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MessagePublié: Jeu 15 Juin, 2006 16:52 
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Raté Windsurfer, les dégâts infligés par les joueurs sont proportionnels aux levels des attaquants, et il en est de même pour les armures. Par exemple, un magicien fera toujours 12 de dégâts moyens a un équilibré de son level avec armure, et ca je l'ai observé du level 20 au level 34 dans mon cas. Et qu'est ce qui fait la différence entre les levels ? Un level 20 peut encaisser 100 attaques la ou c'est 56 pour un très gros level, tout en prennant les MEMES dégâts autrement dit ils doivent changer d'armure beaucoup plus souvent que les petits levels por un effet qui est le MEME pour tous :)


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MessagePublié: Jeu 15 Juin, 2006 17:19 
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arf j'ai encore faux ^^

MAis je vois bien, quand j'attaque un niveau 20, je lui fait perdre en moyenne 15 PV et son armure stoppe 5 PV environ, j'attaque Jungix, son armure arrete 10 PV et (j'ai honte……) je lui fait pedre (c'est dur à dire………)……………1PV…

Donc :
niveau 20 => -5
niveau 35 (ou 36?) => -10

C'est sur y a une différence, mais y a aussi une différence entre 15 et (arf je dois encore le dire) 1…………


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MessagePublié: Jeu 15 Juin, 2006 17:41 
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Faut pas jouer l'entêté. Tu penses bien que je je parlais pas de ca !! Je disais qu'un magicien level 20 fait du 12 de moyenne sur un équi level 20 et qu'un magicien level 36 fait du 14 de moyenne sur un équi level 36 (par moyenne j'entends les dégâts normaux, si on faisait une moyenne avec les critiques ca ferait beaucoup plus)


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MessagePublié: Jeu 15 Juin, 2006 17:46 
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Faut pas jouer l'entêté. Tu penses bien que je je parlais pas de ca !! Je disais qu'un magicien level 20 fait du 12 de moyenne sur un équi level 20 et qu'un magicien level 36 fait du 14 de moyenne sur un équi level 36 (par moyenne j'entends les dégâts normaux, si on faisait une moyenne avec les critiques ca ferait beaucoup plus)


ce que je veux dire c'est que les armures ne stoppent pas autant. Sur un niveau 20, l'armure a paré 25% de l'attaque, sur un nv 35environ 90%. Si c'était le meme nombre de pourcent stoppé, j'aurais du lui faire perdre 8 PV sur les 11. (stoppé 25%)

Je parle pas de l'écart de dégats, mais tu nombre de PV stoppé :)


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MessagePublié: Ven 16 Juin, 2006 1:01 
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ça c'est parce que Cerb a choisi de mettre le niveau du défenseur et pas celui du défenseur.

Cela dit c'est normal Windsurfer que tu ne me fasses que 1PV vu ton faible niveau. Si un tout petit t'attaque tu ne t'étonneras pas qu'il te fasse peu. Crois moi les magiciens de mon niveau ont de quoi me faire mal. Je me souviens qu'à ma dernière mort un magicien m'avait fait perdre 236PV avec ultravitesse, qui est la plus mauvaise orbe pour les dégats, et à l'époque ça représentait plus de la moitié de ma vie.

Il faut que le rapport (dégâts en full PA sur un joueur de son niveau)/(PV moyen des joueurs à ce niveau) soit environ constant. Ensuite si un petit lvl peut se prendre 10 full PA dans la gueule sans broncher alors qu'un haut lvl voit son armure pétée au bout de 4 ou 5 full PA ce n'est plus équilibré, d'où ma suggestion.

Par pitié arrêtez un peu de raisonner en "contre, ça m'arrange pas" ou "pour, ça m'arrange". Oui, les petits niveaux sont désavantagés et il faut rectifier ça, mais pas en compensant ailleurs. Il faut plutôt changer le fonctionnement des monstres.

Edit: j'ai une autre idée: pouvoir réparer son armure soi-même n'importe où, ou qu'un joueur puisse réparer l'armure d'un autre pour un coût de 4PA et pour 1XP par exemple, si c'est compatible avec la maj des métiers.


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MessagePublié: Ven 16 Juin, 2006 6:32 
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Citer:
ça c'est parce que Cerb a choisi de mettre le niveau du défenseur et pas celui du défenseur


?? y a pas une petite erreure là? ^^

Citer:
j'ai une autre idée: pouvoir réparer son armure soi-même n'importe où, ou qu'un joueur puisse réparer l'armure d'un autre pour un coût de 4PA et pour 1XP par exemple, si c'est compatible avec la maj des métiers.


Pas mal ca. Y a des joueurs qui attaquent, d'autres soignent, et d'autre répare les armures. Mais faudrait s'acheter un matériel spécial, un peu comme totu le monde doit le faire (sort de soins pour les soigneurs, etc).


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MessagePublié: Ven 16 Juin, 2006 8:44 
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Pas mal comme idée.


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MessagePublié: Ven 16 Juin, 2006 10:11 
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Il faudrait surtout voir si cette idée, interessante il est vrai, est compatible avec le MAJ des métiers, voire si elle n'est pas déja prise en compte par cette maj ;)


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MessagePublié: Lun 26 Juin, 2006 20:20 
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je pense que les minerais dont on parle plus haut vont être placés dans des mines, ou on accedera de la meme facon que dans le labyrinthe de la quetes du gobelin (vous vous souvenez ?? ^^)

ouais... ou alors les points dans la compétence forge ne pourront être placé qu'a chaque lvl up, a la place du point de résistance.

pour les métiers, faudra aussi penser a des lvl épiques de compétences, des dons donnés en fonction du lvl dans le métier etc...

mais bon, c pas le sujet la ^^
________________

pour l'armure, c'est vrai que le rapport est quasinul, mais le fait de pouvoir augmenter une armure rien que par le lvl est pas rp...

la notion de lvl en elle meme est pas rp, mais l'armure si.

je pense qu'il faudrait changer la base des ajouts qu'on veut donner aux armures.
par exemple, au lieu que l'armure soit plus ou moins réparable en fonction du lvl, on aurrait de nouvelles pieces d'armures, plus ou moins lourdes, avec des bonnus ou malus, et dont le choix ne dépendrait que du lvl de force, ou de dextérité pour la porter.

par exemple, on achete une armure chez un marchand, mais en concret, on n'achete qu'un plastron.
il nous serait alors possible d'ajouter a cette armure des pieces additionnelles telles que différentes épolières, Gantelets, Gants, ceintures, genouilleres, bottes, etc...

apres, on aurait des bonus crrespondants:
épaulières du Berserker: force requise: 160.
effets: 20% de chances de parer un coup critique; + 100 pts d'armure.
par exemple

ou encore:
Gants d'Archer Sylvain: Dextérité requise: 70
effets: 30 % de chances en plus de faire un coup critique en utilisant une arme de type Arc.

ainsi, nous pourions aussi mettre en place l'idée des sets, déja évoquée par le passé, mais c'est encore un autre sujet...

m'enfin, avez vous comprit le système des pièces additionnelles d'Armure??


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MessagePublié: Mar 27 Juin, 2006 1:04 
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Inscrit le: Lun 10 Jan, 2005 20:15
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Si tu veux imiter Wow, je crois que ce n'est pas la direction que souhaite suivre HC.

De plus si les nouveaux éléments sont régis par la force, les guerriers deviendront plus résistants que les équilibrés et ça ne colle pas avec les classes de HC.


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MessagePublié: Mar 27 Juin, 2006 8:47 
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Inscrit le: Dim 08 Mai, 2005 9:43
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perso, je connais pas Wow, et je m'en ballance completement.

ici, on discute des armures, on se plain qu'elles ne soient pas assez résistantes...

moi je developpe le sujet par une proposition.

si je commence a parler d'autres sujets, on me dis que je suis HS, donc si tu veux, je peux créer un nouveau post (et oui, encore un) dans lequel on débattra a la fois du problème des armures rp, et de l'équilibre a mettre.

si j'ai bien compris, HC est un jeu qui se veut jeu de role, non??

Alors est ce rp qu'un magicien epais comme une allumette se retrouve a porter une armure plus lourde qu'un guerrier, aussi expérimenté soit il ???

entendons nous bien: on ne peut pas evidement ne rajouter que un poind du coté guerrier, il faut équilibrer la balance.

si on autorise a émettre des idée sur l'équilibre et le coté magicien, je veux bien developper.


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MessagePublié: Dim 03 Déc, 2006 21:55 
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Inscrit le: Dim 08 Mai, 2005 12:32
Messages: 163
Localisation: En balade ....
Up ! Je relance le débat sur les armures car je trouve que plus aucune classe a d'avantage ou de désavantage !

Aujourd'hui pour réparer son armure ça coûte 1 po pour 7 pv d'armure donc les différences de point d'armure 360 - 560 - 600 ne servent à rien sauf que les mage réparent plus souvent que les autres.

Je propose d'essayer de trouver des solutions simples pour recréer des avantage et désavantage pour chaque classes !

nom armure ........prix....pv armure ..prix réparation..classe perso

Armures Légères

Robe de Mage........95 po 250pv 1po pour 10 Pour Magicien
Armure de Cuir......75 po 250pv 1po pour 14 Pour Equilibré
Armure de bronze..50 po 250pv 1po pour 12 Pour Guerrier

Armures Normales

Robe d'Archimage..150 Po 500pv 1po pour 10 Pour Magicien
Cotte de Maille.......125 Po 500pv 1po pour 14 Pour Equilibré
Armure d'Acier.......100 Po 500pv 1po pour 12 Pour Guerrier

Armures Moyennes

Robe Enchantée............200 po 750pv 1po pour 10 Pour Magicien
Cotte de maille Elfique..175 po 750pv 1po pour 14 Pour Equilibré
Armure Naines..............150 po 750pv 1po pour 12 Pour Guerrier


Armures Lourdes

Armure d'Adamantium..200 Po 1000pv 1po pour 12 Pour Guerrier

Voilà voilou !!!

_________________
- Vivre pour la guerre ! Mourir pour la cause ! Enfin le plus tard possible !!! - :-)

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-----------------------------
http://tyglahar.ironie.org


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MessagePublié: Lun 04 Déc, 2006 10:11 
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Inscrit le: Lun 19 Déc, 2005 13:36
Messages: 308
Et bien pour une fois, je trouve une suggestion pas conne du tout. Why not :)
Je vais maintenant attendre de voir les arguments des magos pour voir ce qui va pas là dedans, ce que je n'aurais pas vu.

_________________
Image


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MessagePublié: Lun 04 Déc, 2006 20:50 
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Inscrit le: Jeu 12 Mai, 2005 18:53
Messages: 117
Localisation: par ici ====>
Euh on a parlé un moment des armures des mages qui sont très faibles elles aussi et d'armure en fonction de la force du porteur. Mais je pense pas qu'il doit y en avoir beaucoup des mages avec beaucoup de force...
Pourquoi pas des armures spécifiques aux guerriers et aux mages ? (Et bien sûr les deux pour l'équilibré qui ne demande qu'un rééquilibrage des résistances).
Les guerriers garderaient leur armure "physique" peut être avec des protections additionnelles ou alors avec un poids en fonction du niveau et donc de la force, ce qui pourrait permettre d'augmenter la résistance des armures des hauts-niveaux.
Les mages auraient une sorte de "bouclier magique", avec des runes ou des pierres magiques on va dire. Les pierres magiques absorberaient les dommages et cela influeraient aussi sur la vie du mage (en effet le bouclier magique n'est pas non plus inébranlable, le mage s'épuise à le maintenir).
[Autre éventualité, on décide que le bouclier magique est activable/désactivable, arrête toutes les attaques, et suce la mana.]
A mon avis une mauvaise idée.
[Les pierres permettraient d'arrêter certaines attaques par exemple. Lorsqu'une pierre correspondant à une attaque est trop endommagée, il faut aller la changer chez l'alchimiste/l'ermite bizarre du fond de la forêt/ le mage de la tour...] Ou alors on décide que toutes les pierres forment une structure qui cède d'un coup et évite que les mages fassent des allers-retours sur le personnage nommé ci-dessus.

Après on peut intégrer ça dans les métiers: y aurait des cailloux mystérieux à ramasser ou à faire dropper et puis à polir avec un certain taux d'erreur et cela ferait des armures.

Donc:
-Plus d'armure physique pour les magiciens.
-des armures évolutives pour toutes les classes
-un bouclier magique pour les magiciens et équilibrés.
-ce bouclier fonctionnera à partir de pierres magiques (à définir) remplaçables chez des personnages (à définir)
-le bouclier magique n'arrêtera pas tous les dommages (comme une armure classique), à cause de l'épuisement du porteur à le maintenir.
-ce bouclier ne nécessite pas d'apport supplèmentaire de mana


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MessagePublié: Lun 04 Déc, 2006 22:30 
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Inscrit le: Mer 05 Oct, 2005 12:40
Messages: 3275
Localisation: Rennes
ouiche_lorraine a écrit:
Et bien pour une fois, je trouve une suggestion pas conne du tout. Why not :)
Je vais maintenant attendre de voir les arguments des magos pour voir ce qui va pas là dedans, ce que je n'aurais pas vu.

Je ne voix pas pourquoi on viendrais pourrir sa suggestion puisque nous mettre des armures à 750 PO ça nous améliorerait nétement notre armure, ce que justement est contre la plupart de ceux qui veulent rééquilibrer.

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