Uep littleboss je suis du même avis que toi faudrait un signe du chat car c'est vrai que c'est compliqué a mettre en place. (mais quand même assez intéressant du point de vue multijoueur)
On peut peu être espérer un système plus simple n'allant pas jusqu'à faire dépendre le gain des dégâts infligés (juste que il y aurait un minimum a faire perdre a la cible pour pouvoir avoir des gain), bien que je pense que ce serait pas mal ^^
Donc avec un minimum de dégâts en % de la vie de la cible a faire pour que les gain soient distribués? Même si la cible popote ca fera juste plus de gens qui auront atteins ce pourcentage et qui bénéficieront des gains, donc rien d'abusé vu que la cible aura été plus dure à abattre.
Mais ce serait en fonction des gens qui ont tapé les 5 dernières minutes et qui ont fait perdre plus de 10% a la cible, sinon le système reste normal. (même si des syncro de 10 personnes tapant exprès le minium de 10% sur une même cible verront le jour, l'objectif de valoriser le jeu en équipe sera atteind)
Donc : -soit on divise les gain au kill lors des syncro, en ajoutant le fait que les item temporaires ou non et la date de la dernière mort de la cible influent sur les gains. Dans ce cas on valorise le jeu en équipe et l'offensive sur les plus fort, mais se syncro sur les plus faibles restera moins avantageux que de tenter sa chance seul. -Soit on étend les gains au kill actuel lors des syncro. Dans ce cas seul le jeu en équipe est valorisé -Soit on étend les gain au kill actuel et les item et la date de la dernière mort jouent également. Dans ce cas le jeu en équipe et tuer les plus fort est ultra valorisé, mais peut être un peu trop. (est-ce un mal ?)
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