Citer:
Maitrise des armes contondantes: augmente vos dégâts de 5
Maitrise des armes perforantes: augmente vos critiques
Maitrise des armes tranchantes: vos attaques infligent un saingement
Maitrise de l'élément Air: pénétration d'armure (30%)
Maitrise de l'élément Feu: vos attaque inflige une brûlure
Maitrise de l'élément Terre: augmente vos dégâts de 5
Maitrise de l'élément Eau: ?
Reste à trouver à partir de quel level on achète ces compétences (level de perso et/ou level dans telle ou telle barre d'xp).
Si j'ai bien compris, une seule compétence par perso, bien sûr.
Par contre, le pb avec cette formulation, c'est que les mages n'ont pas trop le choix, alors que les guerriers oui.
Aussi, je laisserais les options brûlure et saignement de coté, on a déjà les poisons, si on ajoute les saignements, brûlures et gels aux héros, bonjour les grosbills.
Donc je propose:
Attaque en puissance: augmente vos dégâts de 5
Maitrise du critique: augmente vos critiques
etc...
Efficacité des sorts: pénétration d'armure (30%)
Magie de guerre: augmente vos dégâts de 5
etc...
Comme ça, chacun peut choisir ce qu'il veut pour orienter son héros.
Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à compléter. Mais à mon avis, il vaut mieux éviter de lier ça au type d'arme ou de sort, et jouer sur des caractéristiques qu'on a déjà plutôt que d'en rajouter.
ça pourrait aussi être intéressant que chaque compétence ait un avantage
et un inconvénient (style diminution de la dex pour faire plus de dégats, ou diminution de la puissance des coups pour toucher plus souvent)