A mon tour de proposer un carte, celle-ci est une variation de la proposition n°3.
Dans un premier temps donnons ses caractéristiques physiques avant de nous pencher sur son interet.
Cette carte est immense (j'espere Cerb qu'elle est faisable).
Elle fait du 100*100 c'est à dire 10000 unités, plus du double de la carte actuelle qui en fait que 4500.
Par ordre decroissant de taille, en ce qui concerne le deuxieme carré , il fait 80*80, le troisieme 40*40, le quatrieme 16*16 et le cinquieme 10*10.
En conservant le code des couleurs utilisées par mes predecesseurs, nous etablissons l'aire des differents espaces.
La partie en rouge, la zone des clans se décomposent en deux parties, une de 40*40 c'est à dire 1600 donc plus petite que l'actuelle faisant 2000 unités. Mais à cela s'ajoute comme nouveauté une zone périphérique 3600 unités ce qui nous donne une zone totale de 5200 unités à opposer au 2000.
La partie bleue constitue la zone neutre d'aire 2752 unités et est donc supérieure aux 1700 unités actuelles.
Nous avons repris le concept des zones de clans protecteurs de royaume, leurs superficies sont 8*156 unités. De meme, les royaumes font toujours 10*10 c'est à dire 100 unités.
A présent, analysons cette carte de plus près.
Tout d'abord comme je l'ai dit precedemment, cette carte est très grande et permet à tous de moins se sentir à l'étroit. L'intéret d'avoir mis au centre la zone des clans est de pouvoir facilité le conflit Horde Alliance auquel beaucoup de joueurs tiennent. Toutefois par soucis de n'avoir une zone des clans disproportionnée, nous avons mis autour de l'ensemble de la carte une deuxième zone des clans dont le deuxième intéret est de laisser les clans que ce genre de conflit n'intéresse pas à l'abris de guerre qui leur est étrangère.
Les royaumes ont été disposés autour de cette zone de clan centrale de facon égale, ainsi aucune race ne sera désavantagée pour se rendre en zone des clans (intérieure ou extérieure). Ceci a aussi pour interet de ne pas enlever la possibilité aux clans de prendre d'assaut un royaume sans qu'aucun de ses royaumes ne deviennent une cible privilégiée.
Pour ce genre de conflit, c'est à dire royaume contre clan, nous avons repris le concept de clan protecteur de royaume en laissant une zone limitée pour que ce genre de clan s'installent.
Il n'y a pas grand chose à dire de plus sur la zone neutre si ce n'est que sa nouvelle disposition permet à un grand nombre de clans de s'installer à ses abords.
Maintenant, nous devons superficiellement nous projeter dans l'avenir pour voir si les mises à jour concernant le jeu peuvent valider ce genre de carte.
Au vu de la taille de la carte, nous préconisons la possibilité, chose encore impensable avec la carte actuelle, la construction de plusieurs chateaux, et pour se faire prenons l'exemple de ce qui serait l'avenir d'un des plus grands clans de Lorndor, les AT*. Ce clan veille au bien etre de son royaume donc, il construit un chateau aux abords du royaume tauren pour en assurer sa protection. De plus ce clan, grand friand de guerre entre clan, mais aussi de guerre entre horde et alliance, mais egalement membre de coalition aura peut etre aussi interet de construire dans la zone de clan interieur un chateau face au royaume elfe. Enfin, lorsque les guerriers AT* sont fatigués et las des guerres, ils aiment à aller gazouiller loin des champs de bataille en zone neutre, de ce fait, ils se sont construit un petit nid douillet en zone des clans exterieur à la frontiere de la zone neutre.Toutefois pour ne pas voir pulluler non plus les chateaux, nous devrions prévoir un coup normal pour le chateau principal et un surcout pour les avant-postes pour leur construction et leur protection (mercenaire). Ceci devrait offrir de nouvelles possibilités stratégiques et tout le bastringue, mais là n'est pas le propos.
En ce qui concerne les royaumes, les clans qui les attaquent et les clans qui les défendent, il faudrait prévoir un systeme permettant de rendre ce genre de conflits "gratifiant". Ceci devrait offrir de nouvelles possibilités stratégiques et tout le bastringue, mais là n'est pas le propos.
Etant donné que les quatres gros blocs de zone neutre sont séparés, ceci permettrait une spécificité géographique des différents blocs, que soit au niveau de la faune, flore et quetes, mais aussi d'apprentissage de métier. Ceci devrait offrir de nouvelles possibilités stratégiques et tout le bastringue, mais là n'est pas le propos.
Le propos, c'est de déterminer si cette carte (et les autres) permettent non à court terme mais à long terme des possibilités de developper le jeu pour le plaisir de tous, et non uniquement rester sur les elements que nous voulons maintenant. La carte doit répondre aux attentes d'aujourd'hui, mais aussi de demain.
A present disputons de ce qui accompagnera ces changements. J'entends parler de reset, pourquoi donc. Si nous avons la possibilité de conserver nos persos tout en changeant de carte, je serais pleinement satisfait. Je ne fais pas partit des Gros Billous, mon petit Nyark n'est que niveau 17, pourtant, je joue depuis le 15 octobre(il y a eu le passage de la beta à v1.0 entre temps). Je suis venu regulierement sur ce forum depuis, postant de temps en temps en tant qu'invité, jusqu'à ce que je m'inscrive en fevrier. Tout ceci m'a porté à m'attacher au jeu, mais surtout à mon personnage, à son RP. Mon attachement est reel, tout ceci n'est qu'un jeu, j'ai d'ailleurs parfois sur des coups de tete ou par manque de temps, voulu arreter. Mais je suis encore là, et Nyark aussi. Aussi un reset signerait la mort de Nyark, donc surement mon depart. Certains sont peut etre dans le meme cas que moi, donc cessez d'agiter ce reset au dessus de notre tete, comme ci c'etait une simple fanion, alors qu'il est signe de notre depart.
PS: Cette carte est à l'echelle (je ne sais pas combien) en tout cas, les proportions sont respectées.