Dans l'optique de futures suggestions, je vais avoir besoin de votre aide pour faire un
bilan objectif sur les avantages et inconvénients de chaque classe.
Je ne peux que vous conseiller la lecture du premier post de
ce sujet de Parrain, qui date d'avant la maj des levels ups mais me parait une bonne base pour faire le point.
(le deuxième post part sur des suggestions d'orbes, intéressant, mais HS ici)
Je ne disserterai pas sur les orientations total assassin ou total tank, je pense que ces persos sont rares, aussi je m'intéresse à des comparaisons de guerriers et magiciens montant leurs PF/PM sans oublier leur PV, et essayant de survivre seul en Lorndor (j'évite aussi volontairement le sujet des synchros, des clans, etc..., à la base c'est la jungle et on est tout seul)
Je vais aussi essayer d'éviter les raisonnements du style untel meurt plus (ou moins) souvent, donc conséquence sur l'xp, chacun joue d'une manière différente.
Je précise enfin que je n'ai jamais eu qu'un seul perso dans HC, un guerrier, donc ma connaissance des autres classes est limitée, voilà pourquoi je vous demande votre avis sur la pertinence des observations suivantes:
(désolé, je maitrise pas excel, j'aurais bien fait un joli tableau)
guerriers:
avantages:
-accès à toutes les armes (dont armes de jet), bouclier, armure la plus résistante
-accès à deux orbes, soins et soins plus
-changent facilement d'enchantement et de type de dégats
-font plus mal que les Equi
-plus puissant en critique
-accès à l'armure la plus résistante
-accès au bouclier
-voient les pv de leur cible, car attaquent au corps à corps en général
inconvénients:
-vulnérables à la magie,
-pénalisés en points de résistance (3+1PR par lvl, 4 résistances à favoriser)
-armes à distance limitées et de faible puissance
-obligés de monter leurs PM pour pouvoir faire un full soin (11 lvls up en magie sans vie, ou 23 avec)
-soins peu efficaces
-pas de sorts, sauf sorts éthérés
-types de dégats non différenciés (pas d'inconvénient ni d'avantage à utiliser l'un plus que l'autre)
-type de dégats lié à l'enchantement de l'arme
-difficulté à monter leurs réputations
magiciens:
avantages:
-accès à tous les sorts, 4 types de magie différenciés (aux effets souvent méconnus, d'ailleurs)
-accès à toutes les orbes
-orbe indépendante du type de magie
-la classe qui fait le plus de dégats
(
selon Chatissimus:"à niveau PM/PF comparable et équipement comparable un mago frappera legèrement plus fort")
-peuvent attaquer à 1 case avec leurs sorts, moins de déplacements qu'au corps à corps
-peuvent faire un full PA soin dès le lvl 6 ou 7
-soins efficaces
-peuvent facilement monter leurs réputations
inconvénients:
-vulnérabilité aux attaques physiques
-résistances: un peu moins pénalisés que les guerriers (4+1PR par lvl, 3 résistances à favoriser)
-peuvent être limités par ses PM selon le sort
-robe très fragile
-pas de bouclier
-ne voient pas les pv de leur cible s'ils attaquent à distance
-pas d'armes, sauf les premières (sans enchantement)
-coût cumulé sorts et orbes
-une seule école de magie (donc un seul type de dégats) dont on ne connait pas les effets à l'inscription
Equilibrés:
avantages:
-les plus résistants (7+1 PR par lvl)
-accès aux sorts, orbes, armes, armures
-peuvent être polyvalents s'ils montent PM et PF
inconvénients:
-pas d'armes de jet
-pas de tarif préférentiel pour s'équiper, donc difficulté de bien s'équiper partout
-la classe faisant le moins de dégats
-peuvent être efficaces s'ils choisissent de monter uniquement PF ou PM
Si, vous avez des remarques ou d'autres points à souligner, allez y, j'éditerai au fur et à mesure.