c'est possible à coder parce que ça m'a l'air bien fun :o

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Et tu connaitras pourquoi son nom est l'Eternel quand sur toi s'abattra la vengeance du tout Puissant.

Ezekiel 25 verset 10.


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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 14:55 
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On devie de sujet la,
La roulette me parait sympathique
Bon, qui est chaud pour faire une petit recap histoire de savoir ou on en est (equilibrage, sorts...)

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Le lâche connait la honte
Niou Taiknolog1e: Geekeries & Cie
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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 15:38 
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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 15:57 
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alors
roulette russe:
2pa 1pm

le mage a 1 chance sur 4 de mourir
les chances se cumule a chaque fois


quel interet???


et bien je vous le dirait bien mais pas tout de suite


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 Sujet du message: Re: Brainstorming, nouveaux sorts et effets magique
MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 19:02 
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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 19:38 
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je reprends mes propres idées, les re-propose en les modifiant un peu :

Hache à deux mains berserker
-----------------------------------
DMG : 8
PA : 5
Effet spécial : augmente les chances de faire un coup critique


le joueur ne sait pas comment fonctionne l'effet spécial, mais il va pouvoir tester et changer plus tard si l'arme le satisfait pas

dans le même esprit :

Epée avec garde renforcée
-----------------------
DMG : 6
PA : 5
Effet spécial : augmente les chances d'éviter un coup

Dague vampire
-----------------------
DMG : 5
PA : 4
Effet spécial : soigne légèrement le porteur à chaque coup critique

Fouet spectral
-----------------------
DMG : 4
PA : 4
Effet spécial : ignore totalement les armures

Masse d'Armes Dansante
-----------------------
DMG : 8
PA : 5
Effet spécial : les points de vie perdu par l'armure portée par la cible sont doublés (si l'armure arrête 3PDV, elle perd 6PDV)

Lame de Derviche Fou
--------------------------
DMG : 8
PA : 4
Effet spécial : enlève 2PDV au porteur à chaque attaque.

passons aux armures à présent :
Robe de Mage
-----------------------
PDV : 50
Effet spécial : ne réduit pas les dégâts reçu, mais à chaque coup reçu, l'armure perd 5PDV et le mage récupère 1PDM

Armure Enflammée
-----------------------
PDV : 50
Effet spécial : l'armure perd 5PDV par coup reçu, mais renvoie systématiquement 1point de dégâts à l'agresseur.

erf je dois y aller je continuerai plus tard...

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 19:57 
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Pour les armes busard pas d'armes qui dependent de la dexterite desole ca ferais trop de modifs.
Sinon les armes qui font des coups critiquent sont egalement a proscrire.
Je n'ai pas encore pu tt trier mais la plupart des propositions sont relativement valables et adaptables

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 21:11 
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Localisation: dans un buisson °o°
quand tu achete un sort d un type de magie, tu peux plus changer de type, stoo

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MessagePublié: Jeu 11 Nov, 2004 21:31 
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Messages: 16
Localisation: Troll
Air :
rapidité : 2PM + 2PA = 1 déplacement (25PO)
foudre : 20PM + 10PA = 3 dégats/niveau du lanceur; cible sur la même case (50PO)

Terre :
bouclier : 7PM = la prochiane attaque phisyque ou magique est évitée d office (25PO)
lenteur : 5PM + 2PA = la cible doit dépenser 6 PA pour son prochain déplacement (50PO)

Feu :
flèche de feu : 7PM + 5PA = 1dégats/niveau sur une cible a distance max de 3; touche automatique (25PO)
frénésie : 10PM = dégats *2 sur la prochaine attaque physique (50PO)

Eau :
guérison : X PM + 5PA = récupération de 2*X PV (25PO)
bénédiction : 5PM/cibles + 5PA : attaque automatiquement réussie pour les cibles (50PO)

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GALAHAD, Troll du chaos


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