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Super technique
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Auteur:  Jeg [ Mer 28 Fév, 2007 10:55 ]
Sujet du message:  Super technique

Je pensse qu'il pourrait étre interressant si les guerrier posséder des super techniques ''genre frappe tonnerre !!'' celà pourrais augmenter leur intéret au combat !!
les techniques pourrait jouer sur la précision, la puissance et/ou la capacité à faire des critiques !!

exemple : attaque rapide : + précision, - dégats !!
attaque forte : - précision, + dégats !!
attaque acérée : -dégats, + coup-critique !!
etc...........



ces super tech serais à acheter et permettrais une meilleurs égalité au niveau des achats mag et guerrier (les mag on des sort et des orbes à acheter !!)

Auteur:  Takeloan [ Mer 28 Fév, 2007 11:11 ]
Sujet du message: 

eh bien les guerriers ont des armes avec des enchantements à acheter...

Auteur:  trosken [ Mer 28 Fév, 2007 11:11 ]
Sujet du message: 

Tu oublies que les guerriers ont des boucliers .

Ils ont donc autant d'objet à acheter que les magiciens .

Auteur:  Exar [ Mer 28 Fév, 2007 11:12 ]
Sujet du message:  Re: Super technique

Jean-guillain a écrit:
Je pensse qu'il pourrait étre interressant si les guerrier posséder des super techniques ''genre frappe tonnerre !!'' celà pourrais augmenter leur intéret au combat !!


hé hé hé, je retiens le nom de l'attaque, en tout cas. :wink:

Auteur:  Sblurp [ Mer 28 Fév, 2007 11:37 ]
Sujet du message: 

trosken a écrit:
Tu oublies que les guerriers ont des boucliers .

Ils ont donc autant d'objet à acheter que les magiciens .


Un bouclier coute au maximum 125 Po je crois, les meilleures orbes coutent aux alentours de 400 Po :roll:

Sinon, pour les "super techniques", je suis contre, le système d'attaque est bien comme il est et je suis d'accord avec Takeo .

Auteur:  LePrinceNoir [ Mer 28 Fév, 2007 12:00 ]
Sujet du message: 

Sblurp a écrit:
Un bouclier coute au maximum 125 Po je crois, les meilleures orbes coutent aux alentours de 400 Po :roll: .


Les boucliers ont un nombre de parades limitées, les orbes non :wink:
A propos, attention, ne virez pas à l'éternel débat sur l'équilibrage, sinon il va y avoir du lock intempestif :)

Auteur:  DR0GBa [ Mer 28 Fév, 2007 22:10 ]
Sujet du message: 

Contre cette suggestion, on a ce qu'il faut comme équipement, j'en suis content, il ne faut pas pousser trop loin non plus, l'équilibre a été presque (pour ceux qui en doutent) rétabli ;)

Auteur:  Smash [ Mer 28 Fév, 2007 22:14 ]
Sujet du message: 

Ce qui est dommage je trouve pour nos amis guerriers, c'est qu'ils frappent tous de la même manière. Aussi, je trouve que l'idée d'implanter des techniques comme cela serait sympa, ou faire varier les degats/precision et compagnie en fonction de l'arme utilisée (un peu à la manière des magos avec leurs différents types de magies .

Je pense pas que l'idée soit à jeter à la trape si rapidement.

Auteur:  Jeg [ Mer 28 Fév, 2007 22:18 ]
Sujet du message: 

Smash a écrit:
Ce qui est dommage je trouve pour nos amis guerriers, c'est qu'ils frappent tous de la même manière. Aussi, je trouve que l'idée d'implanter des techniques comme cela serait sympa, ou faire varier les degats/precision et compagnie en fonction de l'arme utilisée (un peu à la manière des magos avec leurs différents types de magies .

Je pense pas que l'idée soit à jeter à la trape si rapidement.



merci !! je voulait aussi mettre l'idées de la variété des coups !!
mais il y à beaucoup de refus !! tanpis !!

Auteur:  Exar [ Mer 28 Fév, 2007 22:49 ]
Sujet du message: 

ben c'est surtout que dès qu'on touche à la précision ou à la fréquence des critiques, les changements sont à chaque fois infinitésimaux.
Combien coûteraient lchaque attaque?
Et ça veut dire quoi, la précision? éliminer définitivement les chances d'esquives de notre cible?
développe...

Auteur:  Graar-le-fou [ Jeu 01 Mars, 2007 15:17 ]
Sujet du message: 

Tiens c'est amusant ça me fait repenser à une suggestion de Raven très bien construite et développée apparemment totalement tombée dans l'oubli... :P
voir: http://forumheroes.nainwak.org/viewtopic.php?t=15935
en gros c'est un peu beaucoup sur l'économie, et un petit peu sur le reste.

L'un des principaux éléments est entre autre que tous les objets nécessaires à l'attaque ou à la défense doivent être éphémères, avec une usure progressive, comme tous les objets doivent être fabriqués par des artisans ou des alchimistes.

Comme on commence à parler de "techniques de combat", je propose une alternative au principe actuel d'attaque en harmonie avec les suggestions de Raven.(Si jamais elles prennent vie un jour bien sûr...)
On aurait pour les mages des sortilèges à apprendre pour les mages et équilibrés et des techniques de combats pour les guerriers et équilibrés.
L'apprentissage coûterait de l'or, dans des bâtiments spécialisés (écoles de magie et académies militaires par exemple).
Plus le sort ou la technique est haut-niveau, plus les dégats infligés par ceux-ci augmentent.

D'autre part, nous aurons les armes et les sceptres que les artisans et enchanteurs pourront fabriquer et qui seront l'objet de transaction entre les joueurs.
Une arme ou un sceptre peuvent être portés à n'importe quel niveau par un guerrier ou un mage, cependant, le combattant doit être d'un niveau suffisant pour activer l'enchântement de l'arme ou celui du sceptre.

Un héros de niveau trop inférieur à celui de l'arme ou du sceptre sera incapable de comprendre son fonctionnement. On peut par exemple inclure un petit message RP:"Vous ne pouvez pas déchiffrer les instructions concernant le pouvoir de cet objet" ou "L'arme se mit à luire d'une étrange lueur bleuté, puis s'éteignit, rien ne se passa".

Donc pour résumer:
-les magiciens et équilibrés apprennent les sorts dans une école de magie, ces sorts déterminent le nombre de dégats.
-les guerriers et équilibrés apprennent les techniques de combat dans une académie militaire, ces techniques déterminent le nombre de dégats.
-les équilibrés, par leur connaissance tout de même réduite des secrets des deux classes, auront un malus de dégats sur les techniques ou sorts en fonction de leur niveau (malus à déterminer en pourcentage)

-les magiciens et équilibrés peuvent acheter à un artisan enchanteur un sceptre magique ou non qui déterminera des bonus d'attaque et l'enchântement de leur attaque, cette enchantement dépendra de la rareté des matériaux utilisés, et du niveau du forgeron et de l'enchanteur d'une part, et du niveau du possesseur d'autre part.

-les guerriers et équilibrés peuvent acheter à un artisan forgeron une arme enchantée ou non qui déterminera des bonus d'attaque ou un enchantement en fonction de la rareté des matériaux utilisés, et du niveau du forgeron et de l'enchanteur d'une part, et du niveau du possesseur d'autre part.

Pour ce qui est de la fabrication des armes et sceptre, si une énorme MaJ démentielle sur l'économie voit un jour le jour, les armes et sceptres seront d'abord fabriqués par des forgerons à base de matériaux dits "communs", comme des ressources minérales ou végétales plus ou moins rares (métal précieux, bois rares etc...) puis enchantés par des enchanteurs qui utiliseront des objets magiques et rares ou des "essences magiques" (voir le post de Raven), encore plus rares, car souvent issus du dropp de monstres (par exemple une corne de dragon, de la poudre de dents de grizzli, une omelette d'oeufs de Xatrio...).

Ainsi, les bonus d'attaque seront plus important si l'arme ou le sceptre sont forgés dans un matériau noble et rare, et les enchântements plus dévastateurs si la recette de l'enchânteur est complexe et à base d'ingrédients rares et coûteux.

Merci à ceux qui ont fait l'effort de lire :D

Auteur:  Jeg [ Jeu 01 Mars, 2007 15:48 ]
Sujet du message: 

Exar a écrit:
ben c'est surtout que dès qu'on touche à la précision ou à la fréquence des critiques, les changements sont à chaque fois infinitésimaux.
Combien coûteraient lchaque attaque?
Et ça veut dire quoi, la précision? éliminer définitivement les chances d'esquives de notre cible?
développe...


EXEMPLE : AUGMENTER OU BAISSER LES BONUS DE 10 %

par exemple une attaque moins précise donne 10 % de chance à l'adverssaire de rater son attaque !! en contre partie les dégats sont majorés de 10 % !!
pour les coup-critique ils suffit que la chance de donner un coup critique soit diviser oumultiplier par deux en fonction des circonstances !!

Exemple plus concret : . frappe tonnerre : 10 % de chance de rater l'attaque, +10 % aux dégats !!
. Attaque éclair : 10 % de chance que l'attaque touche forcément, - 10 % aux dégats !!
. perforation fatal : 10 % de chance de rater l'attaque, taux de critique doublés !!


Les bonus ou malus aux dégats peuvent étre changer en fonction de l'importance qu'ils ont !! mais là ça me parait bien !!

Auteur:  Exar [ Jeu 01 Mars, 2007 15:57 ]
Sujet du message: 

Heuruesement que tu as mis un exemple, car je n'ai rien compris à ta première phrase.
Et sinon, vu que tu n'as rien précisé, je suppose que les trois techniques ont le même coût en PA qu'une attaque normale?

Auteur:  Jeg [ Jeu 01 Mars, 2007 16:51 ]
Sujet du message: 

Normalement oui, puisque leur qualité sont compensser par leurs défaut !! mais aprés ça se négocie !!

Auteur:  Graar-le-fou [ Jeu 01 Mars, 2007 19:59 ]
Sujet du message: 

Ca fait plaisir de voir que ça sert à rien de poster de gros pavés...
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