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 Sujet du message: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 14:11 
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... A vos avis.

Citer:

1- Blocage de « tout » bonus après une téléportation et ce durant un laps de temps à définir ( 5 PA de récupération ? / 10 ? / 15 ?). Je prône à 5 PA, ce qui correspond à 2x l’espérance de vie pour un assassin en zone neutre.

2- Déclenchement de talent impossible muni d’une quelconque protection qu’offre le Lorndor à l’heure actuelle (bouclier, armure, protection magique, potions, etc… )

3- N’est assassin qu’à moins 200 de vitalité. Au diable tout ratio.

4- Disparition de la notion de "nuit" chez les porteurs de l’amulette d’Igor mais avec la seule possibilité de déclenchement de talent possible durant ce laps de temps nocturne du Lorndor.

5- Renforcement et déclenchement de talent plus fréquent à partir d’un seuil de faiblesse de l’adversaire. 30% et moins ?



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Dernière édition par LuneRousse le Ven 21 Jan, 2011 19:46, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 14:27 
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Inscrit le: Jeu 29 Mars, 2007 11:00
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Il me semble que ces propositions sont intéressantes (je mettrais un bémol sur le 200 pv).

Aussi, je me disais que ce serait tout de même moins disproportionné si le talent ne passait plus à travers les protections

Entre +50 et +120 de dégats grâce au talent en plus, c'est déjà considérable, puisque c'est ce qu'un guerrier ou magicien normal peut mettre avec un full PA sur un personnage de sa classe et de son niveau. Ces assassins qui se téléportent constamment en ZN vident les réserves de potions à une vitesse phénoménale (quand on survit), et s'équiper correctement n'est pas non plus évident, entre protections à réparer ou remplacer, popos, parchos.

Eviter que le talent de traverse les protections permettrait de revaloriser un peu les guerrier et mage de guerres en faisant que leurs protections servent contre ceux en mesure de les tuer.

Sans ces protections, on est en mesure de survivre à une attaque d'un personnage seul sans problème (pas une syncho). Avec protection, c'est encore plus simple. Ca serait pas mal qu'elles puissent servir contre les assassins. De plus, cela inciterait à s'équiper en protections et à favoriserait un peu les personnages protégés contre les assassins.

Bon voila, c'était une petite réflexion pour que le talent soit toujours un gros bonus, mais ne désavantage pas autant les personnages "normaux".

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jadis jon_jokah / garulfo


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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 16:14 
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Le seul intérêt d'un assassin est que son talent passe les esquives et protection. De ce fait l'assassin peut buter du plus gros level ...
Sans cela, l'assassin tuera quasi jamais vu qu'il tape du plus haut level , donc plus d'esquive, plus de blocage protection,....

nv30-> nv35 va se prendre une part de 40-50% d'esquives-blocage et autre et si le talent peut être bloqué alors qu'il a un déclenchement de 15% , on talentera plus, tuera plus.

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"Souma-kloun, plus grand imposteur du Lorndor"


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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 16:45 
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*D'accord avec Angel.
*200 pv non : il faut un ratio pour qu'il s'adapte à la multitude des héros possibles; un ratio genre PV / PMouPF XD
*Un blocage de l'utilisation de son parcho de tp pendant un certain temps et que si il a commis un assassinat afin de laisser une chance au héros tué de se venger. Ceci dit, il a toujours l'utilisation de sa monture possible d'autant plus qu'un assassin à la chance de pas tout dépenser ses PA pour tuer.
En somme, l'assassin se doit d'être actif dans le Lorndor pour être un bon et cela évite que un gars qui passe 5' par jour fasse des dégâts considérables et ne donne aucune chance au tuer de se venger surtout que ce dernier pourra le faire que si LUI est actif^^
Donc une incapacité d'utilisation du parcho de 3 heures de notre temps (6 pa) serait pas si mal je pense.

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***cherche n'importe quoi, n'importe ou pour n'importe qui***


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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 18:08 
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Inscrit le: Ven 12 Oct, 2007 14:46
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Kender a écrit:
(...) d'autant plus qu'un assassin à la chance de pas tout dépenser ses PA pour tuer.


Là je ne suis pas vraiment d'accord, à nuancer je pense.

Si le joueur d'un perso de classe "assassine" ne joue pas son GP de caste en ne ciblant que des lvls inférieurs au sien, au maximum égal au sien, alors, oui, je veux bien croire qu'il ne dépense pas tous ses PA pour killer.

En revanche, un joueur exploitant à fond son GP d'assassin, qui ne cible que des joueurs de lvl supérieur, voir très supérieur au sien, eh bien je peux te dire que le kill quotidien sur 50PA est loin d'être une évidence.

Petit bilan:
* TP en ZN : 5 PA
* Si à peu près du bol: cible adéquate dans son champ de vision , balade max: 8 PA
* TP retour : 5 PA
* Dep sur portail : 4 PA
----------------------------
Bilan: 22 PA utilisés "à blanc"
Reste 28 PA, donc 7 attaques.

Et là, c'est le cas idyllique où tout se passe bien :
- pas de TP foireuse à aller embrasser une auberge ou un magasin de magie, qui bouffe facilement 4 à 6 PA pour retourner sur un portail,
- pas de labyrinthe de palissades merdiques, au mieux à devoir contourner, au pire à rester coincé dessus, accroché sur une des planches par le fond du futal,
- une cible adéquate ( j'entends " de lvl strictement sup au sien" en restant dans la logique d'un vrai comportement assassin) dans les environs immédiats de la TP... quand on voit que les cases de la zone neutre, comme la zone de clan sont soit vides, soit avec un monstre, soit colonisées par des lvl < 5, et les rares fois où on trouve quelqu'un, oh chouette...c'est un "copain" ... ou un natu -_-'
- pas de besoin de recharges en parcho, popo et autres runes, au mieux sur palais de clan (5 PA de TP), au pire en TP aléatoire en ZN pour les non-clanés (bis répétita sur le bol d'avoir ou non un magasin proche de l'arrivée... si le joueur y arrive en un seul morceau.)


Pour ce qui est des TP merdiques, oui, on est d'accord ça arrive à tout le monde, pas qu'aux assassins. Mais les autres "tout le monde" peuvent se permettre de retourner sur le terrain et d'y attendre les PA manquants s'ils le désirent. Pas un assassin.
Après, les zones de jeu vides, et les palissades... peut-être que la chute de ces dernières solutionnera le problème (qui touche tout le monde d'ailleurs) et redynamisera un peu le jeu... pour cela à voir à l'usure.. pardon à l'usage ^^

Tout ça pour dire: l'idée selon laquelle " un assassin a besoin de moins de 50PA pour faire quotidiennement un kill " ... est fausse à mon avis si on considère un vrai assassin.


Lunerousse a écrit:
- Blocage de « tout » bonus après une téléportation et ce durant un laps de temps à définir ( 5 PA de récupération ? / 10 ? / 15 ?). Je prône à 5 PA, ce qui correspond à 2x l’espérance de vie pour un assassin en zone neutre.

- Déclenchement de talent impossible muni d’une quelconque protection qu’offre le Lorndor à l’heure actuelle (bouclier, armure, protection magique, potions, etc… )

- N’est assassin qu’à moins 200 de vitalité. Au diable tout ratio.

- Disparition de la notion de "nuit" chez les porteurs de l’amulette d’Igor mais avec la seule possibilité de déclenchement de talent possible durant ce laps de temps nocturne du Lorndor.

- Renforcement et déclenchement de talent plus fréquent à partir d’un seuil de faiblesse de l’adversaire. 30% et moins ?


Plutôt d'accord avec ces points. Avec aussi un bémol sur le seuil de 200PV: ok pour 200PV, mais à condition de permettre aux joueurs qui le souhaiteraient de repasser leurs levels pour y parvenir... en accord avec le 2e point proposé, c'est à dire la perte consécutive, ou l'impossibilité définitive de rééquiper (pour ne pas perdre les trophées gagnés, pourquoi pas) , les protections en leur possession (items de quêtes, targes, etc..)

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 18:33 
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Angel a écrit:
Le seul intérêt d'un assassin est que son talent passe les esquives et protection. De ce fait l'assassin peut buter du plus gros level ...

kwaaaa ? Bah dans ce cas là on n'a plus qu'à autoriser le talent uniquement sur les esquives/protections comme c'est le seul intérêt =)
Sinon plutôt qu'être aussi catégorique que garulfo, éventuellement un petit affaiblissement du talent sur les coups esquivés je dis pas non ^^

T'aurais du numéroter tes idées qu'on puisse facilement les citer sans les citer.

1) Peut-être un peu violent, les assassins à 100 PV ne pourraient quasiment plus profiter du talent. Plutôt 1 PA que 5.
2) Suppression des potions c'est impossible. De l'armure à voir.
3) C'est un concept. Avec le (2) ça obligerait les derniers assassins qui ne font pas de tp/kill/tp à en faire. N'étant pas spécialement pour cette pratique bof. Combiner avec le 1 les assassins disparaitraient. Du moins leur utilisation du talent.
4) Idée intéressante. D'autant plus que ça donne une pénalité aux assassins qui doivent se renseigner sur les lieux avec une personne présente le jour (édit : j'avais oublié une partie de la suggestion :p donc non ils n'auraient pas cette pénalité ? Bof, ça servirait aux assassins avec un minimum de PV d'être éclaireur).
5) Je sais pas. En gros favoriser l'achèvement d'une cible. Limite il n'y a aucune raison puisque plus une personne est faible, en théorie moins il y a besoin d'une personne habile pour continuer à la frapper, donc moins le talent se voit utile.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 18:51 
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Inscrit le: Mer 04 Jan, 2006 1:58
Messages: 167
LuneRousse a écrit:
... A vos avis.

Citer:
- Disparition de la notion de "nuit" chez les porteurs de l’amulette d’Igor mais avec la seule possibilité de déclenchement de talent possible durant ce laps de temps nocturne du Lorndor.


Sur ce point, je verrai plutôt que l'amulette d'Igor permette de voir à une distance d'une case supplémentaire lors de la nuit.
Avec l'amulette, l'assassin verrait à 4 cases quand le commun des mortels (et le commun des UD) ne voit qu'à 3 cases, à 3 cases lorsque les autres voient à 2 cases et à 2 cases quand les autres voient à 1 case.
Et effectivement, déclenchement du talent uniquement en période de nuit.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Ven 21 Jan, 2011 19:57 
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moi je verrais bien de fortes restrictions, comme Lunerousse propose, et en contrepartie une sorte d'indication du niveau de santé des joueurs autour de l'assassin. évidemment pas un truc exact, mais selon le même principe que les monstres (après tout, les assassins sont des chasseurs en quelque sorte)

c'est un peu sur un coup de tête que je propose, mais je ne pense pas que ce soit un avantage abusé, et ça pourrait pousser l'assassin à plus travailler en équipe.

au passage, je hais les assassins (presque autant que les sphaera machin, et bien moins que les palissade! :roll: )


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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 1:23 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 13:33
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Mon avis, si on prend les propositions une à une :
1) Ca dépend ce que tu entends par "bonus".
Si le talent fait parti de ces bonus alors cela force les assassin à rester un peu en ZN, et donc à vivre plus "dangereusement" et à devoir se connecter au moins 2 fois par jour (la première pour tp la seconde pour taper avec les bonus) ou alors il tapera sans talent. Quand à l'espérance de vie d'un assassin en ZN, elle est dure à déterminée (elle est certes brève quand l'assassin se fait repérer par quelqu'un ayant suffisamment de PA pour le tuer, mais il faut qu'ils e fasse repérer et qu'il y ait la personne avec les PA pour le tuer...), et il faudrait la comparée avec celle d'un joueur non tanké par exemple pour que ce soit pertinent d'en parler.

2) Cela ne fera qu'inciter les assassins à faire uniquement du tp/frappe (actuellement ils peuvent juste avoir une armure en protection, quand aux potions il y a déjà le cooldown rajouté aux pv de l'assassin qui sont plus faibles que ceux des autres personnages ;) )

3) Là par contre les assassins n'auront pas trop d'autres choix que de faire du tp/kill
Ca dégoutera un peu plus ceux qui qui depuis la MaJ des assassin sacrifient leurs pv pour approcher de l'ancien ratio voir l'avaient obtenu et qui sont repartit pour baisser leurs pv en vue du nouveau ratio et interdira le talent aux actuels assassin, même ceux très low pv mais "pas assez", qui n'auront alors que pour choix de monter leurs pv (ce qui n'est pas forcément possible) ou faire du tp/frappe comme avant mais sans le talent...

4) C'est un avantage qui laisserait une chance de survie aux assassins sur le terrain (l'assassin est facilement tuable, mais ses ennemis ne le voient pas à cause de la nuit, alors que lui voit ses ennemis), voir permettrais aux assassins de jouer un rôle "d'éclaireur" (c'est pas vraiment le rôle premier de l'assassin et en général les repérages sont fait quand il fait encore jour, mais c'est une possibilité). Par contre les assassins seraient pour ainsi dire "obligé" de jouer pendant la nuit in-game donc de s'imposer des horaires de connexion (et ça tout le monde ne peut pas le faire)

5) A voir, vu qu'on ne sait pas exactement comment fonctionne le talent actuellement, si ça se trouve c'est déjà le cas... Par contre si il devient officiel qu'il fonctionne de la sorte, ça incitera l'assassin à ne pas synchro mais à charogner au maximum.
Il faut aussi se demander si c'est accompagné d'une diminution de la probabilité d'avoir des talents en général ;)



Mon avis, si on prend les propositions ensemble :
Ca incitera voir obligera les assassins à joueur en solo en faisant du tp/frappe... Et à le faire pendant la nuit in-game si ils veulent que le talent fonctionne et pouvoir se trouver un coin peinard pour attendre le retour des bonus, tout en profitant d'une vision 9x9.


J'ai tendance à être de ceux qui trouve que le tp/frappe a du mal à s'inscrire dans le jeu en équipe (l'assassin qui tp aura du mal à synchro ou effectuer une action avec une autre personne, sauf si il fait une tp à proximité de cette dernière) et qu'il "aide" à vider les ZN et incite les gens à rester tranquille dans leur royaume (ou tas de palissade) plutôt que de se balader en risquant de se faire tuer par une personne qui passe la majorité de son temps "à l'abris"

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 12:34 
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Inscrit le: Jeu 03 Jan, 2008 11:34
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LuneRousse a écrit:
1- Blocage de « tout » bonus après une téléportation et ce durant un laps de temps à définir ( 5 PA de récupération ? / 10 ? / 15 ?). Je prône à 5 PA, ce qui correspond à 2x l’espérance de vie pour un assassin en zone neutre.

2- Déclenchement de talent impossible muni d’une quelconque protection qu’offre le Lorndor à l’heure actuelle (bouclier, armure, protection magique, potions, etc… )

3- N’est assassin qu’à moins 200 de vitalité. Au diable tout ratio.

4- Disparition de la notion de "nuit" chez les porteurs de l’amulette d’Igor mais avec la seule possibilité de déclenchement de talent possible durant ce laps de temps nocturne du Lorndor.

5- Renforcement et déclenchement de talent plus fréquent à partir d’un seuil de faiblesse de l’adversaire. 30% et moins ?


1) Pourquoi pas mais on pourrait peut-être instaurer un cooldown en fonction des pvs, parce qu'un assassin à 100 pvs ... Survivre 2h30, c'est quasiment mission impossible ( sauf pendant la nuit, à la limite ).
2) Trop abusé, un assassin qui essaye de ne pas TP/kill n'aura quasiment plus aucune chance de survie, que ce soit en ZN ou en ZdC. Là, c'est soit obliger quasiment au TP/kill soit faire mourir les assassins à coup sûr.
3) Ca aussi, c'est un peu énormément restrictif : et en plus, tous les LL pourraient faire un assassin au départ ( sauf si on rajoute une limite de niveau ) :p
Fin je vais pas en reparler, il y a eu suffisamment de réponse là dessus.
4) Ca, je sais pas ... Ca peut être vraiment sympa mais comme la nuit est jamais au même moment, ça peut être super chiant pour jouer. A voir, mais au moins ça donnerait un réel intérêt à la montre pour les assassins.
5) Ouais, là je susi pas contre, le talent est déjà suffisamment puissant pour pas encore le renforcer ;)

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 13:49 
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... Je me suis mal exprimé. Les cinq propositions sont un juste équilibre, donc pratiquement indissociables les unes des autres, à quelques nuances prêt biensur.

Y réflechir point par point sans penser globalement serait une erreur, d'où les confusions d'imaginer que cela renforcerait les téléportationas abusives mon cher Malvick. C'est au contraire l'inverse d'ailleurs si la première et la deuxième proposition n'existaient pas l'une sans l'autre.

Autre précision, la suppression de tout bonus ne concernerait pas forcément les assassins mais l'ensemble des bonus connus en Lorndor, en somme un espèce de blocage temporaire de tout avantage offensif ou défensif durant un certain laps de temps après téléportation.


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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 14:04 
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LuneRousse a écrit:
... Je me suis mal exprimé. Les cinq propositions sont un juste équilibre, donc pratiquement indissociables les unes des autres, à quelques nuances prêt biensur.

Y réflechir point par point sans penser globalement serait une erreur, d'où les confusions d'imaginer que cela renforcerait les téléportationas abusives mon cher Malvick. C'est au contraire l'inverse d'ailleurs si la première et la deuxième proposition n'existaient pas l'une sans l'autre.

Autre précision, la suppression de tout bonus ne concernerait pas forcément les assassins mais l'ensemble des bonus connus en Lorndor, en somme un espèce de blocage temporaire de tout avantage offensif ou défensif durant un certain laps de temps après téléportation.


pourquoi pas pour l'ensemble, j'avais bien compris ca comme un tout personnellement.
Et il me semble urgent de faire un truc.

Cependant, c'est vrai que si j'avais la possibilité de repasser quelques level pour descendre mes PV je ne serais pas contre. D
ans ce cas proposer a l'ensemble des héros du lorndor de repasser quelques level serait plus un problème puisque 200 Pv c'est un seuil fixe et personne avec des item (je parle pas de Lau)pourra continuer a les équiper sans dépasser ces 200 PV.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 14:27 
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LuneRousse a écrit:
Y réflechir point par point sans penser globalement serait une erreur, d'où les confusions d'imaginer que cela renforcerait les téléportationas abusives mon cher Malvick. C'est au contraire l'inverse d'ailleurs si la première et la deuxième proposition n'existaient pas l'une sans l'autre.

Citer:
Mon avis, si on prend les propositions ensemble :
Ca incitera voir obligera les assassins à joueur en solo en faisant du tp/frappe... Et à le faire pendant la nuit in-game si ils veulent que le talent fonctionne et pouvoir se trouver un coin peinard pour attendre le retour des bonus, tout en profitant d'une vision 9x9.


Je pense qu'une personne n'ayant pas d'armure ne pouvant pas prendre de potion et n'ayant pas de pv aura très intérêt à faire du tp/frappe, car rester hors d'un lieu de haute protection lui offrira une mort certaine s'il est découvert et qu'il passe quelqu'un ayant de quoi le taper...
Même si le système que tu proposes l'incite à jouer "de nuit" (pour que le talent soit actif) et rester 2h30 s'il veut profiter de tous ses bonus, il prendra la poudre d'escampette dès son attaque accomplie... D'ailleurs si dans ces bonus le talent n'est pas inclu, il n'aura que très peu d'intérêt à s'attarder hors de son royaume/ses palissades pour profiter des autres bonus ;)

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 15:01 
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Effectivement je pense que pour éviter le TP/frappe, le cooldown doit être déplacé aux portails de TP (surtout pas aux parchos sinon c'est clairement chaud a gérer) plutôt, les bonus je vois pas trop le rapport.

Le problème après c'est que ya deux visions des choses si on applique ce cooldow sur les portail de TP:

-soit un assassin ca doit avoir moins de 200 PV
dans ce cas là il faut trouver un truc pour que la survie de l'assassin en zone neutre soit possible, parce que si la plupart des gens peuvent nous OS en 4 attaques, ca risque d'être très compliqué.

-soit considérer que les persos ayant moins de 300 PV ont clairement fais une erreur dans leur orientation et que le talent n'aurait pas du compensser leur bêtise (désolé lunerousse mais même si ton choix était "RP" niveau GP c'était définitivement un mauvais choix).
Et donc qu'un assassin c'est un faible nombre de PV au vue du niveau, et dans ce cas encourager les assassins a frôler un ratio leur permettant d'avoir juste assez de Pv pour pas creuver au premier guss qui passe avec 30 PA.

En gros le genre de perso placé en retrait derrière la position de rassemblement lors d'action communes.
Le problème de cette possibilité c'est que avec 3 PC + 40 2 wiik et 2 iver, un mago de 400 PV peut en avoir 612, (soit 712 Pv pour un assassin de level 60 qui peut avoir 500 PV de base avec item de quêtes sans trop de soucis )


Donc c'est pour ça que je vois pas trop de solutions: les assassins avec item de quête posent problème car la baisse du ratio a quasi rien changé pour eux en général (Pv gagné en item de quête sont autant de PF/PM placés a la place lors des level up)
Mais je pencherais plutôt pour la première proposition.

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Dernière édition par Shyru le Sam 22 Jan, 2011 16:11, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [ Réforme assassine ]
MessagePublié: Sam 22 Jan, 2011 15:54 
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T'es resté assassin finalement, la sphère était trop chère ? :P

Shyru a écrit:
Le problème de cette possibilité c'est que avec 3 PC + 40 2 wiik et 2 iver, un mago de 400 PV peut en avoir 612, (soit 712 Pv pour un assassin de level 60 qui peut avoir 500 PV de base avec item de quêtes sans trop de soucis )

L'avantage c'est que s'il choisit de booster ses pv il n'aura pas 3 potions +12dext et 3 Queue de LG et un oeuf en rune, un mago lvl 50 peut avoir la dext d'un lvl80 (soit la dext d'un lvl100 pour un assassin de level 60 qui peut avoir 500 PV de base avec item de quêtes sans trop de soucis ;) ). Pour un assassin booster sa dext est en général plus avantageux que booster ses pv avec le nouvel algo, surtout s'il cherche à progresser dans sa compétence...

Note que ce que je viens de dire et ce que tu as avancé ne s'applique pas qu'aux assassins mais à tous les persos du jeu et cela quelque soit leur orientation. Après c'est vrai qu'on aurait peut-être aussi du prendre en compte le portage de la rune apocalypse dans le calcul de nos cas extrêmes :roll:


Sinon pour les item de quête, c'est pas nouveau qu'ils sont "trop puissants" (ou pas selon certains, mais bon), la MaJ sur l'équipement a permis d'éviter qu'il y en ait trop de cumuler... Mais si on prend les "meilleurs" items que l'on puisse équiper, on obtient un boost de presque un bonus de +10lvl (difficile de chiffrer en lvl up car il y a par exemple des gains en pm qu'un guerrier n'aurait pas opté avec ses lvl up, mais qui est intéressant quand on veut soigner ou quand on est équi).

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