C'est l'un des topics les plus construits qu'il m'a été donné de lire au sujet des reset et autres. On sent l'engouement et la volonté des joueurs de vouloir porter leur pierre à l'édifice, et ça je trouve ça vraiment bien!
Je voulais venir sur un ou deux points, Skagorr puis skrylianne ont évoqué celui qui me semblait le plus important: la dimension de la carte.
il est vrai que ce qui a motivé fondamentalement le changement de version c'était le fait que la carte de la v1 était étroite. Mais il y a une chose dont on a pas vraiment conscience, c'est que c'était cette petite carte qui a poussé à créer les coalitions que nous avons connues à l'époque (ligue undead, CHC, Entente, Empire). Pour contrôler une infime parcelle de terre, il fallait batailler dur, intégrer une coalition, faire la guerre. Il y avait un réel intérêt à construire et à défendre son palais ou celui de l'allié à côté. L'activité première, c'était la guerre, celle secondaire, la guerre (on joue pour ça non?) la zone neutre, il arrivait que l'on reste des mois sans en apercevoir la moindre parcelle. Question dynamise et intérêt du jeu, il n'y avait pas à dire: on ne s'ennuyait pas.
Pour stopper cour à la nostalgie, je crois qu'il faut (si possible) refaire la map. Je verrais bien la carte actuelle mais sans la zone des clans et avec la zone neutre élargie constructible.
On fait en sorte que la zone neutre soit assez large pour contenir assez de palais de clans (*) histoire de créer un intérêt véritable à toute guerre(**)
Après à voir est ce qu'il faut créer une zone neutre. Personnellement je suis contre l'idée, les éléments actuels de la ZN pourrait très bien se retrouver dans l'unique zone que j'ai évoquée plus haut. Cela augmenterait l'intérêt stratégique à contrôler telle ou telle zone de la carte, cela ajouterait un plus côté inter-actions entre joueurs. HC est un jeu où le pvp est encouragé autant le faire franchement. Tout le monde y gagne, plus de tension créée, plus d'engouement pour le jeu en perspective.
Dans le cas où cette zone serait vitale, on pourrait la maintenir par exemple au nord (l'emplacement n'a pas d'importance) de la carte imaginaire que j'ai évoquée et faire en sorte qu'elle ne soit accessible que par TP. Et voilà, les deux zones seront créées.
Dans le même ordre d'idées, on limite les zones de tp, pour ne pas dire qu'on les supprime. Les tp dans ce cas de figure ne serviront qu'à se rendre sur le palais de clan ou aléatoirement sur un point de la ma (plus de secteurs de tp).
Sinon autre chose sur laquelle je voulais revenir c'est l'idée émise par grom:
[LTA]GROM a écrit:
Si on veut de l'action, il ne faut pas que la chasse soit la source principale d'xp. Or c'est le cas.
Le système de quêtes sur les monstres est sympa, mais bien trop avantageux par rapport a la guerre.
On pourrait aussi différentier ceux qui xpent en chassant et ceux qui xpent en faisant la guerre.
Un combattant ne sait pas forcément chasser et vice versa.
La chasse pourrait rester lucrative en termes d'xp et de fric mais entrainer une différence de caractéristiques pour le pvp. Les métiers, les métiers. Les chasseurs pourraient servir a l'approvisionnement des ressources, les guerriers seraient bien obligés de les protéger des pillards.
Les chasseurs seraient donc plus faibles en pvp mais plus forts en pvm. Cela créerait surement une dynamique commerciale assez sympa.
Mais, pour cela, il faut probablement des métiers

Pas la peine d'en rajouter plus. Il a à mon avis tout à fait raison.
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*(pas tous, on est pas obligé de satisfaire tout le monde. Celui qui voudra n'aura qu'a agir en conséquence!)
*** actuellement l'intérêt de faire la guerre est minime. La seule satisfaction que l'on pourrait tirer de la destruction d'un palais s'en tient à cette acte en lui même. Aucune conséquence en perspective l'éloignement des palais et coalitions ennemi(e)s aidant. Tout intérêt stratégique passe par le contrôle matériel de zones terrestres à mon avis.