Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Ven 15 Oct, 2004 21:38 
Pour la regeneration de mana : un point de PM augmente le mana et la vitesse de recuperation. Un autre systeme pour recuperer le mana comme dit plus haut sera indispensable pour ne pas avoir a la fin des mages qui regenereraient le mana a des vitesses folles.

- Des sorts qui verraient leur puissance augmenter selon le niveau : arcane missiles : lvl 1-5 dommages 1-10. lvl 6-10 dommages 5-15.
- Un seul sort de chaques categories (attaque, defense et pratiques) actif a chaque fois. exemple : "Boule de Feu", "Bouclier de mana", "vitesse"
- On pourra changer le sort actif dans chaque categories en payant un coup en mana et en PA.
- Pourquoi pas des temps de lancement pour des sorts puissants ? Genre des sorts qui permettraient d'appeller des membre de son clan a la rescousse et qui mettraient par exemple 30 min pour se faire.
- 3 categories de magie : feu, arcane et glace.
- Des sorts de channel : tant que le lanceur de sorts ne serait pas interrompu, le sort ferait effet (Blizzard ou un portail pourle clan par exemple).
- Efficacite des sorts aussi par rapport aux PM et non par rapport aux classes de perso. Ceci permettrait aussi de faire un peu plus la difference entre eux les bas lvl et les hauts.
- Le mage pourra lancer des sorts d'une case a une autre.
- Les sorts auront un coup de mana qui augmentera selon le niveau du lanceur.

Exemple de sorts :
attaques :
Feu :
- Boule de Feu, 2 PA, 6 PM, 20% des points de PM
- Explosion : 4 PA, 9 PM, inflige 20% des points de PM plus 2 degats a tous les persos sur la case.
- Meteore : Channel, 35 PM, 30 PA, inflige 2 pts de degats toutes les 30min a tous ceux sur la case et dans les cases autour du lanceur, ne touche que les ennemies.
- Volcan : sort actif 30min apres son lancement, Channel, 35 PA, 40PM, aire d'effet : la case du lanceur.Inflige autant de degats toutes les 1H que le lvl du lanceur*1.5 Tpouche aussi bien les ennemies que les amies. Exemple : lvl 10 = 15 degats toutes les heures.

Glace :
- Echarde de Glace : 2 PA, 6 PM, inflige 15% des points de PM et augmente les couts en deplacement de la cible de 2 PA pendant 1H.
- Nova de glace : 4 PA, 11 PM, inflige 0.5 pts de degats par lvl du lanceur a tous les ennemis sur la case du lanceur. Impossibilite de se deplacer pendant 2 heures et de frapper pendant 1H a moins de subir des degats d'une quelconque maniere avant la fin d'immobilité indiqué.
- Elemental de Glace : 30 PA, 45PM, sort effectif 1H apres son son lancement. Créé un elemental equilibré de lvl egal a la moitié du niveau du lanceur de sort.

Arcane :
- Arcane missiles : Channel, 2 PM par niveau du lanceur, 5 PA. Inflige 1 pt de degats par lvl du lanceur effet sur 30min.
- Penetration : cout en PM egal au niveau de l'adversaire, 5 PA, detruit les defenses magiques de l'adversaire.
- Arcane Explosion : 5 PM, 5 PA, inflige 1 pt de degats pour 2 lvl du lanceur.

Defense :
Feu :
- Bouclier de Feu : 12 PM, 4 PA. Diminue de 50% les degats de feu subis. Duree : 6H
- Corp de Feu : 20PM, 15 PA. Chaques Attaques reussis infligent 3 degats a l'attaquant. Duree : 2H

Glace :
- Bouclier de Glace : 13 PM, 4 PA. Diminue de 50% les degats de glace subis. Duree : 6H
- Armure de glace : 20PM, 10PA. Absorbe 25% des degats phisiques et augmente le cout en PA d'attaque de 1 pendant 15min. Duree : 4H

Arcane :
- Bouclier de mana : 15 PM, 10 PA. Absorbe 10 PM par attaques si le lvl de l'attaquant est superieur au lanceur, 5 PM si egal au lanceur, et 1 PM si le lvl du lanceur est 2 fois celui de l'attaquant.
- Bouclier arc-en-ciel : diminue de 25% les degats de feu, glace et Arcane. Duree : 6H

Pratiques :
- Teleportation : 2 cases : 10 PM, 3 cases : 13 PM, 4 cases : 15 PM.
- Creer un portail : trop compliqué pour le moment.
- Accumulateur de puissance : Channel pendant 2H, 10PM, 10 PA. Augmente le cout en manaet les dommages de tt les sorts lancés dans l'heure suivante.

Je m'arreterai la. Je suis trop fatigue, j'arrive plus tellement a balancer le cout en mana, en PA, et la puissance des sorts.

Libre a vous d'apporter des ameliorations.


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MessagePublié: Ven 15 Oct, 2004 21:52 
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Se mentir à soi-même est le premier pas vers la folie...


Dernière édition par Busard le Jeu 13 Jan, 2005 13:09, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Ven 15 Oct, 2004 22:05 
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Inscrit le: Ven 20 Août, 2004 11:46
Messages: 740
Là Busard tu soulève une question très importante, c'est à dire le coup en PA et le gain d'xp! Ca a déjà été abordé en ce qui concerne les armes... et je trouve que ce point est capital dans l'avenir du jeu. Pour permettre un équilibre je pense qu'il faut absolument que le cout en PA ne diffère que de +1 ou de -1 par rapport à une base établie. Par exemple les armes: si on considère une base de 5 en coup de PA. La variante par la griffe par exemple est de -1. Donc l'écart maxi est de 1. Mais par contre il ne faut pas dans ce cas faire des armes de coup 6 PA car l'écart serait de 2 PA! ce qui correspond à 50% des PA d'une griffe. Donc l'écart en xp est trop important.
Je pense que pour les sorts il faut en faire de même. Considéré une base équivalente à celle des armes. Soit 5 PA. Et la seule variante sur les PA pour les sorts serait soit des sorts à 5 ou 6 PA ou des sorts à 4 ou 5 PA (ceci me semblerait le plus équilibré car le but n'est pas d'avantage les guerriers ou les mages)! Je pense que les variantes et différences sont à apporter sur les sorts eux même et leurs effet, comme les différences pour les armes sont les dégâts!


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MessagePublié: Sam 16 Oct, 2004 8:34 
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Inscrit le: Mer 01 Sep, 2004 9:49
Messages: 2027
Localisation: tauren
je ne sais pas si sa a été dis mais je pense que le magos devrait avoir le droit de n'attaquer qu'a une case de soit. apres tout il combat a distance et cela doit ce traduire par une difference dans le jeu non?
je me disais donc qu'il ne pourait pas voir la vie des personne sur sa case, en dehors des membre de son clan et de sa race, et qu'il peut voir la vie des personne qui qont autour de lui.

je pensait a des sort ou le lanceur choisis combien de Pa et de Pm il veut y investir, ces deux element fesant varier la puissance et la chance de reussir le lancer.

le systeme d'arboresance peut etre interessant masi je serais d'avis de laisser plutot deux arbe ouvert et non fermer tout les autre des qu'un chois est fais

je suis pour l'idée de sort offensif, defencif, soin et pratique mais je ne pense pas qu'il devrai etre imposer.
un mage pur pourait devoir avoir acces a tous sauf l'arbre pratique mais devra en choisir 2 comme specialiterparmis les sort offensif, soin et defencif.
l'equilibrer peu choisir deux specialiter parmis tous
le guerrier a uniquement acces au sort pratique

bien sur le mage doit avoir moins de pv que les guerrier ou equilibrer.
ses sort devrai faire moins mal que des coup phisique mais il pourait en lancer plus d'affiler


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MessagePublié: Sam 16 Oct, 2004 15:02 
pour pousser plus, il pourrait y avoir différent mage :

- chaman (only horde), sorts plus cher, mais possède quelques invocations*.
- mage de base (tous), le mage de base en fait ^^.
- paladin (only alliance), coût en sort plus cher, et moins de sort, classe de mage pour équilibré.
- nécromants (only UD), possède des sorts affectant uniquement des créatures vivantes (death coil du DK ?).

etc...

* pour les invocations, quand vous attaquez elle attaque, elle fonctionne comme un bonus de dégats, et ont une durée de vie (calculé en NB d'attaque, en temps ou autre...).


et je pense que le choix de le classe de mage devrait se faire après le choix de mage, équilibré ou guerrier, à la création du personnage donc.
(comme ça on RESET le jeux, et peut être que l'on verra pas 99% de guerrier...)


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MessagePublié: Sam 16 Oct, 2004 15:14 
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Inscrit le: Mer 25 Août, 2004 17:37
Messages: 1208
Localisation: nain guerrier
oui mais a ce moment la il faudrait differnets types de guerriers.
parce que pourquoi differents types de mages et pas differents types de guerriers??
donc ta proposition druduss complique tout.
:wink:

_________________
kazra et les lgnl vous etes dans mon coeur :( :( :( :( :( :( :( :(

ma fiche de perso: http://forumheroes.nainwak.org/viewtopic.php?t=3793


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MessagePublié: Dim 17 Oct, 2004 18:26 
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Inscrit le: Dim 17 Oct, 2004 18:15
Messages: 124
[quote="druduss guerrier tauren"]
- sanctuaire, X MP, X PA, le joueur ne peut être attaquer, quand il attaque il redevient attaquable.quote]
:shock:
Je trouve ca sur-puissant. je m'explique: Y'a un gars que j'ai envie de taper. Il a surement la meme envie. Pas bête, je vais me faire un petit sanctaire, le temps que je reprenne tout mes PA. Je le taperais des que je les aurais. Niark. En plus il va pas partir, il y en a un autre a taper... tiens, je vais meme achever les deux des que j'aurais mes PA a fond!

Sinon, je pense que des sorts réservés a une race pourrait etre pas mal.
ex: Magicien elf a acces au sort "enchevêtrement"
Magicien mort-vivant a accès au sort "putrification"
Magicien nain a accès au sort "Arme de pierre"
C'est des petits exemples juste pour montrer l'interêt des sorts de race.

_________________
Ex-EwiG. Actuellement Hors-la-loi


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MessagePublié: Sam 23 Oct, 2004 17:50 
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Héros de pacotille
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Inscrit le: Dim 17 Oct, 2004 17:41
Messages: 10
Localisation: elfe
perso j'aime bien l'idée des sort liée aux races ça permet de différencier les mages


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MessagePublié: Sam 23 Oct, 2004 18:20 
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Inscrit le: Sam 14 Août, 2004 12:08
Messages: 1129
Localisation: Troll abruti
ué ou pour spécialiser il suffit de limiter le choix des élémentaux choisis, 2 ou 3 par exemple parmis : feu, glace, foudre, nature/terre, magie blanche, magie noire, psychique, etc...

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~ Poueteur Fou!!! ~


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 Sujet du message:
MessagePublié: Sam 23 Oct, 2004 20:12 
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