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Réajustement des armures
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Auteur:  jungix [ Jeu 15 Sep, 2005 6:49 ]
Sujet du message:  Réajustement des armures

Pour réévaluer les armures en fonction des de la hausse des PV et des dégâts (c'est comme si les salaires étaient figés malgré une forte inflation...), je propose la revalorisation suivante: même coût pour les armures déjà existantes, en captant 20% des dégâts lors d'une attaque, et à utilisation limitée, j'ai pensé au nombre actuel de PV/divisé par 5 (elles pèteront donc plus vite qu'actuellement, mais elles encaisseront plus aussi. Les restrictions restent les mêmes

ça donnerait: 20% d'absorption pour tous les suivants:

Nom: Robe de Mage Coût: 50PO Nombre d'utilisations: 18
Nom: Armure de Cuir Coût: 50PO Nombre d'utilisations: 20
Nom: Armure d'Acier Coût: 75PO Nombre d'utilisations: 40
Nom: Cotte de Maille Coût: 75PO Nombre d'utilisations: 38
Nom: Robe d'Archimage Coût: 75PO Nombre d'utilisations: 36
Nom: Armure d'Adamantium Coût: 100PO Nombre d'utilisations: 60
Nom: Cotte de maille Elfique Coût: 100PO Nombre d'utilisations: 56

Je propose aussi de rajouter les éléments suivants, je n'ai pas cherché de nom, mais ils auraient les caractéristiques suivantes:

Armure pour magiciens seulement Coût: 100PO Nombre d'utilisations: 52
Armure pour guerriers seulement Coût: 150PO Nombre d'utilisations: 100
Armure pour équilibrés seulement Coût: 150PO Nombre d'utilisations: 92

100 utilisations ça peut paraître beaucoup, mais c'est environ l'usure de l'armure d'adamantium aujourd'hui (3PV de moyenne pour une armure à 300PV).

J'ai aussi pensé à une super armure qui absorberait 30% des dégâts.

Nom: Gilet de mithril Coût: 300PO Pourcentage des dégâts parés: 30% Nombre d'utilisations: 100, pour guerriers et équilibrés uniquement.

Je pense que ce réajustement doit avoir lieu pour éviter les one-shoot. Parce que voir un mago tuer un guerrier ça passe, mais qu'il le fasse avec 30PA ça devient trop facile... Même moi guerrier j'ai déjà tué un guerrier niveau 19 full PV avec 28PA.

Dites moi ce que vous en pensez

Auteur:  KaelThas [ Jeu 15 Sep, 2005 6:57 ]
Sujet du message: 

Pas mal. Mais je pense qu'il faudrait garder le système du nombre de Pvs absorbés. :wink:

Auteur:  Tylert [ Jeu 15 Sep, 2005 8:58 ]
Sujet du message: 

et aussi bien differencier Guerrier et equilibrés....

Auteur:  Andrim [ Jeu 15 Sep, 2005 11:59 ]
Sujet du message: 

C'est une bonne idée, qui est a développé.

Il y a de cela quelques temps, on avait pensée a un système de réparation des armures, je crois que c'est plus cela qu'il faudrait dévelloppé que de nouvelles armures.

Auteur:  Symoney [ Jeu 15 Sep, 2005 13:39 ]
Sujet du message: 

Ce que je vois c'est que les magiciens auront quand même des armures deux fois moins puissantes que les guerriers... Pas un peu désiquilibré là ?

Je pense que la classe qui devrait avoir les meilleurs armures est l'équilibré.
Je pense en suite que les mages et les guerriers sont à peu près sur le même plan, donc devrait avoir des armures ( à quelques chose près biensûr ) de puissances égales...

Et question RP, les mages peuvent avoir des sphères de protections magiques, tout aussi puissante qu'une bonne armure...

Auteur:  Freedom [ Jeu 15 Sep, 2005 14:23 ]
Sujet du message: 

les dégats des guerriers sur un mage sont de très loin inférieurs aux dégats d'un mage sur un guerrier... ne serait ce que parce qu'il n'y a que trois résistances physiques pour 4 magiques

donc moi je suis plutotpersuadé que les guerriers méritent de meilleurs armures que les mages (en plus point de vue rp ca semble plus rationnel)

Auteur:  ZigEnfruke [ Jeu 15 Sep, 2005 18:38 ]
Sujet du message: 

Puis un mage, c'est gaulé comme un globule anemique..c'est trop lourd une armure pour un mage :lol:

Mais bon, nous on maitrise la magie, donc si un gerrier peut avoir ue armure qui fait le double de son poid, pourquoi nous on aurait pas des orbes magiques aussi resistantes que leurs armures ?

Auteur:  jungix [ Jeu 15 Sep, 2005 19:44 ]
Sujet du message: 

J'en ai discuté avec CerberusXT, et voilà ce qui en est ressorti. Au lieu du %age fixe, les armures absorberont en fonction du niveau du joueur attaqué. Ainsi un mago niveau 14 ne pourra pas tuer un guerrier niveau 20 aussi facilement.
Le nombre de PV sera aussi revu à la hausse.

Voilà l'idée à laquelle on a pensé:

L'armure absorbera de lvl/3 à lvl/4 PV, et les PV de toutes les armures seront doublées.

Certes les petis niveaux auront des armures moins performantes pour le même prix, mais leurs adversaires font moins mal! Il ne faudra pas jouer les kamikazes pour provoquer des vengeances..

Autre idée dont on parle depuis un certain temps: les réparations des armures. Pour l'instant on a pensé à une réparation pour un certain coût, et devant être effectuée auprès d'un forgeron qui se trouvera dans les auberges et les châteaux, mais c'est encore sujet à discussion.
Où réparer ça? Et doit-on nécesairement rejoindre un bâtiment ou peut-on réparer soi-même sur place pour un coup en PA?

Donnez vos idées là-dessus.

Auteur:  Freedom [ Jeu 15 Sep, 2005 19:45 ]
Sujet du message: 

Parce que comme je l'ai déja, dit, vos sorts font plus de dégats que nos armes, etje trouve déja anormal que vous ayez accès à des enchantements comme les notres grâce aux orbes...

Si on se met à mettre tout le monde sur un pied d'égalité partout, autant ne pas faire de classes ca ira plus vite...
Un guerrier ca tape moins fort mais ca a une armure, un équilibré ca tape encore moins fort mais ca peut alterner et c'est un tank, un mage ca tape super fort mais ca a pas d'armure ni de bouclier...

Moi je trouve ca bien comme ca.

Auteur:  Fandor [ Jeu 15 Sep, 2005 23:36 ]
Sujet du message: 

Freedom a écrit:
, etje trouve déja anormal que vous ayez accès à des enchantements comme les notres grâce aux orbes...


Ah mais je vous jure ma pauvre dame, dans quel monde on vit? Des magiciens qui ont des objets enchantés???

Mais vous verrez que bientôt ils se mettront à lancer des sorts... des des... des boules de feu peut-être bien! :shock:

:roll:

Auteur:  gamers321 [ Jeu 15 Sep, 2005 23:58 ]
Sujet du message: 

Il fait reference aux orbes qui donnent les pouvoir des armes pour guerriers alors qu'ils ont deja en plus des attaques bien plus puissantes que nombre de guerriers.
Mais je seair bien d'accord pour l'armure a reparer ou autre car la je me ballade sans armure a la fin. J'achete une cote de maille elfique et elle dure 2 jours avec tous les boulets de mon royaume qui m'attaquent. :/

Auteur:  Smash [ Ven 16 Sep, 2005 11:33 ]
Sujet du message: 

Fandor a bien compris ce que freedom dit,et je plussoie le troll. Comment c'est possible des mages qui ont le droit d'utiliser des enchantements ?
Faut pas deconner non plus freedom. Les mages font peut etre plus de degats que les guerriers(et encore pas sur) mais la difference n'est pas enorme.

De plus,nos orbes ne sont pas gratuites,il faut les payer a part du sort alors que les guerriers ont leur enchantement directement sur l'arme.

Et il vaut mieu mettre tout le monde sur un pied d'egalite. On joue pas un mage comme on joue un guerrier. C'est deux gameplay differents.Autant faire en sorte que le tout s'equilibre.

Auteur:  Freedom [ Ven 16 Sep, 2005 18:04 ]
Sujet du message: 

Je ne conteste pas le principe des enchantements pour les mages me prenez pas pour un imbécile ^^

ce que je conteste un peu c'est le fait que les effets des orbes soient strictement les meêm que les enchantements de nos armes, déja parce que ca me semble un chtit peu trop puissant (mais pas trop donc ca me dérange pas) mais surtout je trouve que ca nuit gravement à la diversité du jeu :wink:

Auteur:  jungix [ Ven 16 Sep, 2005 19:46 ]
Sujet du message: 

Je viens juste de penser à un truc. Avec les armures on pouvait booster ses PV-max en se faisant attaquer par des petits niveaux (cf la fiche de perso de Jcette qui explique ça très bien).

Maintenant, avec les nouveaux dégâts, il suffit de se faire attaquer par un petit niveau pour gagner facilement une 60aine de PV. Je ne sais pas si tu as touché à ça cerberus, mais il faudrait que l'armure ne se déclenche plus quand on est full PV, pour éviter les abus.

Auteur:  CerberusXt [ Ven 16 Sep, 2005 20:07 ]
Sujet du message: 

Ce bug est corrigé, lorsque les degats sont négatifs ils sont considerés comme nuls.

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