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Amplification variable des dégâts
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Auteur:  Corak [ Dim 24 Fév, 2008 10:51 ]
Sujet du message:  Amplification variable des dégâts

S'appliquerait aux "pouvoirs" sournoiserie, coup violent, antialliance, antihorde et antirace (sur les orbes comme sur les armes).

Si je prends l'exemple de Sournoiserie : 30 % de chances de faire (niv / 2) sur un héros ou monstre de niveau supérieur.

On pourrait avoir (pour sournoiserie, toujours sur un adversaire de niv supérieur) :
A) 25 % de chances de faire (niveau * 0.5) de dégâts sup.
B) 15 % de chances de faire (niveau * 0.6) de dégâts sup.
C) 5 % de chances de faire (niveau * 0.7) de dégâts sup.
D) 1 % de chances de faire (niveau * 0.8) de dégâts sup.

Ca augmente pas mal les dégâts infligés. Exemples :
Niveau 30 :
A) +15 de dégâts
B) +18
C) +21
D) +24

Niveau 35 :
A) +17 de dégâts
B) +21
C) +24
D) +28

On peut toujours revoir les coeff multiplicateurs (0.5 ; 0.55 ; 0.60 ; 0.65) ou les % de chance de déclenchement.

L'idée étant de ne pas avoir toujours le même bonus de dégâts.

Auteur:  Jeg [ Dim 24 Fév, 2008 11:08 ]
Sujet du message: 

A appliquer à suicide aussi alors, non ?

Auteur:  Corak [ Dim 24 Fév, 2008 12:03 ]
Sujet du message: 

Eventuellement oui. Mais avec suicide, si on augmente les dégâts infligés, on devrait augmenter proportionnellement le "retour de flamme".

Ce qui pourrait donner lieu à des "méga-tanks" capables d'infliger d'énormes dégâts... Donc je ne suis pas vraiment chaud. A voir, je n'ai pas l'habitude de suicide.

Suicide : 25% de chances de faire son niveau en dégats de plus, et de s'en prendre le même nombre avec un malus allant de + 20 à 40 (d'après Cartographers; c'est bien ca ?)

Exemples, sans changer le malus de 20 à 40; en multipliant le niveau par le coefficient :
1ere option ("soft")
Image

2eme option ("hard") où on amplifie encore suicide :
Image

Sur cette 2eme option, je pense qu'il faudrait également augmenter le malus. Parce que faire 64 de dégâts en plus nécessiterait d'en payer le prix.

Auteur:  Jeg [ Dim 24 Fév, 2008 19:03 ]
Sujet du message: 

Hum le contre-coup serait violent pour un coup à 64 quand même : 84-104 ça fait mal.

L'idée globalement me parait bonne mais elle est peut être un peu trop bourrine.

Auteur:  The Phenix [ Dim 24 Fév, 2008 20:18 ]
Sujet du message: 

euh, le "retour de flamme" est plus important il me semble.

enfin c'est une impression en l'utilisant.

Auteur:  Exar [ Dim 24 Fév, 2008 20:41 ]
Sujet du message: 

J'me suis déjà pris des retours à plus de 100, en étant que lvl 30.

à mon avis c'est simplement parce que la réplique, c'est "tes dégats +
ton niveau + le malus de 20 à 40".

Auteur:  The Phenix [ Dim 24 Fév, 2008 21:07 ]
Sujet du message: 

nan, il me semble que c'est le coup que tu fais + le malus.

Auteur:  Exar [ Dim 24 Fév, 2008 21:24 ]
Sujet du message: 

Oui, et comme ton level est ajouté au coup que tu fais, ça revient à ça. ^^

Auteur:  Corak [ Lun 25 Fév, 2008 9:23 ]
Sujet du message: 

Mouais... on va mettre suicide de côté pour l'instant, surtout que j'ai un doute :
Citer:
A) 25 % de chances de faire (niveau * 0.5) de dégâts sup.
B) 15 % de chances de faire (niveau * 0.6) de dégâts sup.
C) 5 % de chances de faire (niveau * 0.7) de dégâts sup.
D) 1 % de chances de faire (niveau * 0.8) de dégâts sup.


Ca ne ferait pas un total de 46 % de chances de déclenchement ?

Si c'est effectivement le cas, je vois 2 possibilités :

a) On laisse 30 % de chances de déclenchement.
Si il y a déclenchement, on a un nouveau jet avec :
- x % de chances d'avoir un coeff de 0.6
- y % de chances d'avoir un coeff de 0.7
- z % de chances d'avoir un coeff de 0.8

b) 25 % de chances de faire (niveau * 0.5) de dégâts sup. (standard)
5 % de chances de faire (niveau * 0.7) de dégâts sup.
1 % de chances de faire (niveau * 0.9) de dégâts sup.

Pour le coup, j'augmenterais les coeff car la probabilité est faible.

Auteur:  chatissimus [ Lun 25 Fév, 2008 11:26 ]
Sujet du message: 

Corak a écrit:
Mouais... on va mettre suicide de côté pour l'instant, surtout que j'ai un doute :
Citer:
A) 25 % de chances de faire (niveau * 0.5) de dégâts sup.
B) 15 % de chances de faire (niveau * 0.6) de dégâts sup.
C) 5 % de chances de faire (niveau * 0.7) de dégâts sup.
D) 1 % de chances de faire (niveau * 0.8) de dégâts sup.


Ca ne ferait pas un total de 46 % de chances de déclenchement ?


ça dépend de comment est fait le calcul, sur un seul jet ou en successif
en un seul jet il y a 46% de déclenchement d'au moins un coup
en jet successif il y a 40% de déclenchement d'un coup

il suffit de passer en

20%
10%
5%
1%
pour avoir 33% de déclenchement en successif

Auteur:  minotaure [ Mar 26 Fév, 2008 20:18 ]
Sujet du message: 

Moi je verrais plutôt quelque chose du genre:

15% des coups amplifiés de 0.4
70% des coups amplifiés de 0.5 comme maintenant
15% des coups amplifiés de 0.6

Ou quelque chose dans le même genre pour garder le même bonus au final mais avoir certains coups plus puissant et d'autre moins puissants...

Corak a écrit:
A) 25 % de chances de faire (niveau * 0.5) de dégâts sup.
B) 15 % de chances de faire (niveau * 0.6) de dégâts sup.
C) 5 % de chances de faire (niveau * 0.7) de dégâts sup.
D) 1 % de chances de faire (niveau * 0.8) de dégâts sup.


Dans ce que tu propose il n'y a que du bonus par rapport à maintenant.
Maintenant c'est aux admins de voir ce qui est préférable

Auteur:  Corak [ Mar 26 Fév, 2008 20:38 ]
Sujet du message: 

Faut que ca cogne :twisted:

Mais effectivement, ca peut-être une alternative.

Auteur:  DA [ Mar 26 Fév, 2008 20:43 ]
Sujet du message: 

Si la motivation c'est encore que "ca cogne", que ça rende super fort et tout, je ne peux qu'être contre ...

Auteur:  minotaure [ Mar 26 Fév, 2008 21:52 ]
Sujet du message: 

Raison pour laquelle j'ai placé une alternative. :D

Auteur:  Exar [ Mar 26 Fév, 2008 23:11 ]
Sujet du message: 

DA a écrit:
Si la motivation c'est encore que "ca cogne", que ça rende super fort et tout, je ne peux qu'être contre ...

ça peut trancher ou perforer, aussi, c'est vrai. ^^
(je suis déjà :arrow: )

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