Bonjour à tous!
Bon, permettez moi de me lancer. Premièrement, mon idée est indissosciable des métiers présentés dans
ce topic.
Alors voilà cette idée : Présentement, nous achetons nos armes, armures, sorts, potions, parchemins, etc chez les gobelins et dans les châteaux de clans. Les stocks sont illimités, les bazar des Héros déborde, on ne peut revendre les armes non éthérées, bref c'est très contraignant, ça manque de RP et c'est pas tellement immersif.
Or, avec l'avènement des métiers, nous aurions notre chance de créer une économie globale de Lorndor où les objets n'apparaîtraient plus du vide de manière illimitée, mais où les joueurs les fabriqueraient eux-mêmes, pour les joueurs, avec des matériaux qu'il amasseraient, et vivraient de leurs profits en tant qu'artisans plutôt que de la guerre.
Je me lance : ...
1) Récapitulatif des métiers :
Alors nous en avions trois, complémentaires aux classes et accessibles à tous sour forme "de base" (cependant, un spécialiste ne peut plus pratiquer les autres métiers "de base":
- L'Enchanteur :
# L'Enchanteur de base peut recharger les parchemins et créer des Poudres nécessaires aux alchimistes et forgerons.
# L'Enchanteur Spécialiste peut recharger les parchemins, fabriquer des parchemins, créer des Poudres, fabriquer des runes, ensorceler les objets faits par les forgerons.
Pour créer, les Enchanteurs ont besoin d'Essences Magiques extraite de Gisements, qui apparaissent aléatoirement comme des monstres et qui peuvent être extraites un certain nombre de fois avant de se tarir, comme on frapperait un monstre. Elles sont des quatres types élémentaires et entrent dans la fabrication des objets en quantités variables selon la puissance du produit fabriqué... Certains objets ont également besoin des Huiles de l'Alchimiste et des Outils spécialisés du Forgeron...
- L'Alchimiste :
# L'Alchimiste de base fabrique des potions de soin et de "buff" léger, fabrique des Huiles nécessaires aux forgerons et enchanteurs.
# L'Alchimiste Spécialiste fabrique des potions de soins et des potions de "buff" plus puissantes, fabrique des Huiles.
Pour créer, les Alchimistes ont besoin de Plantes qu'ils cueillent au sol comme on ramasse des runes. Les Plantes apparaissent aléatoirement et disparaissent une fois cueillis. Les recettes Alchimiques sont aléatoires mais une recette donne toujours le même résultat... Certaines recettes nécessitent aussi les Poudres des Enchanteurs et les Outils complexes que seul un bon Forgeron peut vous fournir.
- Le Forgeron :
# Le Forgeron de base peut réparer armes et armures, ainsi que fabriquer les Outils nécessaires aux Enchanteurs et Alchimistes.
#Le Forgeron spécialiste sait réparer Armes et Armures et fabriquer des Outils, et peut en plus
fabriquer, forger, créer des Armes et des Armures.
Pour créer, le Forgeron à besoin de Minerais de divers types qui entrent dans la composition de ses créations en quantité variant selon la chose fabriquée et sa puissance. Le Minerais est minable (quoi que de très bonne qualité ^^)*|1| dans des endroits fixes appelés Mines répartis sur la carte. Les Mines ne s'épuisent jamais, et le Minerais extrait est aléatoire, certains métaux étant toutefois plus commun que d'autres (vous extrairez du Cuivre et du Fer plus facilement que de l'Or, du Mythril ou de l'Adamantium...). Le Forgeron aura aussi besoin des Huiles et des Poudres d'Alchimistes et d'Enchanteurs qualifiés.
Voilà ma vision des métiers, s'inspirant très largement du topic cité plus haut.
2) La vente :
On approche du coeur de ma proposition auquel on peut s'attaquer une fois les métiers définis.
Nous avons donc trois métiers, interagissant entre eux dans la fabrication via les Poudres, Huiles et Outils, dont les adeptes seront en mesure de fabriquer et réparer tous les objets connus en Lorndor. Cependant, tout ce talent sera bien inutile si ces sales Gobelins aux inventaires inépuisables continuent d'abreuver la population de leurs stocks sans fonds.
Je propose donc :
- Les Gobelins (et accessoirement les maisons de clan) ne vendront plus leur propre marchandise, et deviendront simplement des points de vente où les véritables artisans, les joueurs, écouleront leurs stocks via le Bazar des Héros. On y vendra les produits finis (armes, armures, potions, runes, parchemins, etc) aussi bien que les ressources durement récoltées (Minerais, Plantes, Essences) et les Poudres, Huiles et Outils fabriqués afin de les vendre aux artisans des autres métiers. Ainsi, les joueurs devront travailler pour les joueurs, et ils seront heureux de le faire car ils réaliseront profits et expérience pour leur labeur.
- Justement, les profits : Premièrement tout "craftage" devrait rapporter de l'expérience équivalente à l'énergie mise dans ledit "craftage". Autrement dit, par exemple, une arme dont la fabrication a nécessité deux semaines de minage intensif pour réunir tout les Minerais en quantité suffisante, plus une féroce négociation pour avoir Huiles et Poudres à prix abordables, devrait rapporter une expérience équivalente, soit ce qu'un guerrier récolterait en deux semaines de guerre... Ainsi, miner ou extraire des Essences coûterait des PA et rapporterait donc de l'xp. Un certain nombre d'xp serait aussi accordé pour une fois l'arme fabriquée et vendue. Étant donné que l'Alchimiste ne fait que ramasser des plantes, sans dépenser de PA et donc sans gagner d'xp, il aurait un gain d'xp plus important lors de la fabrication/vente. C'est justifiable parce que l'Alchimiste doit tout de même marcher beaucoup pour réunir tous ses ingrédients...
- Aussi, au niveau du profit monétaire, certains diront que des armes peuvent se vendre jusqu'à 300 PO (ce qui fit un sacré profit d'un coup), mais il ne faut pas oublier que le Forgeron a passé environ deux semaines à récolter ses matériaux et a du payer Huiles et Potions de sa poche (et pour une arme à 300 PO il a fallu en acheter beaucoup, et connaissans ces radins d'Enchanteurs elles ne sont pas gratuites parce qu'eux aussi ont peiné pour les fabriquer). Bien sûr, les objets moins puissants nécessitent moins d'ingrédients, donc moins de temps investi, et donc se vendent moins cher...
- Il faudrait, au moinspour les versions Spécialistes des métiers, éliminer la contrainte d'un maximum d'ingrédients transportables, pour rendre la récolte et l'artisanat plus efficaces...
- Pour éviter la stagnation de l'économie et l'autarcie de certains joueurs, un artisan ne pourra utiliser un objet (arme, rune, parchemin)*|2| qu'il a lui-même fabriqué. Il faut impérativement acheter d'un autre. Cependant, on peut revendre un objet usagé à n'importe qui.
- Pour éviter la saturation du marché, tout produit aura maintenant une "durabilité" (importante tout de même, afin que les objets durent quand-même plusieurs semaines) et devra être réparé ou rechargé de temps en temps. Cependant, la réparation ou recharge aura une chance de rater (%), bousillant l'objet...
- Des ateliers pourraient voir le jour. Il faudrait se rendre sur ces bâtiments pour crafter les objets les plus puissants. Il y en aurait dans la zone neutre, et ils pourraient faire partie des améliorations des palais de clans. Ça pourrait même rejoindre l'idée de distinction entre villes guerrières et villes marchandes défendue dans
ce topic.
- Pour éviter de décourager la production d'objets par les joueurs, les monstres devraient en dropper moins, ou plutôt dropper seulement les moins puissants (de manière à ce que les "low lvl" puissent toujours s'approvisionner via la chasse aux monstres). Cependant, les monstres pourraient dropper du Minerais, des Essences et des Plantes de manière à faire de leur chasse un second moyen de s'approvisionner, parce que la diversité c'est bien et miner pendant deux semaines ça peut devenir rasoir. Donc les Élémentaux auraient un % de chances de dropper des Essences, les Gnoll et Araignées auraient un % de chances de dropper des Plantes et les Ogres et Cerbères auraient un % de chances de dropper des Minerais...
- Bien sûr pour éviter les inflations et déflations trop importantes des prix on fixerait un "prix suggéré" pour chaque item vendable. Le vendeur pourrait fixer un prix pour son produit entre + ou - 10% du prix suggéré. Vendre un peu moins cher mais plus vite, ou vendre un peu plus cher mais attendre plus longtemps pour trouver un poisson... heu, un client ^^
- La répération des objets nécessiterait paiement de l'acheteur et ressources du réparateur. Pour savoir quelle ressource il faut pour réparer ou rechargerer tel objet, on pourrait leur fixer un "type". Ainsi une Hache, bien que sa fabrication ait nécessité de l'Étain, du Cuivre, du Fer et de l'Argent, pourrait être de type "Argent" parce que ce Minerais était majoritaire dans sa fabrication. Lui restorer X Points de durabilité nécessiterait donc une somme de Minerais d'Argent proportionnelle à X... Même principe pour les parchemins et les recharges...
Quant à la durabilité, chaque utilisation d'un objet (ce qui pourrait correspndre à frapper avec ou recevoir un coup de l'ennemi) ferait perdre 1 point de durabilité.
3) Menu des métiers :
Dans la détection des joueurs, en plus des classiques options "attaquer", "soigner", etc, il faudra rajouter l'option "marchander".
Un joueur "acheteur" qui en croiserait un autre "vendeur" et cliquerait sur cette option verrait apparaître un menu avec "Acheter", "Vendre", "Réparation".
Le Menu "Acheter" lui permettrait de voir les objets que le "vendeur" offre à vendre et leur prix. Il fait donc son choix, et demande (clique sur l'icône de) la potion +2 force à 15 PO. Elle n'est pas à lui tout de suite...
À son tour, le "Vendeur" peut consulter dans un menu qui lui est propre toutes les requêtes d'achat qu'il a reçues dans la journée lorsqu'il se log. Il valide celle de "l'acheteur" qui voulait la potion +2 force à 15 PO, et alors la potion est transférée. Les deux joueurs n'ont même plus besoin d'être sur la même case, ils n'ont qu'à se croiser une fois.
Le même principe pour les réparations : l' "acheteur" soumet sa requête (quelle arme il désire faire réparer, quel sort il désire faire recarger, etc), le marchant consulte son "log des requêtes section réparer" qui l'informe des demandes de réparation est des coups en matière première de la dite réparation, et il fait (ou non) le travail. Les prix sont fixés à l'avance pour faciliter le commerce, bien sûr. (X PO par charge à réparer, X variant en fonction de l'arme)...
Et le même principe pour la vente : le joueur fixe un prix et envoie la requête au "vendeur" qui devient "acheteur", qui décide s'il prend ou non. De manière à ce que les échanges puissent se faire dans tous les sens (les vendeurs aussi pourront solliciter les clients potentiels)...
...
Ce système éviterait aux vendeurs d'être obligés de vendre à tous ceux qu'ils croisent, et leur permettrait de réserver des objets à certaines personnes. (Évitant que le soldat alchimiste se retrouve à ravitailler l'ennemi en plein milieu d'une guerre ^^)...
P.S. : Plus simplement et sauvant ainsi du codage, on pourrait plus simplement utiliser la bazar des héros, comme il est dit tout au long de ce post. L'idée d'un menu spécial m'avait été proposée pour personnaliser le marchandage.
4) Et l'économie Lorndorienne roule! :
Donc, ce système aura donné naissance à une véritable économie, où les biens devront être produits et échangés. Cela apportera d'autres vocations que les sempiternelles guerres, et qui sait, des guildes entièrement dédiées au marchandage verront peut-être le jour. Et je vois déjà des blocus commerciaux organisés autour des mines et des ateliers, des révoltes engendrées par l'inflation subite des coûts de l'étain, bref : que du bonheur!
5) P.S. Détails techniques :
Je suis conscient que d'autres voudront commenter de leurs ropres idées. Moi-même, j'aimerais ajouter et paufiner certaines choses. Je suis sûr que si nous y travaillons ensemble, nous arriverons à quelque chose de très bien et d'applicable qui améliorare grandement le monde de Lorndor!
*|1| minable = mauvaise qualité, comme le jeu de mot d'ailleurs...
*|2| Les potions pourraient être exclues de cette restriction...