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 Sujet du message: [attaque château] camp d'attaque/temps d'infiltration
MessagePublié: Lun 31 Août, 2009 13:07 
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Ceci serait une proposition pour rendre beaucoup plus difficile la perte de palais, mais elle enlèverait la possibilité de l'attaque surprise.

Le principe serait de limiter justement les attaques massives rapides de palais en obligeant les attaquants à devoir attendre avant d'attaquer.
Deux possibilités pour limiter ceci :


## Proposition 1, le camp d'attaque. ##

- L'attaque sur les palais ne deviendrait possible que si on se trouve dans un camp d'attaque, celui ci devrait ainsi se trouver soit sur la case du palais, soit à une case du palais, sinon il ne servirait à rien. (1)
- Le camp d'attaque est un bâtiment. Il se monte de la même manière que la réservation. Un officier/chef peut en poser un. Je serais tenter d'autoriser chacun des officiers à pouvoir poser chacun un camp d'attaque, ainsi il pourrait y en avoir tout autour du château attaqué, mais bien sur chaque officier ne pourrait en monter qu'un seul à la fois. Une fois les 24h après la pose écoulées, chaque joueur du clan (& allier ?) aurait l'option "entrer" en face du bâtiment "camp d'attaque" (je pense à un coup d'entrer gratuit, à la limite 2 PA). Une fois entré celui ci peut enfin attaquer le château.
- Le camp d'attaque est inattaquable pendant sa construction, sinon ce serait impossible d'attaquer un palais. Au début je pensais à qu'il soit complètement inattaquable mais ça pose problème pour le faire disparaitre. A moins d'avoir une bonne option pour le faire disparaitre (temps ? Chute du palais ? Plus aucun gars du clan sur le camp ?), je lui mettrais genre 5000 PV + riposte en fonction du nombre de personnes dessus.
- Si l'officier qui a lancé la construction d'un camp d'attaque en lance un autre, le précédent est automatiquement détruit.
- Il est impossible de monter un camp d'attaque sur l'enceinte d'un palais. Donc si le palais dispose d'une enceinte, celle ci doit être détruite avant de pouvoir monter un camp dans le 9*9 du palais. Ceci renforce ainsi le rôle de l'enceinte. Il va donc de soi que l'enceinte s'attaque sans camp d'attaque. Quoique ça pourrait aussi être le cas mais après faire deux vagues de camp d'attaque ça commencerait à être vachement long.

## Proposition 2, l'infiltration ##

- Le palais serait de même inattaquable directement (1)
- Chaque joueur qui veut attaquer le palais devra au préalable s'infiltrer dans le palais ennemi, celle-ci durerait de 6h à 24h. Ça pourrait aussi dépendre de la réussite d'infiltration. Une fois infiltré, ce joueur pourra attaquer le château comme normalement. L'infiltration ne serait possible que sur la case du palais, l'enceinte doit donc aussi être complètement détruite avant de pouvoir commencer à s'infiltrer.

______
Les deux propositions peuvent être toutes les deux adoptées, elles ne sont pas incompatibles.

(1) -> Dans les deux cas rendre l'attaque du palais direct impossible peut être contesté.
Il pourrait donc y avoir un juste milieu : attaquer le palais serait toujours possible, mais attaquer le palais dans la position prévue (infiltré, ou dans le camp d'attaque) occasionnerait bien plus de dégâts.

Ainsi quelqu'un qui fait aujourd'hui 40 dégâts sur le palais : il en ferait maintenant 15 en l'attaquant directement, et 70 depuis la position de force. Après le 15 et le 70 peuvent être discutés en fonction de la difficulté à monter le camp d'attaque, ou la difficulté de l'infiltration. De plus avec les enchantements, effectivement entre 15 + 50 de bonus d'orbe ou 70 + 50 de bonus d'orbe, on voit tout de suite moins la différence. Donc plutôt que de baisser le coup à 15, ou le monter à 70, ça pourrait être un facteur multiplicatif orbe incluse. Ou au moins diminué les dégâts des orbes même si ça les fait pas augmenter.


Après tous les temps d'attentes peuvent être discutés. J'ai mis bien sur un temps plus faible pour l'infiltrateur puisqu'elle oblige tout le monde à s'infiltrer et à attendre, alors que le camp n'implique qu'au début une perte de 24h.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Lun 31 Août, 2009 13:28 
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Inscrit le: Lun 23 Oct, 2006 22:09
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La proposition 1 ne me semble pas efficace dans le temps.

En effet, une faction pourrait déposer un camps sans attaquer. Et coté chateau, s'ils mobilisent 10 fois de suite leur effectif pour parer à une attaque et détruire le camp "pour rien", autant dire qu'ils ne viendront vite plus. Et le camp deviendra aussitôt obsolète.

L'idée de l'infiltration est plus intéressante mais à mieux enrober RP parlant.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Lun 31 Août, 2009 13:33 
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Héros Adoré
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Inscrit le: Mer 05 Oct, 2005 12:40
Messages: 3275
Localisation: Rennes
Justement non grâce à l'enceinte. S'il y a une enceinte il faudrait d'abord la détruire pour ensuite monter le camp factice, peu d'intérêt.

Après s'il y a des abus sur des clans sans enceintes, faudrait mettre un coût... par exemple l'une de ces deux possibilités :
- 50 PA (enfin entre 40 et 50) pour forcer l'officier à être complètement vulnérable pendant 2h30
- 5 000 PO ou moins ou plus pour décourager ce genre de méthode. J'aime moyen le coût en PO quand même puisque que ça revient à augmenter le déséquilibre clan riche/pauvre...

Après si on veut laisser l'attaque surprise possible, on pourrait ne pas diminuer du tout les dégâts sur le château direct, et appliquer un joli bonus dans le cas de la position de force.
Mais ça ne règlerait ainsi en rien les attaques ultra rapide, ça serait juste une proposition déviée des armes de siège, sauf qu'il n'y a pas d'armes de siège, juste un bonus d'attaque.

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 Sujet du message:
MessagePublié: Lun 31 Août, 2009 14:21 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Dim 25 Sep, 2005 21:35
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Les deux propositions sont interessantes.

Le camp ne devrait pas être posé sur le palais, mais dans le 3*3. Et être destructible une fois qu'il n'est occupé que par ??? 3 joueurs ennemis ou moins par exemple. (comme pour les réparations)

2 PA pour entrer, vu qu'on se déplace d'une case pour y entrer.

le camps s'utilise autant pour attaquer la muraille, que pour entrer dans le palais une fois la muraille à terre.

Taper le camp permet d'XP, donc si il faut détruire 10 fois, cela se fera. Et celui qui fait le camp doit y maintenir 3 gars durant 24 heure pour qu'il soit construit

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 Sujet du message:
MessagePublié: Lun 31 Août, 2009 15:39 
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Héros Important
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Inscrit le: Jeu 29 Sep, 2005 9:47
Messages: 114
de toute façon, il faut augmenter la "résistance" des châteaux, car des châteaux qui tombent en moins d'une journée, c'est un peu limite je trouve vu le coût xD


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