2. Propositions
J'ai donc établi le constat précédent pour que tout le monde ait bien en tête les forces et faiblesses de chaque classe, aussi le but de mes propositions n'est pas de lisser les classes (car il serait totalement ennuyeux d'être tous semblable et le jeu perdrait de son charme) mais d'équilibrer en spécifiant les classes. Aussi, les magiciens resteront les plus puissants, les guerriers seront toujours moyens et les équilibrés feront toujours des dommages faibles, mais je pense proposer des « parades » à tout cela, mélant jouabilité et plaisir de jeu (je comprend que certains soient frustrés de jouer un équilibré, qui sont assez limité).
En attendant la grande modification sur les métiers et l'économie dans Lorndor, les quelques propositions suivantes devraient enrichir le jeu sans dénaturer les grands « préceptes » de celui-ci. Je me suis plus particulièrement intéressé aux orbes et enchantements, qui permettent de modeler la façon de jouer de chacun.
Pour avoir les idées bien nettes, voici un tableau récapitulatif des différents enchantements existants avec le level d'accès :
en plus grand ici
Parallélement à cela, j'ai réfléchi à ces propositions en gardant en tête qu'il y a principalement 5 façons de faire progresser son personnage, il existe bien évidement une multitude de façon de distribuer ces points lors de l'évolution de son personnage, mais celles-ci semblent les plus communes : guerrier maxé (en gros ça signifie : mettre tout ses points de level up dans une même caractéristique) en force, magicien maxé en mana, équilibré maxé en force, mana ou vie ;
ici un tableau avec leurs caractéristiques par level.
Je n'ai pas beaucoup de proposition pour les magiciens, ceux-ci ayant déjà une douzaine d'orbe avec des enchantemens dont les guerriers n'ont pas accès, de plus les guerriers n'ont pas d'enchantements d'arme pour les niveaux 25 et + (sauf l'ajout de l'effet vorpal qui est d'ailleurs à revoir), par ailleurs, j'ai des propositions d'objets uniquement pour les équilibrés.
Afin de structurer les propositions, je donne à chaque fois 5 éléments : une description RP pour introduire l'objet, le ou les effets de celui-ci, les conditions d'accès, les caractéristiques et statistiques (% de déclanchement, DI = dommages indicatifs pour les armes ...) et des notes généralement pour expliquer.
A) Orbes et enchantements pour les équilibrés
L'objectif est de proposer des armes et orbes spécifiques à la classe des équilibrés, sans pour autant enlever leur grand point faible ; les propositions suivantes doivent être prévues en armes et en orbes afin de contenter tout les types d'équilibrés.
COUARDISE (pour équilibré)
RP :
Cet enchantement, probablement l'idée d'un lâche gobelin, efface toute parcelle d'honneur et de noblesse au combat. Pourquoi donc combattre des vétérans expérimentés quand de jeunes recrues sont prêtes à offrir leurs vies pour une gloire qu'ils n'auront probablement jamais.
effets : permet d'attaquer des cibles plus faibles (au-delà de la limite actuelle de level) tout en gagnant normalement XP et PO
conditions : à partir du level 12 ; 200 PO ...
caractéristiques et statistiques : 100 % de faire un coup qui donne 1 XP et 1 PO sur un personnage ayant 10 + (votre level / 10) de level de moins
notes : ça augmente la limitation en level de 5, un level 20 pourra frapper un level 8, rappelez vous que ça s'adresse aux équilibrés... C'est donc un moyen de palier à leurs dommages réduits sans toucher à ces mêmes dommages.
CONCENTRATION orbe de (pour équilibré)
RP :
Ces orbes trouvent leurs acquéreurs parmi les lanceurs de sorts occassionnels, les vrais magiciens s'indignent de voir ce genre de charlanaterie, même les apprentis en rigolent. N'empêche qu'elles restent le seul moyen efficace pour un non-professionnel de la magie de percevoir distinctement les flux de mana.
effets : augmentation des points de mana de manière permanente
conditions : level 20 ; 300 PO
caractéristiques et statistiques : + le level en PM
notes : notez qu'à la différence d'un mage de même level, ça remplace une orbe d'attaque, cette augmentation de mana doit être prise en compte dans les soins et dommages (nous le savons tous, le gros des dommages qu'on fait viennent de nos orbes, ces dommages étant directs, non absorbable par une armure et résistance).
PUISSANCE enchantement de (pour équilibré)
RP :
Probablement le plus commun des enchantements d'arme, mais aussi un des plus efficace ; le sort scellé à l'arme partage ça puissance au porteur, celui-ci voit sa force augmenter de manière significative. Malgré cela, il paraîtrait que les vrais guerriers dans l'âme refusent cette artifice pour l'honneur de leur vocation.
effets : augmentation des points de force de manière permanente
conditions : level 20 ; 300 PO
caractéristiques et statistiques : + le level en PF
notes : notez qu'à la différence d'un guerrier de même level, ça remplace l'enchantement d'attaque, cette augmentation de force doit être prise en compte dans les dommages (nous le savons tous, le gros des dommages qu'on fait viennent de nos orbes, ces dommages étant directs, non absorbable par une armure et résistance).
DUO / EQUIPE (pour équilibré)
RP :
Des rumeurs parlent d'une académie formant des combattants polyvalents, par paire, car plus efficace ; à l'issue de leur formation, ils se voient proposer ces artefacts jumeaux, plus qu'un symbole de leur complémentarité, c'est un véritable lien mettant à profit une véritable symbiose guerrière.
effets : si le duo de combattant se trouve sur la même case, ils optiennent des bonus à leurs dommages
conditions : faire une équipe de 2 équilibrés ; level 15 ; 600 PO (soit 300 PO par joueur)
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un coup avec level / 2 en dommage ajouté
notes : ceci pour développer un autre aspect, un autre type d'action (le jeu en équipe) ; tout en permettant de palier au dommage réduit des équilibrés sans modifier leur puissance brute. Sous la forme d'armes enchantées jumelles ou d'orbes jumelles, l'acheteur donne la seconde à son coéquipier (1 seul échange possible, donc bien choisir son duo avant, donc de préférence des personnages jouant souvent ensemble).
B) Orbes et enchantements pour les guerriers
Mon idée est de ne pas proposer les mêmes enchantements d'armes que les orbes de magiciens, ces orbes accroissant encore la puissance brute des lanceurs de sorts, je propose ici idées nouvelles pour vraiment diversifier et que les classes de personnage n'est pas accès aux mêmes orbes et enchantements.
CHASSE (pour guerrier)
RP :
Les gerres, c'est certes monnaie courante, mais n'oublions pas les tierces activités mélant nécessité et plaisir, notamment la chasse. Voilà qui est plaisant, traquer la bête sauvage, là, impossible d'attaquer par surprise, c'est du coup pour coup. Illustre discipline, avec ses champions et aussi ses équipements spécialisés, voyez vous même ces armes enchantées...
effets : bonus sur les monstres
conditions : level 20 ; 300 PO ; fonctionne uniquement sur les monstres
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un coup avec level / 2 en dommage ajouté et de se soigner 20 % de ses points de vie
notes : ça peut sembler puissant, mais au regard de sournoiserie vorpale qui permet de faire 30 % de +lvl/2 en dommage sur une cible d'un niveau supérieur, ça reste non abusé surtout que CHASSE fonctionne uniquement sur des monstres.
PRECISION (pour guerrier)
RP :
L'enchantement contenu dans cette arme procure à son possesseur la dextérité des meilleurs maîtres d'armes, capable de parer n'importe quel coup, de contourner les meilleures défenses de son adversaire, aucun bouclier ne peut dévier cette arme. Même le plus aguerri des combattants se retrouve comme sans protection devant cette maligne arme, ignorant toutes résistances.
effets : permet de faire des coups ignorant la défense et la résistance de la cible
conditions : level 25 ; 400 PO ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : 20 % de se déclencher ; DI = 9
notes : possibilité (?!) de considérer cette arme comme un nouveau type de dommage (pour simplifier le code et les tests ?!)
ASSASSIN (pour guerrier)
RP:
Le combat est votre art, vous avez clôt de nombreux conflits avec votre fidèle lame, outil de persuassion mais surtout instrument de mort ; vous êtes bien évidemment un vétéran, vous connaissez parfaitement les points vitaux de tout adversaire, mais qui sait que votre arme renferme un puissant enchantement guidant vos coups avec perfection ?
effet : permet de faire des critiques supplémentaires à la place d'un coup normal, de manière indépendante du niveau de la cible
condition : level 30 ; 450 PO ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un critique ; DI = 10
notes : ne modifie pas le « cycle » des critiques liés aux dextérités de l'attaquant et de la victime, ça remplace une attaque normal. Au premier abord, ça peut paraître puissant comme objet, mais pas tant que cela, par exemple, je suis guerrier level 26, je fais des coups de base à 14/15 (contre les magiciens), mes critiques sont donc de 28-30, cette orbe permet donc de faire +14/15 sur un coup à la hauteur de 30 %, on est bien loin des antiraces...
BERSERK (pour guerrier)
RP :
On raconte que l'enchantement de cette arme est l'un des plus dangereux qu'il existe, on conte que tout héros brandissant cette lame trépasse dans une folie furieuse, où seul le sang peut apaiser cette rage quasiment incontrôlable dans laquelle sombre le combattant ; tel est l'envoûtement de cette arme.
effets : le dernier aggresseur (en vengeeance active) du porteur rend ce dernier berserker et il gagne des bonus sur sa vengeance
conditions : level 30 ; 450 PO ; vengeance possible ; DI = 10
caractéristiques et statistiques : 30 % de faire un coup avec une force augementée à 150 %, avec un bonus ajouté en dommage de level / 2
notes : au level 30 la force passe de 170 à 255, le coup gagne +15 de dommages ajouté à la hauteur de 30 %, mais uniquement sur le dernier aggresseur, ce qui réduit grandement l'air d'effet de cette arme
C) Orbes et enchantements pour toutes les classes
CONFUSION (pour toutes les classes)
RP : Depuis toujours il rêvait de renverser le pouvoir en place, mais comment agenouiller un chef aussi puissant dont la sauvagerie au combat faisait même régner la peur dans les rangs ennemis. Comment avec sa faible expérience a t'il pu retourner la situation à son avantage, acte d 'héroïsme ou mise à profit de la situation confuse du combat ?... Dans l'anonymat, il ne craignait plus, à présent, de représailles.
effets : n'indique pas la vengeance active et cela de manière permanente
conditions : level 12 ; 100 PO ; vengeance impossible (pas de vengeance active)
caractéristiques et statistiques : -
notes : le but est de ne pas miser sur l'efficacité, mais plutôt l'amusement, en l'occurence pour qu'un petit level puisse harceler un gros sans trop de danger par exemple
ENTRAINEMENT (pour toutes les classes)
RP :
« C'est en forgeant qu'on devient forgeron. »... les nains en rient encore. Effectivement, on progresse sur le champ de bataille, mais rien ne vaut un bon cours avec un maître d'arme ou un magicien aguerri, même pour se perfectionner. Quoi qu'il en soit, cet enchantement facilitera tout apprentissage.
effets : progresser plus rapidement au détriment de l'or (considérer que le 1 PO par coup qui n'est pas délivré est utiliser pour rétribuer l'entraineur), pas de veangeance active car on considère que la cible est en accord avec l'utilisateur de l'objet
conditions : 2 versions : a) level 12 et 15 et b) level 20 ; a) 200 PO et b) 300 PO ; vengeance impossible ; DI = 0
caractéristiques et statistiques : a) 10 % b) 20 % de faire un coup qui délivre 2 XP, tous les coups font 0 dommage et donne 0 PO
notes : notez que le gain en XP n'est pas exagéré, comparé à ultravitesse plus qui permet de faire (théoriquement) +1 XP sur 10 coups ; si cet objet est trop puissant, on peut le limiter au level < à 20.
PACIFISME (pour toutes les classes)
RP :
Cela reste rare, mais quelques illuminés prônent encore la paix dans Lorndor, cet emblème qu'on pourrait confondre avec un vulgaire bâton de marche est le symbole connu et reconnu des « fanatiques » prêchant la non-violence sur les champs de batailles à l'aide de leur seul charisme.
effets : donne la possibilité de jouer d'une autre façon, idéologiquement différente, ici en agissant pour la paix ; cela par le charisme d'où un gain (positif) en PR lié à la race de la cible, mais pas de gain de PO car le héro agit pour une cause qui lui semble noble, pour ses idéaux
conditions : tout level, toute classe ; 100 PO ; à 5 PA jusqu'à level 12 et 4 PA aprés ; vengeance possible
caractéristiques et statistiques : + 10 de PR, 1 XP, 0 PO et 0 dommage à chaque coup
notes : j'entend déjà les cris de contestation, oui, 1 XP ! Même si le jeu est principalement basé sur le combat (et donc le meurtre), il s'agit de proposer une autre voie, une autre façon de jouer, donc d'enrichir le jeu, l'évolution, la progression est régit pas un gain de 1 XP, même vers le pacifisme. L'idéal serait que cet objet bloque le fonctionnement des armes et sorts (sauf les sorts de soins), logique, quand on s'engage dans une voie comme le pacifisme, cependant pour ne pas trop restreindre le joueur, le faible coup de l'objet permet de changer sa façon de jouer sans perdre plein de temps (faible investissement financié).
Parallélement à cela, il faudrait changer le message qu'on obtient dans le log d'attaque en se connectant, en (par exemple) :
[clan]joueur vous a touché avec Pacifisme et vous a fait perdre 0 PV symbolique pour la paix !
D) Divers
J'ai relevé une incohérence, l'orbe de soin... c'est clairement illogique que les guerriers aient accès à une orbe, cette classe n'est pas faite pour guérir, il faudrait enlever cette orbe pour eux ; en revanche, les guerriers sont les combattants type, ils sont expert en armes et armures, malgré cela ils encaissent mal les coups des magiciens. Je pense qu'il faudrait faire 2 petites modifications pour palier à tout cela : faire un progression à +8 PV par level au lieu de +7 pour les guerriers (ce qui ne fait que +20 PV au level 20... ça reste acceptable, ça fait tout juste un coup absorbé en plus) et enlever l'accès au armure de type "absorbe votre level/3 des points de dommage par coup" au magicien (enfin j'ai vu derniérement qu'une refonte des armures était déjà prête donc...), ce qui pourrait peut être aussi palier le fait que les magiciens ont 4 résistances et les guerriers 3, ce qui fait qu'il est plus difficile de se protéger pour un guerrier.
Les FIOLES de POISON ne servent à rien pour le moment, je sais que ça déjà été proposé, mais on pourrait donner la possibilité d'enduire les lames des armes de ce poison, je propose même que cette possibilité ne soit offerte qu'au équilibré.
D'un point de vue RP on peut imaginer que les équilibrés à la fois versés dans l'art des armes et les capacités magiques mettraient à profit leurs connaissances générales pour introduire une autre forme de dommage. Cela se présenterait non pas sous la forme d'un nouveau type de dommage (tranchant,contendant, domaine du feu, de l'eau...), mais fonctionnerait comme un dommage additionnel à chaque coup, imparable.
Je propose : l'effet d'enduire son arme avec une fiole de poison durerait 12 heures, chaque coup se verrait amplifié de 2 points de dommage directs (comme les orbes avec lvl/x en dommage supplémentaire, qui ne tiennent pas compte d'armure ou résistance).
L'effet VORPAL, actuellement c'est : 10 % de se soigner 5 PV, armes accessible au level 25. Le problème c'est qu'au level 25 on a généralement autour de 268 PV, donc je veux bien que cet effet fut mis en place pour palier l'incapacité des guerriers à se guérir contrairement au autre classe, mais 5 PV ça sert à rien, je propose : 10 % de se soigner 10 % de ses PV de base (sans prise en compte de rune ou potion). Ce qui fait 10 % à un level 25 de se régénérer 26 PV, ce qui je pense n'est pas abusif vis à vis de l'équilibrage des classes et est déjà plus significatif que 5 malheureux PV. Si le fait de récupérer l'information sur ces 10 % de PV surcharge le serveur, on peut prendre un valeur fixe de 25 ou 30 PV.
Voir ce tableau avec les caractéritiques par level
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Voilà, vous vous doutez bien que je n'ai pas écrit ça en 5 minutes et sans réfléchir, c'est un travail sur plusieurs jours, aussi je ne suis forcé à être constructif, alors faites en autant dans vos critiques s'il vous plaît. Si tous les conservateurs contre tout changement pouvaient éviter d'enterrer toutes ces idées en une seule fois, ça serait sympa ; je fais ces propositions pour enrichir le jeu.