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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 0:15 
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Tu oublie cependant un leger detail busard:
Les sorts du magicien seront generalement tire a distance (1 de distance me semble honnete) et les guerriers n'auront pas acces a la magie (tout au plus a des capacites speciales si j'ai le courage d'en faire).
Ensuite je reste toujours coince sur la facon dont le magicient va acquerir des sorts: doit t'il les acheter de la meme maniere qu'un guerrie s'achete de nouvelles armes ? Ou bien doit t'il choisir un sort de temps en temps en fonction de son niveau ?

Cela dit on avance puisque 2 sorts paraissent a peu pres equilibre (bienque 4 PA direct pour un sort de feu que le mage risque d'avoir plus rapidement que le marteau pour le guerrier me semble mal balance)

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 3:34 
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Implentation de spécialisation magique et geuriere
Mage = Feu Froid Foudre Terre
Guerier = Dos Torse Bras Jambe

Implantation de resistance pour chaque spécialisation


A chaque lvl on gagne 2 point de resistance( magique ET guerriere) et un point de spécialisation qu'on place ou on veut.


Le mage choisit un des 4 type d'attaque (spécialisation) a chaque fois quil attaque. Il fait des dégat selon PM/5 + spécialisation + objet - resistance de l'adversaire dans l'attaque choisit. - defense de l'adversaire (sur l'armure)= degat
donc chaque point de spécialisation rajoute 1 degat et chaque point de resistance enleve 1 degat (quand on les recoit). Niveau = 0 Force 2 Dex, 2 PV 4 PM 1 au choix


Le guerrier choisit un des 4 type d'attaque (spécialisation) a chaque fois quil attaque. Il fait des dégat selon Force/5 + spécialisation + objet - resistance de l'adversaire dans l'attaque choisi - defense de l'adversaire (sur l'armure)= degat donc chaque point de spécialisation rajoute 1 degat et chaque point de resistance enleve 1 degat. Niveau = 4 Force 2 Dex, 2 PV 0 PM 1 au choix

L'équilibrer a les deux arbe de competence.
Niveau = 2 Force 2 Dex, 2 PV 2 PM 1 au choix
et 2 point de resistance et 2 POINTS DE SPÉCIALISATION AU LIEU DE 1.
Par contre il ne peut pas mettre les 2 dans la meme spécialisation mais il peut dans le meme arbre (les 2 dans guerrier ou les 2 dans mage si il le veut)

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 3:44 
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C'est équilibrer car a chauqe niveau, le mage ou le guerrier a une possibilité de faire 2 degat de plus (1 pour les 5 stat en force ou PM)

et l'équilibrer peut faire 1 degat de plus (dans 2 chose différente donc avantagé un peu la) + 0.6 degat de plus en ce quil veut.

Donc il fait 1.6 dommage de plus par niveau dans 2 chose différente. Donc si il croise une persone resistant dans un des ces deux choix il peut utiliser lautre et la ou le guerrier ou le mage ferait 1 degat de plus seulement qu'au niveua inférieur, lui il ferait quand meme son 1.6 degat DONC certaine fois il est avantagé et d'autre fois desaventagé.



Ce système signifie aussi que les PM ne servirait qu'a determiner la puissance des sort comme la force et que seul les PA influe sur les sort.
Donc dans ce système GUERRIER = MAGE = ÉQUILIBRER. Tout depend des objet apres ca.

Aussi certain objet serais a cause de leur caracteristique trop eleve en force ou en magie innacessible au equilibrer (et l'objet du mage inaccesible au guerier c'est bien evident et vice versa). MAIS les équilibrer aurait des objet qui demande de la force ET des PM et prérequis donc seul eux pourrait les utiliser.

Il existe une exception pour les objets et ces si on fait d'énorme sacrifice et on achete plein de parchemin du prérequis manquant. (mais a se niveau j'espere bientot voir apparaitre un systeme qui augmenteras le prix des parchemin.


On aurait le droit de porter 2 objet ( 2 arme pour le guerrier, 2 orbe pour les mage) et on pourrait chager celui en utilisation sans cout en PA
L'équilibrer lui aurait droit a 3 objets (mias pas 3 de la meme branche ((magie ou guerriere)))

Il faudrait bien entendu que les mage doivent attaquer sur la meme case sauf si on fait des objet spéciale pour leur permettre et des arc pour les guerrier. (l'équilibrer beneficie encore des 2 monde)

(NOTE: Je l'ai poster en 2 post pour simplifier la lecture car au debut j'explique le systeme et dans le 2ieme j'explique pourquoi c'est équilibrer.)

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 8:27 
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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 12:30 
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Hum, le systeme propose de defense magique/physique necessite une grosse refonte du systeme de combat actuel plus l'ajout de nombreux parametres dans la bdd des joueurs.

Ensuite Busard lorsque tu dis les sorts accessibles uniquement au niv 6 cela me parait enorme sachant que le Marteau qu'un guerrier peut acheter rapidement fait des attaques avec 4PA.
Il faudrait qu'a la base le magicien ai un sort de contact qui coute 5PA et fasse aussi mal que le poing (sort charge electrique ou un truc similaire) puis qu'il ai acces a d'autres sorts, l'achat de son premier sort determinant son orientation magique:
Ex un joueur achete un sort de boule de feu (appartient a la famille du feu) il se specialise donc dans la branche FEU
Lors de son achat suivant il ne pourra plus acquerir que des sorts de FEU les autres familles lui etant bloques. (Cela permettrait de rendre certaines familles puissantes en debut et d'(autrees familles faible en debut puis tres puissant une fois les gros sorts acquis)

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 12:37 
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CerberusXt a écrit:
Cela permettrait de rendre certaines familles puissantes en debut et d'autres familles faible en debut puis tres puissant une fois les gros sorts acquis)


attention avec ce principe on peut obtenir des familles qui ne seront pas équilibrées...et donc d'avoir un magicien plus puissant qu'un autre à niveau équivalent...et donc à terme tous les magiciens prendront la même spécialité, de même que tous les guerriers (ou presque) prennent des griffes

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 12:41 
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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 12:45 
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ça ne change rien busard,

si la magie du feu a des meilleurs sorts que la magie de l'air par exemple, tout les magos prendront la magie du feu au début, puis tout le monde prendra résistance au feu et au final on aura obtenu que la magie du feu devient bidon

il faut que les écoles soient équilibrées, de façon à ce que les gens puissent choisir n'importe quelle école

PS : en plus cerberus a dit que les résistances étaient compliquées à mettre en jeu, il n'est donc pas dit du tout qu'il y en aura

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 12:55 
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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 13:03 
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et tu vois d'après ce que tu dis il se passera exactement ce que j'ai dis dans mon exemple, à terme le feu deviendra bidon car tout le monde aura des armures contre le feu

je le re-dis : les écoles doivent être équilibrées...du début à la fin

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 13:05 
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L'ennui c'est que le moyen le plus simple de les equilibre est de faire des sorts identiques: boule de feu = pluie de glace .... du coup les differentes familles seront juste des skins

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 13:10 
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non pas forcément, même si c'est la méthode la plus simple c'est pas forcément la seule

exemples :

magie de l'air
sorts d'éclairs : longue portée, mais dégâts modérés

magie de la terre
sorts d'élémentaire de terre : portée courte, mais dégâts importants

magie du feu
boule de feu : portée courte et dégâts faibles, mais touche plusieurs cibles

magie de l'eau
drain d'énergie vitale : portée modérée, dégâts modérés, mais soigne un peu le mage à chaque fois


bien sur mes exemples sont bidons, mais c'est juste pour dire qu'on peut faire différente sortes de magies, en tentant malgré tout de les équilibrer

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 14:15 
j'ai pas tout lu, mais j'ai eu une idée.

- guerrier, spécialisé dasn la force.
- équilibré devient mage de guerre, un mage capable aussi bien de lancer des sorts que de se battre.
- mage devient sorcier, un mage qui consacre sa vie à la maîtrise des puissances magiques.
- nouveau : chasseur ou rogue, même chose que un guerrier sauf que +2 dans la force et +4 dasn l'agilité.

voilà voilà , j'apporte mon grain de sel ^^.


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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 16:07 
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Bon la magie se precise dans mon esprit (c'est important pour coder de comprendre ce qu'on fait quand meme).
Donc recapitulatif:
4 ecoles de magie (terre, air, feu, terre)
Les sorts doivent s'acheter (aupres d'un maitre de magie ou un truc comme ca) au meme titre que les armes
Son premier achat determine son orientation magique

Quelques points restent a faire cependant:
Le mage pourra t'il utiliser plusieurs sorts (cad que plus il achete de sorts plus ils sont cumules)
Quel sorts avec quel caracs (liste precise pas de suppositions qu'on se mette d'accord dessus une fois pour toute)

Egalement etudier le principe des resistances physique (4 resistances) et magique (4 resistances) --> ca va faire du monde dans la bdd mais ca peut etre aussi bcp plus strategique

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MessagePublié: Lun 25 Oct, 2004 16:22 
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si tu implémente les résistances physiques je te conseilles de mettre les suivantes :

résistance aux coups contondants
offre une protection contre les coups de type contondant, c'est à dire mains nues, massue, fléau d'armes, marteau de guerre, etc...

résistance aux coups perforants
offre une protection contre les coups de type perforant, c'est à dire dagues, lances, tridents, épieux, etc...

résistance aux coups tranchants
offre une protection contre les coups de type tranchant, c'est à dire épées, haches, hallebardes, cimeterres, etc...

résistance aux attaques à distance
offre une protection contre les coups portés avec des armes de jet ou des armes à projectiles, dague de lancer, carraux d'arbalètes, flèches d'arc, billes de frondes, etc...

en fait la 4ème n'a pour seul but que d'en avoir 4 comme pour les résistances à la magie, sinon les 3 premières suffiraient, mais je pense qu'il vaut mieux que tout soit équilibré

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