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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 13:32 
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Inscrit le: Dim 11 Sep, 2005 13:17
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Localisation: Dans l'orientale profondeur de ton immensité rectale... °o° (afad)
Wow...

Euh, y'a rien à répondre à ca, mais je voulais juste dire: gg. :D

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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 14:37 
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Inscrit le: Lun 06 Fév, 2006 11:51
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Localisation: [MG]
:lol:

mais si il y a des trucs à dire !
Du genre et les prix ????

sorts lvl 35 : 750 po (c'est pas de moi :roll: )
sorts lvl 40 : 850 po
sorts lvl 45 : 1000 po
sorts lvl 50 : 1100 po
sorts lvl 55 : 1300 po

sorts lvl 60 : 1500 po (ça va faire mal^^)

tiens et pendant que j'y suis, un sort de lvl 60 ^^

Soutien céleste : (lvl 60) (pour ami soigneur^^ )
effet : sort de zone 1 case, permet de soigner en fonction des PM du lanceur les pvs des bléssés selon une règle simple
==> Héors naturalisé, pvs rendus = pm du lanceur du sort.
==> Héros adoré, pvs rendus = pm/2 du lanceur du sort.
==> Héros réspécté, pvs rendus = pm/4 du lanceur du sort.
durée : instantanée^^
Coût : 10 PA et TOUS les pm du lanceur quand ils sont au max évidemment^^
raporte 1 xp et 1 po (et pleins d'amis^^)


Maintenant il reste plus qu'à trouver tout pleins d'orbes qui permettent de faire varier les effets de ces sorts :P


Ah avant de passer aux armes, et des sorts (ou capacitès) de clans ???


Disponibles dans la fiche du clan, ils affectent tous les membres du clan.
L'accès à ces sorts serai donné et retiré par le chef du clan (et les officiers ?)
Leurs niveaux sont dépendants du prix par tête, exemple :
- accérir un sort de clan de niveau 1 coûte 15 po / membre actif (non hiberné) de la caisse du clan.
- accérir un sort de clan de niveau 2 coûte 50 po / membre actif
- accérir un sort de clan de niveau 3 coûte 100 po / membre actif
- ...


petit soins de clan : (lvl 1)
effet : soigne 20 pv / membre du clan.
durée : instantané
Coût : 4 pa 5 pm
Carac : impossible si tous les membres du clan sont full pv. rapporte 1 xp et 1 po.


soins de clan : (lvl 2)
effets :
- soigne 20 pv / membres du clan Hors champ de vision.
- soigne 30 pv / membres du clan situé dans le champ de vision mais hors 3*3
- soigne 50 Pv / membres du clan dans les 3*3.
durée ; intantané
Coût : 6 pa 10 pm
Carac : impossible si tous les memebres sont full pv, rapporte 1 xp et 1 po


soins de clan + : (lvl 3)
effets :
- soigne 30 pv / membres du clan Hors champ de vision.
- soigne 50 pv / membres du clan situé dans le champ de vision mais hors 3*3
- soigne 80 Pv / membres du clan dans les 3*3.
durée ; intantané
Coût : 8 pa 25 pm
Carac : paréil que les autres.



je note que ces sorts de clans peuvent être une bonne alternative aux clans nomades et aux petits clans.

_________________
Pour la Gloire de la Meute !


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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 14:46 
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Inscrit le: Dim 08 Août, 2004 19:49
Messages: 2919
Localisation: dans un buisson °o°
Citer:
petit soins de clan : (lvl 1)
effet : soigne 20 pv / membre du clan.
durée : instantané
Coût : 4 pa 5 pm
Carac : impossible si tous les membres du clan sont full pv. rapporte 1 xp et 1 po.


soins de clan : (lvl 2)
effets :
- soigne 20 pv / membres du clan Hors champ de vision.
- soigne 30 pv / membres du clan situé dans le champ de vision mais hors 3*3
- soigne 50 Pv / membres du clan dans les 3*3.
durée ; intantané
Coût : 6 pa 10 pm
Carac : impossible si tous les memebres sont full pv, rapporte 1 xp et 1 po


soins de clan + : (lvl 3)
effets :
- soigne 30 pv / membres du clan Hors champ de vision.
- soigne 50 pv / membres du clan situé dans le champ de vision mais hors 3*3
- soigne 80 Pv / membres du clan dans les 3*3.
durée ; intantané
Coût : 8 pa 25 pm
Carac : paréil que les autres.


mouarf !
en temps de guerre, tu chopes quelques soigneurs et hop, on te remet full tout un big clan en 50PA...
du genre à faire éterniser les trucs... :P
nan et pis soigner les gens qui sont à l'autre bout de la map... c'est naze :o

enfin voila... j'aime pas du tout ce côté soins de masses sur des gens qui sont même pas là... et pis voila, les coups sont pas assez élevé en PA, en pm, etc...

_________________
That's because I'm a good old-fashioned lover boy...
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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 15:08 
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Inscrit le: Sam 11 Fév, 2006 14:26
Messages: 120
oberon a écrit:
je me lacherai sur les armes après^^ le but à mon sens est de favriser la magie autre que les dégats sans pour autant oublier les guerriers qui peuvent être les principaux bénéficiaires de ces sorts


Complètement d'accord avec le fait qu'il serait intéressant d'introduire des sorts permettant de faire autre chose que des dégâts (c'est aussi valable pour les équipements des guerriers), avec comme tu l'as proposé des sorts d'enchantement ou d'invocation.

Je suis partisan des propositions permettant de jouer autrement, où on aurait d'autre possibilité d'action que taper ou soigner, et ainsi permettre de réelles stratégies de clan lors de conflit. Exemple :

"le groupe des enchanteurs, je veux qq un qui me buff en vie notre équi tank, et deux qui me buff en force et mana nos attaquants"
"vous deux là, les guerriers avec vos armes perce-armures vous me faites une action rapide pour affaiblir cet ennemi avant l'intervention des attaquants"
"les soigneurs tenez vous prêt à intervenir dès la contre attaque ennemi"
etc.



Pour en revenir à tes suggestions, il y a de bonnes idées (et des moins bonnes à mon avis, comme les sorts de clan, c'est un peu flou et surtout il ne faut pas désavantager les joueurs qui sont sans clan), je me permettrais de les reprendre pour les intégrer dans mes prochaines suggestions. :p

Tiens d'ailleurs, je vais vous en pondre une de suggestion sur l'inventaire et les équipements dans le style de celle-ci (sur la forme j'entends) la semaine prochaine normalement. ;)


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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 16:05 
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Inscrit le: Ven 12 Août, 2005 10:36
Messages: 2246
oberon a écrit:
je me lacherai sur les armes après^^ le but à mon sens est de favriser la magie autre que les dégats sans pour autant oublier les guerriers qui peuvent être les principaux bénéficiaires de ces sorts


De ce que je viens de lire j'ai surtout compris que les guerriers (souvent bannis, ne nous voilons pas la face) ne se feront plus soigner (ton sort de soin de zone ne les affectant pas) mais exterminer (avec ton sort de zone de dégats)...
Sur le reste je trouve ça assez bien de voir des essais de pouvoir, ça rends pas mal sure le papier pour beaucoup, mais a voir une fois adaptés au jeu je sais pas trop...

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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 18:42 
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Inscrit le: Sam 05 Nov, 2005 14:30
Messages: 978
Pour ce qui est des sorts de zone comme le souligne Amonli, il y a un "probleme"
L'equivalent mais affectant : Les gens ayant une reputation proche de celle du lanceur pour les soins et ceux ayant une reputation eloignée de celle du lanceur ...

Exemple : Jugement Celeste

Jugement céleste : (lvl 60)
effet : sort de zone 3*3 infligant PM du lanceur de dégats à tous les personne ayant +1000 de reputation de difference dans la race du lanceur avec le Lanceur de la zone !
durée : instantanée
Coût : 20 PA et TOUS les pm du lanceur !
Raporte 1 xp et 1 po + les éventuels gains de kills =D

A a une reputation Elfe de -4000, B possede un reputation elfe de 1000 le lanceur un malefique Drow C ayant une reputation elfe de -4900.

Le sort touche donc B mais pas A ce qui semble plus coherent !

Meme chose pour le soin ...

Le +/- 1000 est largement discutable.

Cela encourage les clan a suivre pour leurs soin ( ou les attaques on peut considerer que les sort d'attaque touche les allié, membre du clan qui devrait etre touché pour pas rendre les sort trop gros bill ) une reputation d'ensemble ( pas un de chaque et cetera )

Et cela desavantage toujours legeremnt les Bannis, chose actuellement recherché, car les "grands" soigneurs finissent Naturalisé dans la plupart des Races, mais c'est pas enorme.

De plus il me semble qu'a un lvl aussi elevé les reputation doivent etre assez tranchés ? mais je me trompe p-e ...

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Si tu as un pied dans la tombe fais le couper
Vente d'Avatar IG, Mp moi pour plus d'information.


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MessagePublié: Ven 26 Oct, 2007 20:20 
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Inscrit le: Lun 06 Fév, 2006 11:51
Messages: 159
Localisation: [MG]
bon j'avous les sorts de clans sont craqué^^ mais l'idée c'est d'amener pour les clans de nouvelles possiilitées pas basées sur le palais.

Les deux propositions de sorts lvl 60 sont très discutables, mais essaies de faire sortir des sentiers battus je trouve que jouer avec la réputation à quelque chose de sympa c'est vrai que l'idée d'une réput proche de celle du lanceur de sort est intéréssante :P

Citer:
je me permettrais de les reprendre pour les intégrer dans mes prochaines suggestions. :p


je crois qu'il y a d'autres posts plus vieux avec des idées sympa (certains de toi si ma mémoire est bonne) à ajouter à ton listing^^

maintenant c'est plus dur pour les guerriers de divertifier leurs activitées^^


Voilà quelques idées désordonées de pouvoir^^

- armes défensives : donne un % d'esquive ou de parade (mais pas de pouvoir offensif)
- perce armure : on reprend les deux types d'idées développées avec ce concept, soit une chance de passer au delà de l'armure, soit une chance d'infliger de gros dégats à l'armure.
- armes à capacité : une arme qui permet une fois par jour (par ex) une capacité spéciale (soins bénédiction immobilisation attaque spé regain de pm armure magique etc. )
- armes élémentaires : anti guerrier, avec moins de dégats de base que les armes physiques de lvl équivalent.


Pour les guerriers il faut peut-être plus travailler sur des capacités non liées aux armes ? si on veux rester dans une obtique d'élargissement des possibilités d'action bien sur^^

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Pour la Gloire de la Meute !


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