Personnellement tout ça m'intéresse mais il faudrait soulever quelques problèmes :
Tout ça est donné pour augmenter la puissance/utilité des alchimistes en en faisant autre chose que des "pharmacies" sur pattes.
Mais ca restera toujours le cas avec ces propositions si on ne fait pas quelques précisions.
Si jamais certaines de ces popo prennent en compte les pm/pf/pv (rayez la mention inutile) du lanceur, ça sera quelque chose de monstrueux sur des lvl50 et compagnie. Au final les alchimistes seront dans la même position qu'aujourd'hui : popoter pour les autres.
Il faudrait donc faire quelques rectifications :
- la puissance des potions crées dépend du lvl en alchimie (comme normalement)
- la possibilité de lancer ces potions dépend du lvl en alchimie (on peut par exemple faire que pour utiliser celles de base il faille être lvl2 et pour utiliser les plus puissantes lvl3 )
- les dégats dépendent de l'xp en alchimie (pour voir une différence notable de temps en temps parce que si on prend juste le lvl ca prend des mois pour prendre un seul lvl...).
- possibilité de rater (et comme les poisons, se prendre la popo dans la gueule) en fonction de son xp en alchimie (ou même rajouter une barre comme pour le poison et faire des barres "grenade", "mutisme"....)
Ainsi :
Une potion "grenade" ne pourrait être utilisée qu'au lvl2
Au lvl2 on peut faire des "grenade" puissance 1 et on pourrait arriver à faire des potions "grenade" puissance 2 au lvl3
Une potion grenade puissance 1 ferait entre 10 et 20 dégats (dégats pris au pif, ça faudrait en discuter en profondeur pour que ca soit intéressant tout en restant acceptable) en fonction de l'xp en alchimie et de l'aléatoire (comme pour les critiques et la mana pour les sorts) tandis qu'une potions grenade puissance 2 pourrait faire entre 20 et 40 dégats sur le même principes (chifres pris au pif encore une fois )
En plus de ça, un % de chance de se faire péter la grenade sur la tronche (10% ?).
Avec ce système, les alchimistes pourraient devenir des atout non négligeable en période de guerre et sortir de leur rôle de ceux qui popotent pour les autres.
De là il faut soulever le problème des pa et de l'xp/po.
Il faut se poser la question ainsi :
- Il me semble évident qu'il faille dépenser des pa pour lancer ces potions. Sinon c'est trop simple : un alchimiste passe trois mois à popoter et gagne une guerre contre 200 joeurs à lui tout seul, ça serait clairement abuser.
- La dépense en pa doit elle être minime mais ne rien rapporter (un peu comme l'utilisation de la cornu/alambic/charge de la monture)
- la dépense de pa est la même que pour un sort/attaque et rapporte 1xp et 1po
- la dépense de pa est a même que pour un sort/attaque mais rapporte différement. On peut par exemple penser à 1xp d'alchimie par potions lancée correctement ou tout au moins une chance de gagner de l'xp d'alchimie ainsi (et plus qu'en réussissant une potion car plus dangereux (on peut se la faire péter sur la tronche) et il y a dépense de pa conséquente
Le problème dans ces deux dernières solutions a été soulevé : sur qui gagner de l'xp avec ça ?
Un lvl1 lvl3 en alchimie serait un poil trop puissant avec ce système car il pourrait tuer tous ses compatriotes très facilement. La limite d'xp n'a pas été instaurée pour rien et ce système risquerait d'être un moyen de la détourner car au final un lvl10 deviendrait de plus en plus puissant sans jamais gagner en lvl et la différence avec les autres joueurs de son niveau seraient trop importants.
D'un autre côté, il serait dommage de faire qu'il ne puisse s'attaquer qu'à des HL car ces derniers pourraient alors le tuer bien trop facilement en se faisant de l'xp via la vengeance active. Car même si ses potions sont puissantes pour l'attaque (voire pour la défense avec des C+10...), il n'en reste pas moins un low lvl avec des résistances et des pv de Low lvl....
C'est je pense le problème le plus prise de tête.
A la limite il faudrait trouver une correspondance entre son xp en alchimie et les lvl "normaux" auquel il peut s'attaquer avec ses potions. Mais en contre partie il faut faire d'autres améliorations pour sa défense :
- Plus de trois potions cumulables en fonction du lvl en alchimie (3 au lvl 1, 4 au lvl2, 5 au lvl3)
- Mettre en place des potions de Résistance
n va me dire que ca va booster la puissance des alchimistes HL mais bon, être HL et alchimiste c'est quand même bien s'investir. Surtout que pour gagner de l'xp en alchimie faut sacrifier clairement son xp normale...
Enfin quelques idées de potions :
Je suis contre :
- Je suis totalement contre des potions qui toucheraient aux gains/nombre de pa que ce soit pour augmenter ou diminuer. C'est assez horrible pour les joueurs occasionnels sinon. Imaginez celui qui ne peut jouer qu'une fois par semaine et quand il se connecte on lui a balancé une potion qui lui a fait eprdre tous ses pa... Il ya de quoi vouloir arrêter le jeu
- Idem pour les potions paralysantes
En potions offensives :
- Grenade : inflige des dégats de zone. Xdégats répartis aléatoirement sur tous les joueurs présents sur la case (alliés, EE... confondus). Les dégats dépendent de la puissance de la potions elle même liée à l'xp/lvl d'alchimie comme expliqué plus haut. Si échec : le lanceur se prend un % des dégats qu'il aurait du infliger dans la gueule. Si échec critique : c'est sa case qui est qui se prend tous les dégats qui auraient du être infligée sur la case visée.
- Explosif Antipersonnel : idem que grenade mais dégats sur une seule personne et pas sur une zone.
- TNT : inflige des dégats aux bâtiments (palais, AVP)
- Fiole Toxique : même effet que les armes/sorts empoisonnés mais sur toute une case (attaque de zone)
Potions de stats à lancer :
- Potions de dissipations : annule les bonus de la cible (annule l'effet des potions de bonus prises et/ou annule les bonus conférés par les runes)
*Puissance 1 : annule la dernière potion prise et/ou annule les effets des runes pendant 5pa (même système que pour le poison)
*Puissance 2 : annule les deux dernières potions prises et/ou annule les effets des runes pour 10pa
*Puissance 3 : annule les effets de toutes les potions prises et/ou annule les effets des runes pour 20pa
- Potions de confusion : la cible ne reconnait plus ses alliés/EE : il a toujours les tag des clans... mais n'a plus les couleurs associées. La durée dépend de la puissance de la potion.
- Potions de Cécité : donne un % de chances de rater ses attaques à l'arme. Le % et la durée dépendent de la puissance de la potion.
- Potions de Mutisme : idem mais pour les sorts (soins et attaques)
- Neurotoxines : baisse la dextérité (même chose que les deux précédentes mais réunies en une seule potion)
- Potion d'affaiblissement contendant/tranchant/perforant/air/eau/feu/terre : baisse les résistances du type de la potion employée
Nouvelles potions de Stats :
- Potion de renforcement contondant/tranchant/perforant/air/eau/feu/terre : augmente les résistances du type de la potion employée