On s'excite parce que Yorek s'est déclané pour se faire tuer par des gars de son clan… Mais le véritable problème n'est pas le déclanage. Le véritable problème c'est ceux qui ont une prime sur la tête qui s'arrangent avec un tueur et partagent la prime avec lui !
Ça fait très longtemps que ce problème existe.
Pour le problème du déclanage : le chat a dit qu'il suffisait que dès que un gars a une prime sur la tête pesronne dans son clan ne peut se déclaner tant qu'il n'a pas été tués. Mais je sais pas s'il a dit ça par ironie ou pas. En tous cas, il faudra prévoir qu'on ne puisse pas poser une prime sur un gars de son propre clan et que les chefs et officiers de clan ne puissent pas poser de prime, car sinon ça sera utilisé comme moyen d'empêcher les gens de se déclaner.
Pour le problème plus général de l'entente entre le primé et le chasseur, je vois pas trop comment on peut empêcher ça. Seytahn propose le partage :
[Vamps]Seytahn a écrit:
- la prime serait partagée entre les tapeurs sans qu'ils en connaissent à l'avance le pourcentage du montant. (formule aléatoire, et zou !)
Il suffit que le primé tape un monstre de façon à être blessé de façon à ce que le chasseur n'aie besoin d'aucune aide pour tuer le primé, et hop on contourne allègrement le système. Sauf si les monstres sont également inclus dans le partage.

Auquel cas il suffit ensuite de tuer le monstre pour récupérer ce qu'il a touché…
Corak a écrit:
2) Modifier la règle de perte d'XP : actuellement, c'est proportionnel au gain d'XP fait depuis le dernier niveau.
=> la perte d'XP pourrait être "aléatoire" à la mort.
Alors là chapeau ! Quelle excellente idée !
Qui plus est elle est simple !
Actuellement la règle est (Xp actuel-Xp plancher du niveau)*0,08.
Il suffit de faire alterner un coup sur deux entre [(Xp actuel-Xp plancher)*0,08] et [(Xp plafond-Xp actuel)*0,08].
Et comme on ne peut pas descendre en dessous du plancher, si on viens juste de passer de niveau qu'on est tué et que c'est [(Xp plafond-Xp actuel)*0,08] qui se déclenche, hé bien le plafond est augmenté de la perte de Xp. Comme ça on met plus de temps à passer son niveau : ça reviens donc bel et bien à une perte de Xp.
Je donne l'exemple de Yorek qui meurt à 10852 Xp :
- une chance sur deux pour que (10825-10810)*0,08 = perte de 1 Xp mais le plancher ne bouge pas
- une chance sur deux pour que (11280-10825)*0,08 = perte de 36 Xp et le plafond deviens alors 11280+36=11316
Les morts deviendraient alors très pénalisantes sans que l'on puisse rétrograder de niveau.
Une fois qu'on a réussi à passer de niveau, on retrouve un plafond normal. Alors c'est peut-être trop lourd de gérer des plafonds individualisés.
La solution est alors celle de une chance sur deux entre plancher et plafond sans que le plafond ne soie augmenté, ce qui moins pénalisant mais quand même plus aléatoire que la situation actuelle.
Ou encore, si on ne veut pas de l'aléatoire, on pourrait imaginer :
- de 0% à 50% du niveau = [(Xp plafond-Xp actuel)*0,08]
- de 51% à 100% du niveau = [(Xp actuel-Xp plancher)*0,08]
Cette dernière solution je pense que c'est la plus simple à appliquer puisque le % de niveau est calculé (sur la barre de niveau). Quand je dis 100% du niveau c'est l'hypothèse de la personne qui viens d'acquérir le dernier Xp requis pour passer le niveau et se faite tuer juste à ce moment là (donc sans avoir eu le temp de passer le niveau).