Forum Heroes' Chronicles


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MessagePublié: Lun 01 Mai, 2006 16:05 
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Héros Affranchi
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Inscrit le: Jeu 03 Mars, 2005 7:20
Messages: 273
Ou on pourrait interdire cette arme pour les lvl > 10 ...

Je pense comme exactement comme Jungix sinon... Trop d'XP...

Tu te cale avec un copain dans le coin 1 - 1 , et hop 15 XP par jour... tout bénèf...


Donc si on pourrait l'interdire aux lvl supérieur à 10 je pense que ca serait pas mal...


Pour le reste, mes suggestions ont été (comme guerfaal) déjà pris en compte alors je n'ai rien à ajouter...


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MessagePublié: Mar 02 Mai, 2006 8:19 
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Héros Suggestionneur
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Inscrit le: Sam 06 Nov, 2004 22:38
Messages: 3471
Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
Cerb étant déjà passé donner son avis, je prend note du topic qui est ma foi fort interressant et que j'en prend note a mon tour.
Je regarderais tout ça en détail à tête reposée (quand je me serait remis de mon week end en fait ><).

Enfin je donne un petit avis sur ça :

Citer:
Réponse de Cerb : "l'orbe "jumelle" qui permet de faire plus de dégats lorsque les deux possesseurs de l'orbe sont ensemble sur la meme case tout simplement parce que j'ai peur que cela favorise trop fortement le multicompte"
.


Il suffis que l'orbe soit à un niveau assez conséquent (genre assez pour déceler le multicompte avant), et c'est bénef ;)

Ps : J'ai fait du ménage, nottemment tout les posts de Nocta qui ne servaient a rien...

_________________
162 nains tués ^^
*Nostalgie...*
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MessagePublié: Ven 12 Mai, 2006 20:51 
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Héros Mythique
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Inscrit le: Dim 16 Jan, 2005 0:17
Messages: 779
Localisation: Transmet la Bonne Parole...
Je le ressort, histoire qu'il ne tombe pas trop bas dans les profondeurs abyssales de ce fofo...

Perso, l'orbe jumelle ça m'a tout l'air d'un truc bien dur à calibrer, parce qu'il faudrait s'imaginer ce que ça donnerait lors des conflits à 200 vs 200 si le quart est équipé de cette orbe... C'est à dire de quelle ampleur va être la massacre? A-t-on besoin que ce soit encore plus expéditif?

_________________
Les gnomes ne sont pas vos amis...
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Une grande aventure...


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MessagePublié: Ven 12 Mai, 2006 22:11 
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Héros Mythique
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Inscrit le: Mer 17 Nov, 2004 14:21
Messages: 737
Localisation: Chasse le dragon...
Ben t'as bien fait de le faire remonte, je l'avais pas vu ce topic, etonnament complet. Toutes mes felicitatures au courageux suggestionneur.

Moi, j'aime bien "Apprentissage", si tu le limites a deux conditions: qu'il ne soit accessible qu'aux "bas" lvl, et que l'arme/orbe ne soit efficace que contre un joueur dont le lvl interdirait normalement de l'attaquer (lvl de la cible > lvl de l'"apprenti" + lvl/10+6).

J'ai un peu du mal avec "Precision", vu que si tu enleves defense et resistance, les equilibres se retrouvent les cibles privilegiees de ces armes la... Reflexion faite, non, ca va, ca reste legitime (mais ca me fait ch... quand meme...).

Je suis contre l'augmentation des PV des guerriers; les tanks, c'est les equilibres; les guerriers, ce sont les bourrins.

Dans l'ensemble et dans le detail, je suis pour.

_________________
En fait l'important ne serait pas de réussir sa vie, mais de rater sa mort.


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MessagePublié: Jeu 19 Avr, 2007 12:55 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Dim 17 Juil, 2005 21:26
Messages: 2710
Hop, déterrage du fin fond des abîmes du forum, mais ce topic est superbement présenté, et je pense que sur bien des points, il est encore d'actualité.

Cerb et feu Whoami avaient dit qu'ils en prendraient note, peut-on avoir un avis plus récent de la part des admins? :)


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MessagePublié: Jeu 24 Mai, 2007 21:00 
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Héros Adoré
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Inscrit le: Mar 01 Fév, 2005 16:47
Messages: 4683
Localisation: Hérault de l'Internationale des Humbles
Parrain avait établi cette suggestion sur une différenciation guerriers/équilibrés/magiciens. Je pense que ce n'est plus d'actualité vu la MAJ qui permet à tout un chacun de plus ou moins investir en mana/force selon ses goûts.

En fait je pense que ces suggestions peuvent aussi bien revêtir l'aspect d'armes que d'orbes pour ne pas faire de jaloux.

Citer:
COUARDISE

effets : permet d'attaquer des cibles plus faibles


Le problème c’est que ça permet d’échapper à la règle de limitation de niveaux. Ou alors il faut rajouter une limitation, par exemple qu’on fait de l’Xp uniquement sur des petits niveau au moins inférieur de 6 niveaux, avec un pourcentage d’échec, et qu’on ne peut pas du tout faire de Xp sur les autres niveaux (y compris donc de niveau supérieur).

Citer:
CONCENTRATION
effets : augmentation des points de mana de manière permanente


De façon permanente non, car ce serait une dérogation à la règle que la puissance en mana s’obtient au détriment des point de vie. En revanche pourquoi pas une orbe qui régènère le mana (10 ou 20 Pm) à l’image des armes qui régénère, de temps à autre, quelques Pv.

Citer:
PUISSANCE
effets : augmentation des points de force de manière permanente


Même remarque que ci-dessus. Par contre, on pourrait éventuellement imaginer que la puissance soit temporairement augmentée sur un ou deux coups, mais en fait ça revient à « coup puissant »

Citer:
DUO / EQUIPE
effets : si le duo de combattant se trouve sur la même case, ils optiennent des bonus à leurs dommages


Ça risque de favoriser le multicompte/pass-sharing. On pourrait contrer ça en ne rendant possible ce bonus que lors des simultanéités d’attaque. Cependant on risque de tomber dans les travers du kill multiple, notamment des joueurs faisant ramer le serveur pour obtenir la simultanéité d’attaque…

Citer:
CHASSE
effets : bonus sur les monstres


Pourquoi pas : il n’existe pas d’arme/orbe spécialisée monstres. En revanche, sauf erreur, les bonus courants s’activent sur les monstres. Plus de possibilités que les bonus courants s’activent sur les monstres si les armes/orbes spécialisés monstres apparaissent. Ça favorisera une plus grande différebciation de style de jeu (bien qu’on puisse équiper/déséquiper armes/orbes).

Citer:
PRECISION
effets : permet de faire des coups ignorant la défense et la résistance de la cible

Oui, mais à débattre. Faut-il que ce soit une arme/orbe accessible uniquement dès le niveau 40 ? Ou au contraire interdite au delà d’un certain niveau ?
Je verrais bien une arme/orbe destinée uniquement aux destructeurs de bâtisses, on l’intitulerait alors « sapeur », par exemple.

Citer:
ASSASSIN

effet : permet de faire des critiques supplémentaires à la place d'un coup normal, de manière indépendante du niveau de la cible


Ça me semble redondant, avec coup violent par exemple.

Citer:
BERSERK
effets : le dernier aggresseur (en vengeeance active) du porteur rend ce dernier berserker et il gagne des bonus sur sa vengeance


Intéressant. Faudrait voir cependant à ce que ça ne favorise pas multicompte / pass-sharing…

Citer:
CONFUSION
effets : n'indique pas la vengeance active et cela de manière permanente


Intéressant. Mais avec un pourcentage de réussite/échec, car sinon ça risque de favoriser le harcèlement…

Citer:
ENTRAINEMENT
effets : progresser plus rapidement au détriment de l'or (considérer que le 1 PO par coup qui n'est pas délivré est utiliser pour rétribuer l'entraineur), pas de vengeance active car on considère que la cible est en accord avec l'utilisateur de l'objet


Mouais. Risque d’abus je crois. Ou du moins faut que la vengeance soie active. Je sais pas. Les petits niveaux ont quand même pas mal de possibilité de progresser vite (programme d’entrainement en tapant palais allié par exemple…). Et il faudrait en tous cas que ce ne soit pas accessible passé un certain niveau.

Citer:
PACIFISME
caractéristiques et statistiques : + 10 de PR, 1 XP, 0 PO et 0 dommage à chaque coup


Mouais. À discuter…

Pour résumer, il y a quand même pas mal de suggestions qui risquent de remettre en cause les règles établies (limitation de mana, Pf, petits niveaux, vengeance…) ou sont des redondances.

Ceci dit, il est vrai que ça a été fait avant le reset partiel, à une époque où certains équilibrés se plaignaient.

Pour ma part, je trouve les propositions CONCENTRATION, CHASSE, PRECISION et CONFUSION intéressante, sous réserve d'un débat sur les limitations améliorations possibles.

Ceci dit, il faudrait élargir l'éventail des possibilités :
- armes, bâton de magie à deux mains
- orbes /armes à effet de zone
- … ???

À vos propositions, vu qu'il paraît que ça tourne en rond question possibilités d'améliorations armes/sorts. Mais essayons de faire des propositions de façon collaborative…

_________________
Haro sur le Pacte Noir : http://pn-hc.forumn.net
Steve Jobs own a Blackberry (that's why he died) : viewtopic.php?t=5217
Pour une charte de la modération : viewtopic.php?t=18434


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MessagePublié: Ven 25 Mai, 2007 10:27 
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Héros Impressionnant
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Inscrit le: Ven 10 Nov, 2006 10:42
Messages: 406
Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
Je trouve toute les idées trés interressantes, mais il y à notament celle là qui me chiffonne :
Citer:
L'effet VORPAL, actuellement c'est : 10 % de se soigner 5 PV, armes accessible au level 25. Le problème c'est qu'au level 25 on a généralement autour de 268 PV, donc je veux bien que cet effet fut mis en place pour palier l'incapacité des guerriers à se guérir contrairement au autre classe, mais 5 PV ça sert à rien, je propose : 10 % de se soigner 10 % de ses PV de base (sans prise en compte de rune ou potion). Ce qui fait 10 % à un level 25 de se régénérer 26 PV, ce qui je pense n'est pas abusif vis à vis de l'équilibrage des classes et est déjà plus significatif que 5 malheureux PV. Si le fait de récupérer l'information sur ces 10 % de PV surcharge le serveur, on peut prendre un valeur fixe de 25 ou 30 PV.


avec une arme à supervitesseplus je fait parfois 4 coup gratuit et c'est à 10%
si tu récupére 10% de tes PV à chaque fois celà fait que tu te soignerait parfois pratiquement la moitié de tes points de vie en une journée.

sinon je trouve que tu propose beaucoup de bonne chose, j'espére qsu'au moins une partie seras appliqué.


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MessagePublié: Ven 25 Mai, 2007 13:24 
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Héros Légendaire
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Inscrit le: Mar 15 Nov, 2005 12:29
Messages: 1336
Localisation: Avec la meute
La moitié de 268 PV : 134
Divisé par le gain vorpal, ici 26 => 5

Il faudrait que cet enchantement se déclenche 5 fois en une journée pour récupérer la moitié des PV.

Même avec ultravitesse, ca correspond (grosso modo) à un pourcentage de chance de déclenchement aux alentours de 35 % (j'ai compté 14 coups : full PA + 2 déclenchements ultravitesse)

Ca reste assez loin des 10 % indiqués.

Ca arrivera, mais dans des cas relativement exceptionnels.

Après, s'il est jugé que c'est trop (ou pas assez), il suffit de jouer sur le % de regain (de 10 % des PV de base => 8% voir 5..)


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MessagePublié: Sam 26 Mai, 2007 9:01 
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Héros Impressionnant
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Inscrit le: Ven 10 Nov, 2006 10:42
Messages: 406
Localisation: Bonne question. Je suis ou là ?
hum, effectivement 8 ou 5% me parait mieux, même si comme tu dit la probabilité de récupéré 50% de sa vie est faible, elle est possible néanmoins.

En même temps il est vrai que c'est interressant que dans le cas ou on est blessé.


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MessagePublié: Sam 26 Mai, 2007 13:47 
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Héros Floodeur
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Inscrit le: Sam 23 Juil, 2005 15:13
Messages: 2358
Localisation: Narvarth in-game
on pourrai imaginer des effets qui accentueraient encore plus les orientations créées par la maj des lvl up

par exemple des effet permettant de faire des dégats monstrueux mais uniquement si on a plus de PF/PM que de PV pour les assassin, peut-être avec un malus de PV :o , pour faire des monstres de puissance qui meurent du premier rhume qui traine :mrgreen:

et ...... bon je galère à trouver l'équivalent pour le tank mais des truc comme ça koa :roll:

on pourrait aussi réhabiliter les effet existant, parceque là vorpal sert à rien et anti-race est pas mieux
vorpal pourrait remplir une réserve de PV si le guerrier est full PV à son déclanchement, une sorte de bonus de PV avec une limite quand même
anti-race lui pourrait retrouver ces caractéristique d'origine, le lvl en plus de dégat avaient été décrié à l'époque parceque personne n'utilisait suicid, maintenant c'est monaie courante, parceque là avec seulement lvl /2, sur une race à 30% de déclanchement , comparé à anti-alliance/horde qui fait les même dégats sur 4 race à 25 % de déclanchement y a pas photo, l'anti-race actuelle sert vraiment à rien


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MessagePublié: Sam 26 Mai, 2007 13:54 
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Héros Important
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Inscrit le: Ven 13 Jan, 2006 19:52
Messages: 164
+1 mog, c'est ce que je pensais justement ^^

pour les tank, .. peut-être une orbe qui te rajoute PV / 25 dégats en plus a 10% de déclenchement.

Ca ferait 40 dommage en plus pour un tank a 1000PV
Ce qu'il pourrait avoir grâce a suicide, mais sans perdre de PV.

De plus, suicide est accessiblement au 35, alors que cette orbe serait accessible genre au lvl 15.

ca leur ferait des coups orbés qui dépasseraient peut-être les 50 ^^


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