chatissimus a écrit:
@Argo
ca parle essentiellement de créer une population de non Héros géré par le jeu en fonction de ce que font les seigneurs du lieu.
C'est en fait ce qu'on trouve dans Civilization ou Alpha Centaury : certains choix politiques et/ou techniques vont favoriser ou pas des rébellions dans les villes/bases que l'on contrôle.
Dans Imperium Galactica ou autres jeux de contrôle de planètes on a aussi quelque chose de ce genre : au départ les autochtones des planètes sont hostiles mais en fonction de vos décisions l'hostilité peut décroître et le fait d'être populaire donne un bonus au niveau de la défense en cas d'attaque.
On a également Sim City avec les populations qui se barrent si les impôts sont trop élevés, etc…
Au niveau de HC il me semble que le plus simple serait de l'implémenter au niveau de la gestion du château, avec un lien "
gestion des populations". Seul le chef de clan aurait cette option, qui se résumerait à deux choix (tyran, bienfaiteur) on pourrait changer d'option 1 fois par mois mais les effets ne seraient perceptibles que dans la durée.
- le mode tyran : gain en Po pour la caisse du clan, plus le palais est ancien (temps passé sans être démoli) plus le gain est important, mais plus le risque de révolte est significatif ; en cas de révolte le palais peut perdre un ou plusieurs niveau de mercenaire et le recrutement de mercenaire devient inactif pendant une période à débattre (entre 1 semaine à 1 mois) ; au bout de cette période on peut à nouveau recruter des mercenaires.
Exemple : mercenaires 40, importante révolte qui fait chuter le niveau du palais à 35 ; recrutement impossible pendant un mois, au terme duquel on pourra à nouveau payer pour faire passer le niveau de 35 à 40.
- le mode bienfaiteur : gain en niveaux de mercenaires pour le clan, plus le palais est ancien (temps passé sans être démoli) plus le gain est important ; le gain à débattre, je dirais qu'on peut aller jusqu'à 5 niveaux de mercenaire. Pour éviter de trop favoriser les gros clans ces derniers ne pourraient dépasser le niveau maximum (40 actuellement) : le gain serait en fait de 5 niveau gratuits. En revanche pour les petits clans, il serait possible d'aller jusqu'au niveau maximum + 5 (soit 45 actuellement).
Bien sûr, il serait possible d'alterner, sachant que les effets ne sont perceptibles que dans le long terme (perceptibilité au niveau des gains en Po et niveaux en mois à débattre). Donc le chef qui s'amuse à changer une fois par mois ne gagnera pas grand chose (de même que le clan qui se fait démolir son palais une fois par mois).
Après il est possible de complexifier un peu plus, en intégrant cette fois un bouton de choix au niveau de la fiche de personnage de chaque joueur :
- le chef de clan continuerait à faire le choix tyran/bienfaiteur, ce qui prédeterminerait la case cochée au niveau de chaque joueur (membre d'un clan, option inactive chez les sans clan) ;
- chaque joueur du clan aurait la possibilité de cocher un autre choix que celui du chef (s'il n'a pas fait de choix depuis le dernier choix du chef, l'option cochée correspond à celle du chef, en regardant cette option sur sa fiche de personnage le joueur peut choisir de ne rien modifier ou de cocher l'option contraire)
- du coup on aurait une option de clan pondérée par les choix des joueurs : si le choix de tyran est fait, mais que 50% des joueurs choisissent bienfaiteur, ça sera du tyranisme populiste avec donc 50% des bonus "tyran" et 50% des bonus "bienfaiteur" ; donc des effets deux fois moins perceptibles
- le choix du chef s'impose par défaut, mais une fois que le joueur a fait un choix il est maintenu (en dépit des changements de cap du chef) jusqu'au prochain changement de choix du joueur (annulé lorsque le joueur quitte le clan, choix du chef par défaut lorsque le joueur intègre un autre clan et rebelote…)