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 Sujet du message: Chateaux : Economie de Prédation
MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 17:52 
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Avant toute chose, ce topic s'inscrit dans la lignée de plusieurs autres, notamment ceux de Raven et celui ci

Le but de ce topic est de donner un intérêt supplémentaire et utile aux guerres ( en plus du simple "ouai je te casse ton château parce que je t'aime pas et ca t'apprendra :P" ) tout en faisant en sorte que les palais tiennent un peu plus longtemps.

I/ Ressources

Qui dit économie, dit ressources.
En s'inscrivant dans la lignée de la suggestion sur les métiers, il serait bien que les monstres lachent des objets particuliers.
Ces objets seraient directement envoyés dans une caisse spéciale du clan.
Pour ne pas trop créer une surabondance de ces objets et avoriser la chasse aux gros monstres, je proposerais que les monstres lachent un objet tous les 10 lvl, ainsi, un monstre lvl1 lacherait un seul objet, tandis qu'un lvl41 en lacherait 4.

Quels sont ces objets ?
Les objets seraient fonction des types de monstres.

Elémentaires feu :arrow: orbes de feu
Elémentaires eau :arrow: orbes d'eau
Elémentaires air :arrow: orbes d'air
Elémentaires terre :arrow: orbes de terre

Elémentaires illusion :arrow: orbes mystiques

Araignées :arrow: fils de soie
Gnolls :arrow: pattes de gnoll
Ogres :arrow: crâne d'Ogre
Cerbères :arrow: crocs de cerbère

Grizzli :arrow: peau de grizzli

Par exemple :

Citer:
Vous avez blessé séverement Mygale4650 avec votre ExplosionPlus et lui avez fait perdre 36 point(s) de Vie !
Mygale4650 a riposté et vous a fait 25 points de dégat!
Car votre armure absorbe 7 points de degats
Cette attaque vous rapporte 1 Xp et 1 pièce d'or
Mygale4650 a succombé à votre attaque !
Cette attaque vous rapporte 1 Xp et 23 pièces d'or !
Vous faites gagner 46 PO et un fil de soie à votre clan [X]


II/ Utilité de ces ressources

Chacun de ces objets seraient collectés dans une caisse spéciale qui serait accessible seulement au chef de clan (ou chef + officiers ) et permettraient d'améliorer le palais, de deux manières.

1) Amélioration


Ces améliorations auraient pour résultat que le palais serait géré par les chefs de clan, dans un certains sens, comme on gère un personnage : avec des possibilités de la personnaliser... en fonction des besoins....
Ca nécessite donc la création d'une réelle "fiche de châeau" composée de la même manière que la fiche de clan et qui ne serait accessible qu'aux chef :

PV : valeur totale [valeur de base + valeur ajoutée]
Agilité : /

Resistance Physique
Armes contendantes: /
Armes tranchantes: /
Armes perforantes: /

Resistance Magique
Magie de l'air: /
Magie de l'eau: /
Magie du feu: /
Magie de la terre: /

Chacune de ces caractéristiques auraient des valeurs de base, fixes, en fonction du type de bâtiment (réservation, maison, chateau, palais....). A ces valeurs, s'ajouteraient des valeurs ajoutées de la manière suivante :

ceci n'est qu'un exemple, les valeurs sont mises un peu au hasard :

50 orbes mystiques :arrow: +100pv
le nombre double à chaque amélioration

40orbes feu/eau/air/terre :arrow: +1 résistance feu/eau/air/terre
le nombre double à chaque amélioration

50 fils de soie/pattes de gnoll/crâne d'Ogre :arrow: +1 résistance armes tranchantes/perforantes/contendantes
le nombre double à chaque amélioration

75 peaux de grizzli :arrow: +1 dextérité
le nombre double à chaque amélioration

160 crocs de cerbère :arrow: permet de donner au bâtiment l'équivalent d'une orbe antialliance/antihorde/coup violent/sournoiserie/antis races/vampire/suicide
une seule orbe, possibilité de changer d'orbe : en acheter une nouvelle fait disparaitre l'ancienne
dégats lvl/ fondés sur le lvl des mercenaires



Ainsi, le niveau des mercenaires ne disparaitrait pas, serait toujours fait en fonction de l'or du clan et ce lvl ne jouerait que dans le nombre des dégats fait aux attaquants.

2) Construction

Autant les amélioration serviraient à la simple défense/puissance des chateaux, autant la construction servirait directement aux membres.
En effet, le chef de clan pourrait se servir des réserves en "objets" pour "construire" de nouveaux bâtiments.
ceci n'est qu'un exemple, les valeurs sont mises un peu au hasard :

Super Téléporteur : baisse le coup de téléportation vers l'avant poste (de 25pa à 20 voire 15pa par exemple )
cout : 800orbes air, 300fils de soie, 50peaux de grizzly

Téléporteur avec cables réseaux
: donne la possibilité d'obtenir une tp directe entre deux palais si les chefs de clan ont tous les deux mis la forteresse de leur allié dans un onglet spécifique : ce qui permettrais un renfort plus rapide pour les assiégés. On peut par exemple limiter cela à un seul palais avec impossibilité de changer d'allié avant une semaine (pour empêcher de faire venir tous ses alliés en coordo par exemple). Si un clan enlève l'allié de cet onglet, les deux sens de téléportations sont annulés.
Cout : 1 000orbes air, 600fils de soie, 500orbes eau, 100crocs de cerbère, 100peau de grizzly


Atelier du Génie Militaire : permet aux AP d'avoir certaines fonctions de la forteresse-mère
cout : 500orbes mystiques, 250 crocs de cerbère, 100 orbes feu, 100orbes terre

Auberge des chasseurs de Prime : donne au clan sa propre auberge des chasseurs de prime
cout : 300 orbes feu, 100cranes d'ogres, 100orbes eau, 50 pattes de gnoll

Poste de Sécurité : donne la possibilité au chef de clan d'ouvrir tous les services de son palais à : tous - alliés - clan
cout : 200orbes mystiques, 100 crocs de cerbère, 50peau de grizzli

Tour de guet : les membres du clan en se plaçant en mode mercenaire peuvent attaquer les assaillants avec la force de frappe des mercenaires de la forteresse ( Bien sur, ca serait trop beau si ca marchait comme ca sans inconvénient donc : nécessité d'être sur le case de la forteresse pour avoir cette option. Coute 5pa rapporte ni xp ni po. )
Cout : 300peau de grizzli, 300orbes air, 300orbes eau, 100crocs de cerbère

Bazar du clan : créé un bazar spécifique pour le clan : on ne peut y acheter et vendre des objets qu'en étant dessus (contrairement au bazar des héros ou il suffit d'être sur n'importe quel marchand) mais les objets ne disparaissent pas au bout de 15 jours (ou si ca surcharge trop, on donne un temps plus long comme un mois) et les vendeurs peuvent racheter eux même leurs objets. Seuls les membres du clan peuvent mettre des objets en vente mais tout le monde peut acheter.
cout : 100orbes eau, 100 orbe air, 40peau de grizzli

..... si vous avez d'autres idées....


III/ Economie : échanges - Prédation

Bien entendu le moyen de base de trouver ces objets est de partir à la chasse aux monstres, mais il serait très intéressant de créer une réelle économie avec l'échange et la prédation :

1) Echanges

Les échanges permettraient à deux clans de s'échanger ces objets en fonctions de leurs besoins, par exemple, un clan voulant avant tout un poste de sécurité aura besoin, par exemple, d'orbes mystiques : il pourra alors faire appel à d'autres clans pour se fournir en orbes mystiques et en leur donnant en contre partie des orbes feu dont il n'aura pas besoin.
Impossibilité de faire ces échanges avce les clans présents dans ses ennemis éternels.

Deux possibilités d'échanges :
-soit il faut que les deux chefs de clans se retrouvent sur le palais du clan qui donne (dans ce cas là, en cas d'échanges, nécéssité de faire deux voyages)
- soit les échanges ne peuvent se faire qu'avec des alliés ou PNA réciproques et dans ce cas là, le chef de clan put donner à n'importe lequel de ses alliés simplement en étant sur son propre palais.

Après l'échange, comme dans le cadre des échanges entre persos, le chef du clan qui recoit, recoit un message "votre clan a reçu Xorbes feu du clan Y" .

2) Prédation


Tout le monde le sait, Lorndor n'est pas un monde utopique ou les gnoll gazouillent, les elfes chantent sans se faire étrangler et où tout est tout beau tout rose.

En quoi consiste la prédation ? Et bien tout simplement à prendre par la force ce qu'on ne peut obtenir par la diplomatie !

En attaquant un palais, les assaillants aurait la possibilité de gagner un % des objets de la caisse du clan défenseur (on touche pas à l'or comme maintenant) lors de la destruction du palais.
Bien sur, il ne faudrait pas que seul celui qui porte le dernier coup gagne le pactol : ca serait dommage pour les alliés des attaquants, surtout si celui qui porte le dernier coup est un clampin venu en charognard....

Aussi je proposerait la solution suivante :

Si le clan fait :
X % des dégats du palais avant qu'il ne tombe :arrow: il gagne Y

30% :arrow: 5% des objets courants (orbes des élémentaires sauf illusion, gnoll, ogres...)

60% :arrow: 10% des objets courants + 5% des objets semi rares (crocs de cerbère et orbes mystiques )

80% :arrow: 20% des objets courants + 10% des objets semi rare + 5% des objets rares (peau de grizzli)

100% :arrow: 20% de tout


3) Commerce


On peut aussi imaginer la mise en place d'un "marché aux matières premières" où les matières premières ci dessus seraient mises en ventes.
Chaque chef de clan (et officiers ?) pourrait alors gérer son stock de matières premières et décider de vendre celles qu'il a en trop et acheter celles qui lui manque. Tout ceci via l'or du clan.

Trois possibilités pour l'achat/vente :

- Soit par l'intermédiaire des marchands de la carte : dans l'onglet bazar des héros : une nouvelle section "matières premières" : seuls les chefs (et officiers ?) pourrait acheter dans cette section (mais tout le monde pourrait la voir)
- Soit par une interface spéciale à l'intérieur de l'onglet "clan".
- Soit sur le palais directement : un nouveau bouton "Matières Premières"

Il faut aussi choisir entre deux possibilités d'achat :
- en lot (le plus simple à coder je pense) : le vendeur fixe un prix pour une quantité définie. Par exemple :
Orbe de Feu : 200 unités ; 370 PO vendeur : [nom du clan]
- "au détail" (plus difficile (impossible ?) à coder je pense) : le vendeur fixe un prix à l'unité et une quantité maximale. L'acheteur choisi alors la quantité qu'il veut acheter et le prix se fait automatiquement. Après l'achat, la quantité baisse dans le bazar. Par exemple :
Orbe de feu : quantité restante : 279 unités ; Prix Unitaire : 3po vendeur : [nom du clan]
:arrow: Vous désirez [ inscrire la quantité ] pour : [prix indiqué autimatiquement] : [valider].


Les achats/ventes se feraient de la même manière qu'au bazar des héros, ainsi on verrait, à la différence que l'or utilisé n'est pas celui du personnage mais celui du clan.


Voilà, je pense que j'ai tout dit ce que je voulais dire :oops:
Qu'en pensez vous ?
PS: je ne sais aps du tout si c'est codable ou pas :oops:


Dernière édition par Rezyek le Mer 06 Juin, 2007 11:30, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:15 
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Bonnes idées J'adère à moitiée(un peu complexe dans l'ensemble>>> faudrait peut être mettre moins de possibilitées)

En fait j'ai bien aimé le début puis après ben moué mais nan ^^
Je pense que s'en tenir uniquement aux résistances pour le chateau donne déjà un gros plus.
Tour de guet>>celle là je la trouve abusée mais bon.

La possibilitée de rajoutée de la dext a un chateau ne doit pas etre envisagée sinon cela risque de donner lieu a un chateau vraiment invincible.


Malheuresement les plus gros clan vont tout rafler et les petits vont trinquer.
Sinon, tout est beaucoup trop cher pour être réalisable.
Je rappelle qu'il n'existe qu'un grizzli dans tout le lorndor.
Réunir a peine 40Peaux de grizzly est déjà un challenge digne de ce nom mais 300 :shock:
Non, c'est impossible -_-
surtout que le nombre double a chaque amélioration, ce qui fait que dans l'ensemble tout est beaucoup trop cher.

mais vraiment Bravo, tes idées sont très claires, bien écrites et très interessantes.
@+


Dernière édition par Shyru le Ven 16 Mars, 2007 18:18, édité 3 fois au total.

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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:15 
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Eh bien , j'ai lu plusieurs fois , je vois vraiment rien à redire .

C'est cohérent (et bien rédigé) .

Bon , y'a quelques réglages à voir , mais l'idée générale est trés aboutie . Je ne vois qu'une chose , c'est pour les resistances des chateaux , il serait bien que le prix soit exponentielle . Plus tu ajoutes de resistance , plus ça coute cher . Histoire d'éviter les chateaux complétement imprenables .

Une derniere chose , déja réclamée : Pouvoir créer un RP pour le chateau . Vu qu'il aura une fiche de clan , ça devient possible .

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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:17 
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Le problème est : si le clan chasse peu ou pas ?

Sans parler des petits clans :/

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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:19 
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Shyru : j'ai donné les montant un peu au pif, et pour les batiments, c'est un peu tout ce qui me passait par la tête : on n'est bien sur pas obligé de créer de tous ceux que j'ai donné, changer certains voie même en ajouter d'autres :wink:

rrr14 : d'où les échanges et les attaques :wink:


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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:22 
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Rezyek a écrit:
Shyru : j'ai donné les montant un peu au pif, et pour les batiments, c'est un peu tout ce qui me passait par la tête : on n'est bien sur pas obligé de créer de tous ceux que j'ai donné, changer certains voie même en ajouter d'autres :wink:

rrr14 : d'où les échanges et les attaques :wink:


oki oki sinon tes idées sont super hein!


par contre l'histoire de gagner une partie des oblets d'un clan est trop abusée, il serait en effet beaucoup plus rentable de faire la récoltes des chateaux pour les items chez tout les petits clan que de chasser nan?

Bref imaginons les dégats que peuvent faire des clan tel que les WGT Klones etc :shock:
Les petits clan n'auront plus jamais de chateau viable quoi.


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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:31 
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Les petits clans n'auront que peu de ressources en objets donc pas très intéressants à attaquer pour les gros clans...
M'enfin on peu aussi créer un systeme comme pour la limitation des lvl : attaquer un petit clan ne rapporterai aucun objet :idea:


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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:37 
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Si c'est qu'une question de reglages dans les prix , ça va .

Je pense en effet qu'il faut revoir les couts . Et notemment qu'ils soient exponentiels , pour éviter les déséquilibres .

Aprés , il faut arreter avec le débat sur les petits clans . Les petits clans auront un chateau plus facile à détruire , certes . Mais il y aura aussi moins de ressources à piller pour les attaquants . Détruire un chateau pour ramasser 2 ou 3 malheureux items ... il vaut mieux chasser , ce sera plus rentable .

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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 18:51 
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pour ce qui est des déséquilibre je vois pas le mal qu'il y aurait, ça me parait tout à fait normal que le palais des Klones, Révolt, Némésis et compagnie soit considérablement plus dur à détruire que celui d'un clan de 20 membres
:roll:

alors évidament ça favorise les grosses usines de guerre, mais ça rajouterai un peu d'interet au jeu, parceque là, à part les RAID qui semble prendre plaisir à détruire des chateau peu ou pas defendu y a pas grand monde que ça botte la caillasse, surtout qu'avec un minimum de mobilisation un palais ça dur au grand max deux jours :roll:

quasiment plus personne s'embête à défendre son palais qui est de toute façon indéfadable, si au moins le nombre de personne présente (ou un % d'effectif du clan) avait une quelquonque influence sur la résistance ou les ripostes du palais, mais même pas -__-


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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 19:28 
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Juste une question, comment tu calcul le % de destruction du chateau avec les réparations ?
Par exemple un clan enlève 20% du palais, un 2ème 40% le palais se retrouve à 40%, il est réparer à 80%, puis le clan qui a enlevé 20% du palais le détruit seul. Comment tu calcul les dégats des 20% manquant après réparation ? Tu fais un calcul globale ou tu déduit des réparation proportionnellement au dégats de chaque clan les dégats infligé ?

Pour le 100% c'est idiot puisqu'il suffit qu'un allier tappe une fois et hop ça bloque le gain de 100%...

Et le problème c'est que ça pourrait encouragé les gros clan/coalition à venir démonter des petit clan rien que pour obtenir leur objet :roll: Faudrait déjà que ça ne fonctionne que si on met le clan en ennemis éternel, ça pourrait limité ce genre d'acte, enfin pas si sur...

Mogfurtif a écrit:
si au moins le nombre de personne présente (ou un % d'effectif du clan) avait une quelquonque influence sur la résistance ou les ripostes du palais, mais même pas -__-

little-boss a écrit:
Il me semble que la riposte des mercenaires soit déjà augmentez en fonction du nombre de personne du clan présent sur le château.

Je ne suis pas du tout sur d'avoir raison, le chat tu peux tranché svp :idea:


Sinon pour les clan qui ne chassent pas, on pourrait faire un truc de tel sorte que quand on récupère ces objets, on les gardes sur soit jusqu'à les déposer sur le palais. Entre temps ces objets peuvent être échanger (vendus sur le basard par contre faut voir), et perdu lors de notre mort, comme les runes. De cette manières là on pourrait récupérer ces objets avec le kill de joueurs. Mais une fois déposé sur le palais c'est finis ^^ Objet indéxé :p

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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 19:37 
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ça c'était le cas avant mais je crois que c'est plus valable depuis la dernière refonte des chateaux

sinon pour le pourcentage le mieux serait sans doute de tenir compte des dommages totaux, peu importe le nombre de fois et dans quelle mesure le chateau est réparé, au final on prend en compte la totalité des dommage infligé pour calculer les récompenses, c'est plus simple


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MessagePublié: Ven 16 Mars, 2007 23:40 
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Je pense aussi que c'est plus simple ^^ Mais bon un chateau quie se fait mettre à 0%, réparer à fond, 2 mois plus tard un autre clan vient le poutré et n'obtient que la moitier comme il n'a infligé que la moitier des dégats, ça les dégouterai :lol: (ok l'exemple est complétement irréaliste, ça n'arrive jamais de laisser un chateau à 0% :lol: )

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MessagePublié: Sam 17 Mars, 2007 7:14 
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Oui, mais laissé à 20%, ça arrive des fois malheureusement

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MessagePublié: Sam 17 Mars, 2007 9:37 
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Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
Je trouve l'idée pas mal, mais il faudrait réduire la quantité de matiére imposé pour les améliorations et par opposition donné de nouvelle perspectives d'attaques contre les chateaux (trébuché, baliste...etc...)


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MessagePublié: Sam 17 Mars, 2007 10:34 
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Au passage, très bonne suggestion qui ne verra sûrement pas le jour comme la plupart proposées par Raven ... :(

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