Forum Heroes' Chronicles


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 Sujet du message: [orbes & enchantements] constat et propositions.
MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 13:42 
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Introduction

Comme tout joueur, je me suis fait mon petit point de vue sur le jeu, son fonctionnement, ces aspects plus ou moins intéressants, et j'ai remarqué les améliorations dans la jouabilité ou sur les différentes possibilités qui sont offertes aux joueurs au fur et à mesure qu'on avance dans le temps.

Bien sûr, on obtient jamais un résultat fini parfait, il y a toujours des petites bricoles à améliorer. J'ai donc décidé d'offrir ma modeste contribution à la communauté des suggestionneurs ; en effet, à force de jouer on remarque des incohérences ou des manques, aussi avant de poster ici, j'ai parcouru plusieurs pages du forum suggestion et plusieurs des choses que je vais proposer on déjà été abordé, mais mon approche est différente.

En l'occurence, je m'intéresse aux orbes et enchantements d'armes, qui sont, je trouve, un bon moyen d'enrichir le jeu facilement et simplement.
Par ailleurs, je ne voyais pas l'intérêt de proposer pel-mêle toutes mes idées sans explications et sans remettre l'ensemble dans le contexte, donc dans un premier temps, je dresse une sorte de constat.
J'admet que tous les débats sur les comparaisons mages-guerriers-équilibrés m'ont quelque peu motivé, ceux-ci se limitant généralement aux dommages que chacun fait, il était donc temps de donner une autre vision dans l'équilibre entre les classes.

Pour information, mon personnage est un guerrier, malgré cela j'ai tout fait pour être un maximum impartial et ne pas obscurcir mon point de vue par sa classe ; de plus, mon personnage est level 26, donc ça fait plus de 2 mois que je joue à HC... j'ai donc un certain recul sur le jeu et je ne tenterais pas de révolutionner le jeu mais juste de l'enrichir. ;)


1. Constat sur les classes


J'ai longtemps pensé que les guerriers étaient désavantagés par rapport aux magiciens, parce que ces derniers faisaient et font toujours des dommages plus importans que les guerriers. Mon clan fourmille de magiciens de niveau avoisinant le mien où l'on a tous progressé ensemble donc ce n'est pas un constatation fortuite, les magiciens font bien des plus gros dommages que les guerriers et avec l'expérience j'ai appris à craindre tout magicien ennemi avec mon niveau ou même plusieurs levels de moins.

L'objectif n'est pas de relancer un stérile débat sur les dommages entre classe, surtout que je pense à présent qu'il ne faut rien changer dans les grands « traits » des classes ; ce qui pour résumer donne :
  • les magiciens : puissance et soins
  • les guerriers : combat
  • les équilibrés : polyvalence et résistance

Mais j'invente rien, c'est déjà ce qu'on peut lire dans le tutorial :

Citer:
Voici un petit descriptif de ces classes :

- Guerrier :
Les guerriers manient les armes comme personne et peuvent faire mal, surtout aux mages.
Ils peuvent porter des boucliers et des armures extrêmement résistantes.
Ils ont accès aux armes de jet, pour tirer à distance s'ils le désirent.
En contrepartie, ils n'ont pas accès à la magie et leurs soins ne sont que très peu efficaces, ils doivent se battre au corps à corps, et sont très vulnérables aux magies en tous genres.

- Magicien :
Les magiciens sont les principaux lanceurs de sorts, ce sont aussi eux qui font le plus mal.
Ils sont capables de tirer à distance avec leur magie, et sont des soigneurs hors pair.
En contrepartie, ils n'ont pas accès aux boucliers, et leurs armures sont très fragiles, ils sont aussi très vulnérables aux attaques physiques des guerriers.

- Equilibré :
Les équilibrés sont un peu spéciaux, dans la mesure ou ils ont accès à tout ce que possèdent les deux autres classes.
Ils ont des résistances hors du commun qui leur permettent d'encaisser n'importe quelle attaque.
Cependant, leur gros point faible réside dans leurs attaques. En effet, ils sont beaucoup moins efficaces que les autres classes (leurs attaques font moins de dégâts, et leurs soins redonnent moins de vie).


Maintenant, il faut rentrer un peu plus dans les détails, j'ai donc dressé un tableau regroupant les trois classes du jeu, soit magicien, guerrier et équilibré et j'ai divisé le tout en 2 parties, différenciant avantages et inconvénients. Etant plus ou moins déterminants, on trouve finalement 4 sous parties : avantages majeurs et mineurs, inconvénients majeurs et mineurs.

Image

Ce constat est mon point de vue, tout en restant un maximum intègre, de plus, j'ai demandé l'avis à plusieurs personne jouant des personnage de chaque classe et on est à peu prés tombé d'accord, je le pense donc impartial.

Il y a quand même quelques explications à apporter, car à force de voir les différentes interventions sur ce forum suggestion je sais déjà ce qui va faire grincer des dents...

« avantages majeurs magicien – dommages plus importants » / « inconvénients majeurs guerriers – plus faible que les magiciens » : n'en déplaise à messieurs les gros magiciens conservateurs, cette classe est de loin celle qui a la plus grande puissance brute, outre mon expérience à me prendre des one-shot de magiciens, je me suis aussi basé sur des éléments plus tangibles, aussi j'ai comparé les dommages à niveau égal entre les différentes magies et les attaques physiques (on constate vite qu'à même niveau les mages font facilement 5 points de plus ou qu'un mage avec 3 levels de moins fait autant de dommage, et aprés vérification, même les critiques de guerriers réputaient plus puissant sont inférieurs à ceux des mages). Et dans la puissance brute, il ne faut pas négliger les orbes, les antiraces étant de loin les orbes les plus destructrices ; bref là n'est pas le sujet puisque de toute façon, c'est clairement dit dans le tutorial (« Les magiciens sont les principaux lanceurs de sorts, ce sont aussi eux qui font le plus mal »).

« inconvénients mineurs équilibré – coût pour s'équiper » : pour jouir du bénéfice d'avoir accès aux sorts et armes, ça revient à cher (1 arme, 1 armure, 1 bouclier, 1 sort et 1orbe) ; c'est donc un inconvénient, mais c'est aussi très compréhensible et logique.

---------

Pour résumer les forces de chacun :
  • Les magiciens disposent de la plus grande puissance brute et sont d'excellent soigneur.
  • Les guerriers sont les combattants type.
  • Les équilibrés sont polyvalent et résistants.
Quels sont les points à modifier sans pour autant dénaturer les particularités de chaque classe ? Aprés avoir fait ce petit constat, voilà les grandes lignes de ce que je pense qu'il fasse modifier :
  • rétablir une certaine équité dans le choix et le nombre d'orbes/enchantements d'armes proposés aux différentes classes de personnage
  • améliorer les défenses des guerriers pour qu'ils puissent encaisser plus facilement les coups des magiciens pour rétablir un équilibre (à défaut de modifier les dommages de chaque classe) (il me semble avoir vu sur un autre topic qu'une refonte des armures était prévu, ça fera donc des propositions en plus)
  • diversifier les possibilités de jeu, notament pour les équilibrés (très limité par leurs faibles dommages)
  • quelques modifications sur des incohérences


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 Sujet du message:
MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 13:44 
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2. Propositions


J'ai donc établi le constat précédent pour que tout le monde ait bien en tête les forces et faiblesses de chaque classe, aussi le but de mes propositions n'est pas de lisser les classes (car il serait totalement ennuyeux d'être tous semblable et le jeu perdrait de son charme) mais d'équilibrer en spécifiant les classes. Aussi, les magiciens resteront les plus puissants, les guerriers seront toujours moyens et les équilibrés feront toujours des dommages faibles, mais je pense proposer des « parades » à tout cela, mélant jouabilité et plaisir de jeu (je comprend que certains soient frustrés de jouer un équilibré, qui sont assez limité).

En attendant la grande modification sur les métiers et l'économie dans Lorndor, les quelques propositions suivantes devraient enrichir le jeu sans dénaturer les grands « préceptes » de celui-ci. Je me suis plus particulièrement intéressé aux orbes et enchantements, qui permettent de modeler la façon de jouer de chacun.

Pour avoir les idées bien nettes, voici un tableau récapitulatif des différents enchantements existants avec le level d'accès :

Image
en plus grand ici

Parallélement à cela, j'ai réfléchi à ces propositions en gardant en tête qu'il y a principalement 5 façons de faire progresser son personnage, il existe bien évidement une multitude de façon de distribuer ces points lors de l'évolution de son personnage, mais celles-ci semblent les plus communes : guerrier maxé (en gros ça signifie : mettre tout ses points de level up dans une même caractéristique) en force, magicien maxé en mana, équilibré maxé en force, mana ou vie ; ici un tableau avec leurs caractéristiques par level.

Je n'ai pas beaucoup de proposition pour les magiciens, ceux-ci ayant déjà une douzaine d'orbe avec des enchantemens dont les guerriers n'ont pas accès, de plus les guerriers n'ont pas d'enchantements d'arme pour les niveaux 25 et + (sauf l'ajout de l'effet vorpal qui est d'ailleurs à revoir), par ailleurs, j'ai des propositions d'objets uniquement pour les équilibrés.

Afin de structurer les propositions, je donne à chaque fois 5 éléments : une description RP pour introduire l'objet, le ou les effets de celui-ci, les conditions d'accès, les caractéristiques et statistiques (% de déclanchement, DI = dommages indicatifs pour les armes ...) et des notes généralement pour expliquer.


A) Orbes et enchantements pour les équilibrés


L'objectif est de proposer des armes et orbes spécifiques à la classe des équilibrés, sans pour autant enlever leur grand point faible ; les propositions suivantes doivent être prévues en armes et en orbes afin de contenter tout les types d'équilibrés.

COUARDISE (pour équilibré)

RP : Cet enchantement, probablement l'idée d'un lâche gobelin, efface toute parcelle d'honneur et de noblesse au combat. Pourquoi donc combattre des vétérans expérimentés quand de jeunes recrues sont prêtes à offrir leurs vies pour une gloire qu'ils n'auront probablement jamais.

effets : permet d'attaquer des cibles plus faibles (au-delà de la limite actuelle de level) tout en gagnant normalement XP et PO
conditions : à partir du level 12 ; 200 PO ...
caractéristiques et statistiques : 100 % de faire un coup qui donne 1 XP et 1 PO sur un personnage ayant 10 + (votre level / 10) de level de moins
notes : ça augmente la limitation en level de 5, un level 20 pourra frapper un level 8, rappelez vous que ça s'adresse aux équilibrés... C'est donc un moyen de palier à leurs dommages réduits sans toucher à ces mêmes dommages.

CONCENTRATION orbe de (pour équilibré)

RP : Ces orbes trouvent leurs acquéreurs parmi les lanceurs de sorts occassionnels, les vrais magiciens s'indignent de voir ce genre de charlanaterie, même les apprentis en rigolent. N'empêche qu'elles restent le seul moyen efficace pour un non-professionnel de la magie de percevoir distinctement les flux de mana.

effets : augmentation des points de mana de manière permanente
conditions : level 20 ; 300 PO
caractéristiques et statistiques : + le level en PM
notes : notez qu'à la différence d'un mage de même level, ça remplace une orbe d'attaque, cette augmentation de mana doit être prise en compte dans les soins et dommages (nous le savons tous, le gros des dommages qu'on fait viennent de nos orbes, ces dommages étant directs, non absorbable par une armure et résistance).

PUISSANCE enchantement de (pour équilibré)

RP : Probablement le plus commun des enchantements d'arme, mais aussi un des plus efficace ; le sort scellé à l'arme partage ça puissance au porteur, celui-ci voit sa force augmenter de manière significative. Malgré cela, il paraîtrait que les vrais guerriers dans l'âme refusent cette artifice pour l'honneur de leur vocation.

effets : augmentation des points de force de manière permanente
conditions : level 20 ; 300 PO
caractéristiques et statistiques : + le level en PF
notes : notez qu'à la différence d'un guerrier de même level, ça remplace l'enchantement d'attaque, cette augmentation de force doit être prise en compte dans les dommages (nous le savons tous, le gros des dommages qu'on fait viennent de nos orbes, ces dommages étant directs, non absorbable par une armure et résistance).

DUO / EQUIPE (pour équilibré)

RP : Des rumeurs parlent d'une académie formant des combattants polyvalents, par paire, car plus efficace ; à l'issue de leur formation, ils se voient proposer ces artefacts jumeaux, plus qu'un symbole de leur complémentarité, c'est un véritable lien mettant à profit une véritable symbiose guerrière.

effets : si le duo de combattant se trouve sur la même case, ils optiennent des bonus à leurs dommages
conditions : faire une équipe de 2 équilibrés ; level 15 ; 600 PO (soit 300 PO par joueur)
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un coup avec level / 2 en dommage ajouté
notes : ceci pour développer un autre aspect, un autre type d'action (le jeu en équipe) ; tout en permettant de palier au dommage réduit des équilibrés sans modifier leur puissance brute. Sous la forme d'armes enchantées jumelles ou d'orbes jumelles, l'acheteur donne la seconde à son coéquipier (1 seul échange possible, donc bien choisir son duo avant, donc de préférence des personnages jouant souvent ensemble).


B) Orbes et enchantements pour les guerriers


Mon idée est de ne pas proposer les mêmes enchantements d'armes que les orbes de magiciens, ces orbes accroissant encore la puissance brute des lanceurs de sorts, je propose ici idées nouvelles pour vraiment diversifier et que les classes de personnage n'est pas accès aux mêmes orbes et enchantements.

CHASSE (pour guerrier)

RP : Les gerres, c'est certes monnaie courante, mais n'oublions pas les tierces activités mélant nécessité et plaisir, notamment la chasse. Voilà qui est plaisant, traquer la bête sauvage, là, impossible d'attaquer par surprise, c'est du coup pour coup. Illustre discipline, avec ses champions et aussi ses équipements spécialisés, voyez vous même ces armes enchantées...

effets : bonus sur les monstres
conditions : level 20 ; 300 PO ; fonctionne uniquement sur les monstres
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un coup avec level / 2 en dommage ajouté et de se soigner 20 % de ses points de vie
notes : ça peut sembler puissant, mais au regard de sournoiserie vorpale qui permet de faire 30 % de +lvl/2 en dommage sur une cible d'un niveau supérieur, ça reste non abusé surtout que CHASSE fonctionne uniquement sur des monstres.

PRECISION (pour guerrier)

RP : L'enchantement contenu dans cette arme procure à son possesseur la dextérité des meilleurs maîtres d'armes, capable de parer n'importe quel coup, de contourner les meilleures défenses de son adversaire, aucun bouclier ne peut dévier cette arme. Même le plus aguerri des combattants se retrouve comme sans protection devant cette maligne arme, ignorant toutes résistances.

effets : permet de faire des coups ignorant la défense et la résistance de la cible
conditions : level 25 ; 400 PO ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : 20 % de se déclencher ; DI = 9
notes : possibilité (?!) de considérer cette arme comme un nouveau type de dommage (pour simplifier le code et les tests ?!)

ASSASSIN (pour guerrier)

RP: Le combat est votre art, vous avez clôt de nombreux conflits avec votre fidèle lame, outil de persuassion mais surtout instrument de mort ; vous êtes bien évidemment un vétéran, vous connaissez parfaitement les points vitaux de tout adversaire, mais qui sait que votre arme renferme un puissant enchantement guidant vos coups avec perfection ?

effet : permet de faire des critiques supplémentaires à la place d'un coup normal, de manière indépendante du niveau de la cible
condition : level 30 ; 450 PO ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un critique ; DI = 10
notes : ne modifie pas le « cycle » des critiques liés aux dextérités de l'attaquant et de la victime, ça remplace une attaque normal. Au premier abord, ça peut paraître puissant comme objet, mais pas tant que cela, par exemple, je suis guerrier level 26, je fais des coups de base à 14/15 (contre les magiciens), mes critiques sont donc de 28-30, cette orbe permet donc de faire +14/15 sur un coup à la hauteur de 30 %, on est bien loin des antiraces...

BERSERK (pour guerrier)

RP : On raconte que l'enchantement de cette arme est l'un des plus dangereux qu'il existe, on conte que tout héros brandissant cette lame trépasse dans une folie furieuse, où seul le sang peut apaiser cette rage quasiment incontrôlable dans laquelle sombre le combattant ; tel est l'envoûtement de cette arme.

effets : le dernier aggresseur (en vengeeance active) du porteur rend ce dernier berserker et il gagne des bonus sur sa vengeance
conditions : level 30 ; 450 PO ; vengeance possible ; DI = 10
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un coup avec une force augementée à 150 %, avec un bonus ajouté en dommage de level / 2
notes : au level 30 la force passe de 170 à 255, le coup gagne +15 de dommages ajouté à la hauteur de 30 %, mais uniquement sur le dernier aggresseur, ce qui réduit grandement l'air d'effet de cette arme


C) Orbes et enchantements pour toutes les classes


CONFUSION (pour toutes les classes)

RP : Depuis toujours il rêvait de renverser le pouvoir en place, mais comment agenouiller un chef aussi puissant dont la sauvagerie au combat faisait même régner la peur dans les rangs ennemis. Comment avec sa faible expérience a t'il pu retourner la situation à son avantage, acte d 'héroïsme ou mise à profit de la situation confuse du combat ?... Dans l'anonymat, il ne craignait plus, à présent, de représailles.

effets : n'indique pas la vengeance active et cela de manière permanente
conditions : level 12 ; 100 PO ; vengeance impossible (pas de vengeance active)
caractéristiques et statistiques : -
notes : le but est de ne pas miser sur l'efficacité, mais plutôt l'amusement, en l'occurence pour qu'un petit level puisse harceler un gros sans trop de danger par exemple

ENTRAINEMENT (pour toutes les classes)

RP : « C'est en forgeant qu'on devient forgeron. »... les nains en rient encore. Effectivement, on progresse sur le champ de bataille, mais rien ne vaut un bon cours avec un maître d'arme ou un magicien aguerri, même pour se perfectionner. Quoi qu'il en soit, cet enchantement facilitera tout apprentissage.

effets : progresser plus rapidement au détriment de l'or (considérer que le 1 PO par coup qui n'est pas délivré est utiliser pour rétribuer l'entraineur), pas de veangeance active car on considère que la cible est en accord avec l'utilisateur de l'objet
conditions : 2 versions : a) level 12 et 15 et b) level 20 ; a) 200 PO et b) 300 PO ; vengeance impossible ; DI = 0
caractéristiques et statistiques : a) 10 % b) 20 % de faire un coup qui délivre 2 XP, tous les coups font 0 dommage et donne 0 PO
notes : notez que le gain en XP n'est pas exagéré, comparé à ultravitesse plus qui permet de faire (théoriquement) +1 XP sur 10 coups ; si cet objet est trop puissant, on peut le limiter au level < à 20.

PACIFISME (pour toutes les classes)

RP : Cela reste rare, mais quelques illuminés prônent encore la paix dans Lorndor, cet emblème qu'on pourrait confondre avec un vulgaire bâton de marche est le symbole connu et reconnu des « fanatiques » prêchant la non-violence sur les champs de batailles à l'aide de leur seul charisme.

effets : donne la possibilité de jouer d'une autre façon, idéologiquement différente, ici en agissant pour la paix ; cela par le charisme d'où un gain (positif) en PR lié à la race de la cible, mais pas de gain de PO car le héro agit pour une cause qui lui semble noble, pour ses idéaux
conditions : tout level, toute classe ; 100 PO ; à 5 PA jusqu'à level 12 et 4 PA aprés ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : + 10 de PR, 1 XP, 0 PO et 0 dommage à chaque coup
notes : j'entend déjà les cris de contestation, oui, 1 XP ! Même si le jeu est principalement basé sur le combat (et donc le meurtre), il s'agit de proposer une autre voie, une autre façon de jouer, donc d'enrichir le jeu, l'évolution, la progression est régit pas un gain de 1 XP, même vers le pacifisme. L'idéal serait que cet objet bloque le fonctionnement des armes et sorts (sauf les sorts de soins), logique, quand on s'engage dans une voie comme le pacifisme, cependant pour ne pas trop restreindre le joueur, le faible coup de l'objet permet de changer sa façon de jouer sans perdre plein de temps (faible investissement financié).
Parallélement à cela, il faudrait changer le message qu'on obtient dans le log d'attaque en se connectant, en (par exemple) : [clan]joueur vous a touché avec Pacifisme et vous a fait perdre 0 PV symbolique pour la paix !

D) Divers


J'ai relevé une incohérence, l'orbe de soin... c'est clairement illogique que les guerriers aient accès à une orbe, cette classe n'est pas faite pour guérir, il faudrait enlever cette orbe pour eux ; en revanche, les guerriers sont les combattants type, ils sont expert en armes et armures, malgré cela ils encaissent mal les coups des magiciens. Je pense qu'il faudrait faire 2 petites modifications pour palier à tout cela : faire un progression à +8 PV par level au lieu de +7 pour les guerriers (ce qui ne fait que +20 PV au level 20... ça reste acceptable, ça fait tout juste un coup absorbé en plus) et enlever l'accès au armure de type "absorbe votre level/3 des points de dommage par coup" au magicien (enfin j'ai vu derniérement qu'une refonte des armures était déjà prête donc...), ce qui pourrait peut être aussi palier le fait que les magiciens ont 4 résistances et les guerriers 3, ce qui fait qu'il est plus difficile de se protéger pour un guerrier.


Les FIOLES de POISON ne servent à rien pour le moment, je sais que ça déjà été proposé, mais on pourrait donner la possibilité d'enduire les lames des armes de ce poison, je propose même que cette possibilité ne soit offerte qu'au équilibré.
D'un point de vue RP on peut imaginer que les équilibrés à la fois versés dans l'art des armes et les capacités magiques mettraient à profit leurs connaissances générales pour introduire une autre forme de dommage. Cela se présenterait non pas sous la forme d'un nouveau type de dommage (tranchant,contendant, domaine du feu, de l'eau...), mais fonctionnerait comme un dommage additionnel à chaque coup, imparable.
Je propose : l'effet d'enduire son arme avec une fiole de poison durerait 12 heures, chaque coup se verrait amplifié de 2 points de dommage directs (comme les orbes avec lvl/x en dommage supplémentaire, qui ne tiennent pas compte d'armure ou résistance).


L'effet VORPAL, actuellement c'est : 10 % de se soigner 5 PV, armes accessible au level 25. Le problème c'est qu'au level 25 on a généralement autour de 268 PV, donc je veux bien que cet effet fut mis en place pour palier l'incapacité des guerriers à se guérir contrairement au autre classe, mais 5 PV ça sert à rien, je propose : 10 % de se soigner 10 % de ses PV de base (sans prise en compte de rune ou potion). Ce qui fait 10 % à un level 25 de se régénérer 26 PV, ce qui je pense n'est pas abusif vis à vis de l'équilibrage des classes et est déjà plus significatif que 5 malheureux PV. Si le fait de récupérer l'information sur ces 10 % de PV surcharge le serveur, on peut prendre un valeur fixe de 25 ou 30 PV. Voir ce tableau avec les caractéritiques par level

---------

Voilà, vous vous doutez bien que je n'ai pas écrit ça en 5 minutes et sans réfléchir, c'est un travail sur plusieurs jours, aussi je ne suis forcé à être constructif, alors faites en autant dans vos critiques s'il vous plaît. Si tous les conservateurs contre tout changement pouvaient éviter d'enterrer toutes ces idées en une seule fois, ça serait sympa ; je fais ces propositions pour enrichir le jeu.


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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 15:05 
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Héros Mythique
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Bravo à toi, tuasfaisvrémant une belle proposition.

Cependant il y a quelques petites choses éxagérée:

Que les équilibrés puissent avoir 100% de chance de ne pas prendre de vengence active. C'est un peu trop... je préfèrerait 95%, au moin les cibles ne sont pas des pountingball... (cf fiche deperso dee Jcette) et ont une chance de se vanger: en faisant 12 attaques maxi par jour on peut faire une seule attaque "non-couardée" (et elle ressemble beaucoup à confusion)

De plus: les orbes pour les guerriers "chasse": elles sont un peu trop puissantes, car elles désavantagent les petits lvl pour les quetes, et en plus elles soignent 50pv ce qui est beaucoup comparé aux baffes des monstres...*


J'ai pas comprit Bersrk :?

Entrainement n'est pas tres vantageux

Pour les fioles de poison aux équilibré et l'augmentation de l'effet vorpal

voila, encore bravo

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Vive le penspinning et Noël :lol:
Vous savez ce qu'il vous dit mon avatar!? Non mais oh :o !


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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 15:21 
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Héros Affranchi
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Inscrit le: Sam 03 Sep, 2005 17:46
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deja je tenais a te féliciter pour se beau travail , qui a du te demander pas mal de temps
et je suis tout a fait d'acords avec tes suggestions d'orbes and co , mise a part chasse , qui favoriserai trop les guerriers qui se jetteraient dans la course a l'xp

sinon a part ça bravo !

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New [WGT]Darkbocs2

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 15:37 
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Héros Affranchi
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Tim a écrit:

Que les équilibrés puissent avoir 100% de chance de ne pas prendre de vengence active. C'est un peu trop... je préfèrerait 95%, au moin les cibles ne sont pas des pountingball... (cf fiche deperso dee Jcette) et ont une chance de se vanger: en faisant 12 attaques maxi par jour on peut faire une seule attaque "non-couardée" (et elle ressemble beaucoup à confusion)



apprener a lire et revener apres merci du deplacement. le 100% de pas de vengence active c'est pour tout les race et les petit level.

nocta>c'est bon on acompris si tu veut continuer fais le par mp avec guefa'al on ne veut pas de votre gueguerre ici.


sinon tres beau travail rien a redire tes remarque son toute correcte. et personnelement sa se voit que le fait que tu soit guerrier n'etre pas en compte.

et pour finir

parrain a écrit:
PACIFISME (pour toutes les classes)

RP : Cela reste rare, mais quelques illuminés prônent encore la paix dans Lorndor, cet emblème qu'on pourrait confondre avec un vulgaire bâton de marche est le symbole connu et reconnu des « fanatiques » prêchant la non-violence sur les champs de batailles à l'aide de leur seul charisme.

effets : donne la possibilité de jouer d'une autre façon, idéologiquement différente, ici en agissant pour la paix ; cela par le charisme d'où un gain (positif) en PR lié à la race de la cible, mais pas de gain de PO car le héro agit pour une cause qui lui semble noble, pour ses idéaux
conditions : tout level, toute classe ; 100 PO ; à 5 PA jusqu'à level 12 et 4 PA aprés ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : + 10 de PR, 1 XP, 0 PO et 0 dommage à chaque coup
notes : j'entend déjà les cris de contestation, oui, 1 XP ! Même si le jeu est principalement basé sur le combat (et donc le meurtre), il s'agit de proposer une autre voie, une autre façon de jouer, donc d'enrichir le jeu, l'évolution, la progression est régit pas un gain de 1 XP, même vers le pacifisme. L'idéal serait que cet objet bloque le fonctionnement des armes et sorts (sauf les sorts de soins), logique, quand on s'engage dans une voie comme le pacifisme, cependant pour ne pas trop restreindre le joueur, le faible coup de l'objet permet de changer sa façon de jouer sans perdre plein de temps (faible investissement financié).
Parallélement à cela, il faudrait changer le message qu'on obtient dans le log d'attaque en se connectant, en (par exemple) : [clan]joueur vous a touché avec Pacifisme et vous a fait perdre 0 PV symbolique pour la paix !


merci de penser a nour les pauvre petit pacifiste delecer pour le jeu. mais le changement fais peur. pourtant sans evolution tous finit par mourir.

donc prenner en conte cette sugestion comme beaucoup d'autre car a long terme c'est la vie du jeu qui et en peril. a etre trop conservateur on devient.

_________________
Tel-jilad defenseur de la paix.

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 16:08 
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Héros Omniprésent
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Inscrit le: Lun 10 Jan, 2005 20:15
Messages: 1631
Bravo pour ce post. On sent que ça n'a pas été pondu en 2 minutes comme certaines suggestions de floodeurs sur ce topic.

J'aime bien dans l'ensemble, il y a même des possibilités pour les équilibrés d'augmenter leurs PF ou leurs PM.

Il y a juste un sort qui ne me plait pas du tout: entrainement. Taper à 0PV en gagnant 2XP dans 20% des cas je trouve ça abusé. Ce n'est pas très puissant en guerre, mais je ne trouve pas ça très RP, et on pourrait voir apparaitre une nouvelle classe de joueurs qui resteraient sur la même case à se taper dans un coin paumé. Peut-être même que Jcette et Orgrim deviendraient partenaires pour ça ^^

Un inconvénient majeur des magiciens, comme tu l'as dit, est la limitation en PM. Un guerrier lvl 25 a une arme toute neuve, et un magicien lvl 25 doit utiliser son sort lvl 8 pour lvl 20 par manque de PM. Or au niveau 30 un magicien peut utiliser son sort le plus puissant à fond, alors que les guerriers n'ont pas encore d'arme pour lvl 30. 1 dommage indicatif de plus et des enchantements plus puissants pourraient déjà bien rééquilibrer, car j'ai l'impression que le déséquilibre n'est présent qu'à haut niveau. Des armes et sorts pour lvl 30 et lvl 35 seraient donc appréciables à ce niveau là.


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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 16:15 
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Uh Uh ...
Bon on va essayer de calmer le jeu ...
Pour une fois qu'il y a une belle suggestion, toute bien présenté et réfléchir vous n'allez pas tout gâcher en jouant les gamins ???

Bon il y a quand même quel point que où je ne suis pas d'accord.

D'abord sur les post de nocta.
Si les admins ne prennent pas le temps de lire c'est qu'ils ne sont pas là. Mais ils n'abandonnent pas tout, cf la Maj de Da... donc ne t'inquiètes pas qu'ils prendront note des bonnes suggestions peut être pas tout de suite mais on a un semblant d'espoir :). (A oui j'oubliais aussi, si c'est pour dire des trucs comme ça tu peux te dispenser de poster :) (avant qu'on en est marre ^^ ) ) ( Et aussi ça serait bien t'arrête de changer complètement t'es messages comme ça on pourrait comprendre :)

En ce qui concerne le post de tim:
T'as dû mélanger COUARDISE et CONFUSION. :)
95% de chance de ne pas prendre de vengaence active. C'est beaucoup trop. Ca reviendrait à avoir 1 sur 2 de ne pas avoir la vengeance active étant donné que généralement quand on attaque, on fait 1 full donc 10 ou 12 attaques

Après pour ce qui est de la suggestion en elle même.
C'est super bien écrit, joli, blabla mais qu'il y a quelques points qui me chatouille :)

L'effet VORPAL : Pour cet enchantement, je le trouve totalement inutile a part pour la chasse puisqu'étant guerriers, 90% du temps je me prends des oneshots ou des attaques coordonnées. Résultat: J'ai toujours 100% de vie quand je frappe vu que je suis mort juste avant ou qu'on ne m'a pas frappé alors que l'effet soins a 5 pv ou a 35 pv. Je ne croit pas que ça changerai grand-chose au moins pour une partie des guerriers


DUO / EQUIPE : Le problème, je le prédis, sera sûrement le codage ... Mettre une sorte de lien entre 2 joueurs connecté au même moment. En plus un joueur devra envoyer une requête à l'autre mais étant donné que pour rafraichir il faut quitter le jeux, je ne vois pas comment on peut accepter la requete et en meme temps être connecté dans la meme période. Enfin ca reste à voir c'est un peu flou ^^:

Sinon tout le reste, me semble assez bien pensé et équilibré(et le coup d'augmenter les caractéristiques par les orbes c'est simple et pas mal, bravo :) )

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 17:35 
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Je post vite fait juste pour dire que les idées proposés sont très interessante mais que je ne peux pas les programmer dans l'immédiat.
Je conserve tout cela bien préciseusement cependant n'hésitez pas à continuer de développer/equilibrer ces orbes en éditant les premier posts du topic au fur et à mesure que les idées sont adoptés pour que je m'y retrouve facilement :)

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 19:39 
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C'est pas mal, même très bien.

Pour l'effet soin vorpal, il est effectivement accessible à un niveau ou on ne reste plus blessé devant des ennemis, et une moyenne de 6 PV par Full PA, ca fait sourire. En plus, ca ne fonctionne pas contre les monstres mais la c'est un bug, (contre les joueurs, je tape si rarement en étant blessé que je ne peux dire si ca fonctionne).

L'arme d'entraînement ne me semble pas poser de problème, c'est un peu plus que l'ultravitesse, mais aucun bonus de Kill, pas de PO, etc... Et si quelques joueurs de gros niveau veulent l'utiliser pour leur course, cela ne gène en rien les autres joueurs. Mais elle devrait plutôt être proposée aux tout petits niveaux.

Je ne vais pas commenter point par point, c'est suffisamment développé et étayé.

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 20:02 
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Tim a écrit:
Que les équilibrés puissent avoir 100% de chance de ne pas prendre de vengence active. C'est un peu trop... je préfèrerait 95%, au moin les cibles ne sont pas des pountingball... (cf fiche deperso dee Jcette) et ont une chance de se vanger: en faisant 12 attaques maxi par jour on peut faire une seule attaque "non-couardée" (et elle ressemble beaucoup à confusion)

Il faut que ça soit obligatoirement 100 % sinon il n'y a plus d'intérêt à cette orbe, à moins de 100 %, il suffit que ton premier (ou un autre d'ailleurs) coup ne soit pas orbé et tu seras marqué en vengeance active, donc sur un full PA en coup ton enchantement ne servira jamais.

Tim a écrit:
De plus: les orbes pour les guerriers "chasse": elles sont un peu trop puissantes, car elles désavantagent les petits lvl pour les quetes, et en plus elles soignent 50pv ce qui est beaucoup comparé aux baffes des monstres...*

Avec une arme adaptée à la chasse aux monstres, je doute que les hauts level équipés de cette arme ne s'attaquent aux monstres des petits levels, ils traqueront plutôt des monstres à quête, de leur niveau. Si tu penses au fait que ces petits levels sont désavantagés sur le fait qu'ils n'ont pas une arme similaire, c'est valable pour toute les orbes de hauts levels, tous les petits magiciens aimeraient bien utiliser des orbes antiraces j'imagine. ^^

Tim a écrit:
J'ai pas comprit Bersrk

Bonus en attaque sur le dernier aggresseur, celui en vengeance active.

jungix a écrit:
Il y a juste un sort qui ne me plait pas du tout: entrainement. Taper à 0PV en gagnant 2XP dans 20% des cas je trouve ça abusé. Ce n'est pas très puissant en guerre, mais je ne trouve pas ça très RP, et on pourrait voir apparaitre une nouvelle classe de joueurs qui resteraient sur la même case à se taper dans un coin paumé. Peut-être même que Jcette et Orgrim deviendraient partenaires pour ça ^^

Cela existe déjà en quelque sorte, je pense aux "soigneurs de royaume", ces personnages qui restent terrés dans leurs royaumes à faire 12 soins par jour, de même pour les gens étant dans la grotte de Xatrio.
J'admet que cet enchantement est clairement pour faire de la chasse à l'XP, même si c'est discutable, ça reste une méthode de jeu, j'ai quand même incorporé un malus non négligeable avec des coups toujours à 0.

grenouille a écrit:
L'effet VORPAL : Pour cet enchantement, je le trouve totalement inutile a part pour la chasse puisqu'étant guerriers, 90% du temps je me prends des oneshots ou des attaques coordonnées. Résultat: J'ai toujours 100% de vie quand je frappe vu que je suis mort juste avant ou qu'on ne m'a pas frappé alors que l'effet soins a 5 pv ou a 35 pv. Je ne croit pas que ça changerai grand-chose au moins pour une partie des guerriers

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis, ça reste principalement utile contre les monstres ; c'est juste une proposition pour améliorer cet effet, c'est loin d'être parfait.

grenouille a écrit:
DUO / EQUIPE : Le problème, je le prédis, sera sûrement le codage ... Mettre une sorte de lien entre 2 joueurs connecté au même moment. En plus un joueur devra envoyer une requête à l'autre mais étant donné que pour rafraichir il faut quitter le jeux, je ne vois pas comment on peut accepter la requete et en meme temps être connecté dans la meme période. Enfin ca reste à voir c'est un peu flou ^^:

Réponse de Cerb : "l'orbe "jumelle" qui permet de faire plus de dégats lorsque les deux possesseurs de l'orbe sont ensemble sur la meme case tout simplement parce que j'ai peur que cela favorise trop fortement le multicompte"
C'est en effet un point que je n'avais pas pensé, c'est donc un enchantement à revoir.

Undy a écrit:
Nico parrain encore bravo pour ta contribution! Pour une fois qu'un mage prend la défense des guerries!

Non, mon personnage est un guerrier, cependant, j'ai essayé de rester impartial.

NB : @ Nocta : il semblerait que tu fasses parti de ces conservateurs qui ne sont pas trés objectifs, bref, tu as tout à fait le droit d'avoir ton point de vue, mais il a des méthodes plus courtoises pour le communiquer. Une dernière chose, je trouve assez mauvais esprit de MP mes amis (en l'occurence Guerfaal) pour les menacer, tenter de faire du chantage en disant que tu peux contacter Whaomi sur msn, c'est pas bien. De toute façon, vu que Whaomi est trés actif dans cette parti du forum, il verra tout ce qu'il y a à voir (même en éditant ses messages...). Inutile de répondre à ce message, j'ai trés bien vu ton état d'esprit cet après midi (moi aussi je suis connecté toute la journée sur le chan irc d'HC, même si je ne parle pas, je lis...). Les posts polémiques ne m'intéressent pas.


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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 21:03 
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parrain a écrit:
Réponse de Cerb : "l'orbe "jumelle" qui permet de faire plus de dégats lorsque les deux possesseurs de l'orbe sont ensemble sur la meme case tout simplement parce que j'ai peur que cela favorise trop fortement le multicompte"
.


Il est vrai que c'est un point important à ne pas négliger mais en même temps, si l'orbe ne fonctionne qu'avec sa jumelle, on sait tout de suite qui sont les deux joueurs qui joue ensemble, donc moins de perte de temps à rechercher parmis tout les joueurs de HC
:wink:

j'approuve cette orbe assez interressante, je la trouve assez dans l'esprit de HC, c'est à dire le coté "entraide" où l'on doit toujours chercher à communiquer ainsi que pour progresser plus vite dans cette impitoyable univers ^^

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 22:01 
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C'est vrai: si l'orbe favorise le multiconte, elle peut etre une arme contre celui-ci.
Je m'explique: si on fait une arme qui permet de taper plus fort quand notre est sur la meme case ET connecté c'est parfait: deux personnes connectées au meme moment sur la meme connexion ça se repère vite...

Mais c'est un peu dangereux :?


sinon j'ai pensé à une orbe tres avantageusee pendant les guerrres mais uniquement pour les équilibrés: attaquer plus fort de son lvl divisé par deux Uniquement si dans les 3*3 la race de l'équilibré est la plus dominante, et elle peux aussi servir pendant les guerres entre clans.
Voila on peut y revenir plus tard c'est pas urgent, jepréfère d'abord rendre parfaite la propositionde ce bienfaiteur =)

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MessagePublié: Sam 29 Avr, 2006 22:52 
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Magnifique suggestion NicoParrain, très bien présentée, très bien argumentée, et très pertinente. Cependant je doute de l'efficacité des orbes +level en PF/PM car elles donneront des bonus de dégâts bien moindres que l'antihorde, l'antialliance ou même l'ultravitesse. Par contre elle aurait l'avantage de ne pas dépendre de probabilités, et tu connais déjà le bonus que tu obtiendras. Pour ca c'est pas mal...


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MessagePublié: Dim 30 Avr, 2006 0:13 
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parrain a écrit:

jungix a écrit:
Il y a juste un sort qui ne me plait pas du tout: entrainement. Taper à 0PV en gagnant 2XP dans 20% des cas je trouve ça abusé. Ce n'est pas très puissant en guerre, mais je ne trouve pas ça très RP, et on pourrait voir apparaitre une nouvelle classe de joueurs qui resteraient sur la même case à se taper dans un coin paumé. Peut-être même que Jcette et Orgrim deviendraient partenaires pour ça ^^

Cela existe déjà en quelque sorte, je pense aux "soigneurs de royaume", ces personnages qui restent terrés dans leurs royaumes à faire 12 soins par jour, de même pour les gens étant dans la grotte de Xatrio.
J'admet que cet enchantement est clairement pour faire de la chasse à l'XP, même si c'est discutable, ça reste une méthode de jeu, j'ai quand même incorporé un malus non négligeable avec des coups toujours à 0.



Certes, mais ces soigneurs là peuvent faire au maximum 13.2 XP par jour avec une orbe soinrapideplus, alors qu'un chasseur de monstre en optimisant ses PA peut faire plus, de l'ordre de 14 à 15XP par jour. Donc un vrai chasseur d'XP tel Jcette ou Orgrim n'a aucun intérêt à se mettre au soin (de tout façon Jcette est guerrier).
En revanche, une arme permettant de se faire 15.4XP par jour sans blesser son parptenaire je trouve ça énorme, car personne ne peut tenir une moyenne de 15.4XP par jour en chassant sur le long terme. Cela dit si c'est réservé aux petits niveaux pacifistes pourquoi pas.


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MessagePublié: Dim 30 Avr, 2006 2:55 
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Inscrit le: Mer 12 Oct, 2005 19:46
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Localisation: accroché a l'épaule d'un élémentaire pour lui assener le coup de grâce
tu seras quand même bien navré de faire O de dégats sur ta cible lors d'une attaque synchro ou autres, c'est pas négligable.

Bien que cela donne plus d'xp , tu ne feras pas forcément plus de kill et donc moins de PO à l'arrivée.

Bref cette orbe est intéressante, plairas à certains et pas à d'autres, selon le game play de chacun. Donc c'est très bien :wink:

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