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[alchimie] progresser et transformer les potions
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Auteur:  Sandoval [ Ven 22 Juil, 2005 0:25 ]
Sujet du message:  [alchimie] progresser et transformer les potions

L'idée est de progresser en alchimie pour pouvoir transformer les potions négatives en potions positives, et donc de trouver une utilisation aux poisons et aux potions du genre - 1 PF qui encombrent notre inventaire. Puis, à un stade encore supérieur, de pouvoir améliorer les potions positives (avec des limites bien entendu).

Comment progresser en alchimie :
Pour représenter l'expérience du personnage en alchimie, on pourrait simplement comptabiliser le nombre de potions qu'il a réalisées (ratées ou réussies car on apprend aussi par l'échec). Ainsi, dans l'inventaire, à l'onglet alchimie, on pourrait ainsi insérer un compteur "Nombre de potions réalisées : 12" ? (tel que celui qui indique "nombre de kills/nombre de morts" dans notre fiche de perso). Avec écrit à côté "alchimiste en herbe" ;-)
Et passé un certain seuil (exemple : 50 potions réalisées) s'afficherait alors un grade "alchimiste confirmé" qui ouvrirait la possibilité de transformer les potions négatives présentes dans l’inventaire. Peut-être ensuite un 2ème grade de "maître alchimiste" (à 150 ou 200 potions ou autre…) qui ouvrirait la possibilité d’améliorer certaines potions positives ?

Grade 1 : transformer les potions négatives :
Exemple :
- poison - 11 PV --> potion de soin + 11 PV
- potion - 1 PF --> potion + 1 PF
- potion - 1 PM --> potion + 1 PM

Est-il possible d'ajouter un bouton "transformer la potion" à côté des potions négatives de l'inventaire du joueur ? Cette option ne serait accessible qu'aux personnages ayant franchi le seuil n°1 (50 potions réalisées). Cette action pourrait coûter 5 PA.
On peut ajouter 2 conditions à la transformation :
1) acheter le matériel d’alchimiste nécessaire (et qui coûterait assez cher)
2) dépenser une plante précise (qui serait alors supprimée de notre inventaire) et fixée pour chaque potion ? (ex. : pour transformer les poisons en potions de soin, il faut perdre une Angelica Glauca)
Ce serait 2 éléments dont il faudrait vérifier la présence après avoir cliqué sur "transformer la potion" (sinon message d’erreur). Si les conditions sont remplies, la plante en question disparaît de l’inventaire du joueur, ainsi que la potion négative, et il gagne la potion positive correspondante.

Grade 2 : améliorer les potions positives :
Exemple :
- potion de soin 15 PV--> potion de soin 20 PV
- potion + 1 PF --> potion + 2 PF

Accéder au grade 2 permettrait de voir apparaître dans l’inventaire un bouton "améliorer la potion" à côté des potions positives (qui n’ont pas l’option n°1 "améliorer").
Mêmes conditions : 5 PA, le matériel approprié (un autre ?) et une certaine plante.
Par contre, pour limiter l’amélioration sans fin des potions, on peut restreindre cela aux potions les plus faibles (liste fixée par avance) :
- potion + 1 PF --> potion + 2 PF (et la potion + 2 PF ne peut pas être améliorée)
- potion de constitution + 5 PV --> potion de constitution + 10 PV (et celle-ci ne s’améliore pas)
- potion de soin --> on ajoute 5 PV (et on limite par exemple cela aux potions qui rendent moins de 30 PV pour ne pas se retrouver au fil de améliorations avec une potion de soin à 500 PV !)

Il faudrait donc établir la liste des seules potions améliorables (potion + 1 PF, potion + 1 PM, potion de constitution + 5 PV, potions de soin < 30 PV) et des potions que cela donne (potion + 2 PF, potion + 2 PM, potion de constitution + 10 PV, potions de soin entre 5 et 35 PV).

J’ai peut-être oublié les potions de dextérité. Et je ne sais pas s’il existe des potions de Constitution négatives (à transformer donc…).
Concernant la plante à attribuer à chaque opération, je compte 3 potions à transformer (poison, force et mana) et 5 à améliorer (force, mana, constitution, dextérité ?, soin), donc 8 plantes.

Auteur:  Raven [ Ven 22 Juil, 2005 4:02 ]
Sujet du message: 

Pour (+1), ça améliorerait l'éventail de possibilités de l'alchimiste, qui pour l'instant en avait moins que les deux autres métiers "hypothétiquement en développement"...

D'ailleurs, j'me fais de la pub :

Superbe topic sur les métiers et l'économie Lorndorienne ^^

Auteur:  Sandoval [ Ven 22 Juil, 2005 9:16 ]
Sujet du message: 

C'est vrai que depuis que j'ai lu le topic de Raven sur les métiers je n'imagine plus autrement les métiers d'enchanteur, d'alchimiste et de forgeron :-)
Et ici, pour l'alchimiste, je propose juste d'utiliser les potions "négatives" (en les transformant), mais pas forcément pour un commerce de masse (déjà les poisons tranformés en potions de soin rendraient au maximum 16 PV et cela devrait toujours coûter moins que la petite potion de soin 15 PV pour 5 Po chez tous les bons marchands)

Par contre, je n'ai aucune idée de ce qui peut être codé ou pas, ni même s'il y a plus simple. En résumé, j'imaginais ça :
- afficher un compteur "Nombre de potions réalisées" (dans l'inventaire, onglet alchimie) ;
- inscrire à côté un rang de débutant "alchimiste en herbe" ;
- quand le compteur atteint le seuil 1 (50 potions), le rang devient "alchimiste confirmé" et à côté de toutes les potions négatives de l'inventaire, il apparaît alors un bouton "transformer la potion" ;
- quand on clique sur ce bouton, le jeu vérifie dans l'inventaire si le joueur possède le matériel nécessaire (à acheter) : sinon, message d'erreur : "Vous n'avez pas le matériel"
- ensuite le jeu vérifie dans l'inventaire si le joueur possède la plante correspondante au type de potion transformée : sinon message d'erreur "Vous n'avez pas d'Angelica Glauca" (ou autre) ;
- s'il n'y a pas d'erreur, alors le joueur dépense 5 PA et jeu supprime la plante de son inventaire, puis supprime la potion négative et enfin ajoute la potion positive correspondante.

Est-ce que ce sont des actions codables ?
Par exemple, est-ce que le jeu peut modifier directement les paramètres d'une potion dans l'inventaire ? (le texte, le signe + ou -, la valeur chiffrée). Comme ceci "Potion de Force - 1 PF" --> le - devient un + dans l'affichage et dans l'effet.
Ou est-ce qu'il faut d'abord supprimer la potion négative de l'inventaire et ajouter la nouvelle potion ?

Auteur:  CerberusXt [ Ven 22 Juil, 2005 11:32 ]
Sujet du message: 

Du point de vue technique aucun souci, tout ce que tu as proposé est parfaitement réalisable.
J'aime bien ce systeme de niveau d'apprentissage a la fois simple et pratique (modifier des potions ca peut toujours servir)
Par contre j'ai peur que si, transformé une potion coute 5PA + Une plante de sacrifié ca fasse un peu beaucoup de malus. Il faudrait alors soit diminuer le cout en PA de la transformation ou bien ne pas imposer le sacrifice d'une plante.

Auteur:  Sandoval [ Ven 22 Juil, 2005 12:07 ]
Sujet du message: 

C'est vrai que quand on fait une potion "classique", on ne dépense pas 5 PA, donc cette condition pourrait être enlevée ou diminuée (2 Po au grade 1 et 1 Po au grade 2 ?).

Moi c'est surtout la condition "sacrifier une plante" qui ne me plaisait pas trop : ça oblige en effet de nombreux déplacements (donc plein de PA, surtout si la plante est rare), et cela va donc inciter la plupart des joueurs à dépenser des Po pour acheter la plante au bazar.

Donc, si c'est réalisable techniquement, est-ce que ça paraît intéressant pour le jeu ?
Les seuils (ex : grade 1 = 50 potions réalisées, grade 2 = 100 potions, matériel à acheter pour 150 Po...) sont-ils réalistes ?
Comment désigner autrement les titres "alchimiste en herbe", "alchimiste confirmé" et "maître alchimiste" ?

Auteur:  hole_master [ Ven 22 Juil, 2005 12:09 ]
Sujet du message: 

moi je pense que l'on pourais ameliorer toute les potions, meme les +10consti et les +42pv.

mais mettre une restriction:
une seule amelioration possible par potion.

Auteur:  [FK]Jcette [ Ven 22 Juil, 2005 13:01 ]
Sujet du message: 

Oui ça simplifierai beaucoup une seul transformation par potions en effet.

Il faudrait ajouter que lors d'un transformation la potion à 3% de chance de nous exploser à la figure et nous infliger 10 pts de dégâts non ? :P

Whoami zoute Jcette, j'adore le concept ^^

Auteur:  Sandoval [ Ven 22 Juil, 2005 13:16 ]
Sujet du message: 

Je pensais à fixer une limite pour les potions à améliorer pour :

1) Ne pas créer des potions supérieures à celles qu'ont fixées les administrateurs, du genre +3 PF, mieux que les runes, donc peut-être ne le souhaitaient-ils pas ?

2) Et surtout, je me disais que ça doit être dur à coder de "limiter à une seule transformation" : comment le jeu fera-t-il la différence entre une potion qui peut être améliorée et une qui ne le peut plus ?
Exemple : une potion +2 PF d'origine (non encore améliorée, donc potentiellement une +3 PF) et une potion +2 PF déjà améliorée (+1 PF --> +2 PF, et donc qui ne peut plus l'être), car en apparence ce sont les mêmes.

Quand aux potions qui explosent, j'y ai pensé, mais cela risque de créer des quiproquos et des embrouilles :
Un joueur (nommé J8...) donne une potion à l'alchimiste Fiole Master pour qu'il lui améliore :D Si l'alchimiste répond à J8 "La potion a explosé, je ne peux rien te rendre...", peut-on vraiment le croire ? N'a-t-il pas simplement gardé la potion pour lui ? Et si elle a vraiment explosé et que J8 ne le croit pas, il va décider de faire exploser l'alchimiste lui-même, injustement... Bref, des ennuis en perspective.
D'autant que là, on aura affaire à des alchimistes"confirmés" et qui possèdent un matériel adéquat, donc on peut éliminer le risque d'explosion, non ?

Auteur:  Whoami [ Ven 22 Juil, 2005 13:29 ]
Sujet du message: 

1) Justement, les potions créées par les admins sont faites pour être améliorées.
De toute façon, même de cette manière, on arrivera jamais vraiment trés haut.

2) Non, ça ce n'est pas dur, chaque potion créée se vois attribuée une variable (exemple, la variable $appo ^^), fixée à 0 lors de la création.

Tant que $appo est a 0 (ce qui correspond à un état normal), la potion peut être améliorée (on a quand même les 10% d'échec que ça marche pas ^^).
Dés que la potion s'éméliore, on la met à 1 (celà est une amélioration a prendre en compte).

Si $appo est à 1 (celà nécessitera le travail d'un confirmé), et si on essaye de l'améliorer, on recevra un message disant qu'on ne peux plus l'améliorer (normal, amélioré une fois, il est surement impossible de faire mieux).

Et enfin pour le reste, il faut trouver des personnes de confiances.
Quand tu prête de l'argent, c'est bien pareil :D ^^.

Toute ressemblance avec des personnes réelles n'est que fortuite ;)

Auteur:  hole_master [ Dim 24 Juil, 2005 0:36 ]
Sujet du message: 

et plussoie whoami, si on arrive bien a boire 3 potion max, pourquoi pas un up par potion.



fiole master toi meme d'abord

Auteur:  Sandoval [ Dim 24 Juil, 2005 11:37 ]
Sujet du message: 

Je ne savais pas qu'il y avait des variables de type "appophis" pour vérifier qu'il n'y aura qu'une seule amélioration : étrange, mais c'est bien :D

Donc, si on peut limiter à 1 seul up par potion et que la façon d'apprendre (compter le nombre de potions réalisées) semble correcte, est-ce que les niveaux à franchir (50 potions --> grade 1 ; 100 potions --> grade 2...) sont réalistes ?

Je ne sais pas si c'est trop ou pas assez. Je me disais que si on atteignait ses niveaux trop facilement, tout le monde changerait et améliorerait ses propres potions et il n'y aurait alors pas de "commerce" pour les alchimistes proposant leurs services. D'autant que c'est un système qui n'est pas prévu pour rapporter d'xp, donc ne faudrait-il pas que :
- les joueurs intéressés s'y spécialisent, utilisant leurs PA à se déplacer (donc gagnant moins d'xp) et leur or à acheter le matériel ;
- les joueurs privilégiant le gain maximal d'xp le délaissent (car trop coûteux en PA et en or) et préfèrent payer pour les changements de potions.

Auteur:  Smash [ Dim 24 Juil, 2005 14:23 ]
Sujet du message: 

+1 pour l'idée,et en plus ca fait un pas vers les metiers.

Auteur:  Andrim [ Dim 24 Juil, 2005 16:02 ]
Sujet du message: 

On ne devrai pas avoir a utiliser les pa pour faire des potion, peut-être nous devrions plutôt rajouter des ingrédients a une potion pour la rendre plus puissante.

Auteur:  Whoami [ Dim 24 Juil, 2005 19:40 ]
Sujet du message: 

Oui c'est un petit systême viable pour un "avant-métier".

On met une petit variable qui augmente de 1 par potion réalisée convenablement.
Arrivé a un parlier, on peux améliorer la potion en y ajoutant un ingrédient supplémentaire (et pourquoi pas les armes et les parchemins éthérés, yena des dizaines qui croupissent chez les marchands ?).

On peux même faire plusieurs degrés d'amélioration comme celà. Ce qui fera que ls spécialites de l'alchimie feront des potions plus puissantes.

Hum, a dévelloper si Cerb à la motive de coder ca :)

Auteur:  Sandoval [ Mar 26 Juil, 2005 11:45 ]
Sujet du message: 

Si on ne dépense pas de PA (même pas 1 ou 2 PA, histoire que seuls ceux acceptent de perdre un peu d'xp et d'or ne s'y lancent ?), alors il faut trouver un ingrédient en plus.

Une plante, ça a l'air logique, mais ça oblige :
- soit à parcourir la carte à sa recherche (ou aller l'acheter au bazar) ce qui fait dépenser des PA ;
- soit attendre l'occasion de l'avoir pour modifier la potion ;
- soit que le joueur qui donne une potion à l'alchimiste (pour qu'il lui modifie) lui donne aussi la plante, s'il a la place dans son inventaire.
Je crois que quand on donne une plante à un joueur qui en a déjà 5, c'est possible et il en a alors 6 dans son inventaire.

Par contre, dépenser une arme ou un sort éthéré pour cela, c'est sûr que ce serait pratique car on ne sait pas quoi en faire, mais c'est difficile à imaginer : "Et hop, une pointe d'épée et c'est prêt" :wink:

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