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[IMPORTANT]Refonte totale des guerriers http://forum.heroeschronicles.nainwak.org/phpbb3/viewtopic.php?f=3&t=6726 |
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Auteur: | Whoami [ Mar 07 Juin, 2005 17:12 ] |
Sujet du message: | [IMPORTANT]Refonte totale des guerriers |
Voilà comme prévu la diversification en classes des guerriers. Comme les mages, elles donneront chacune une spécificité supplémentaire, n'enlevant pas dans l'autre les effets génériques (exemple : un guerrier offensif pourra porter les amures génériques, mais pas les armures spécialisées). Chaque branche sera a 700 PO >> elles donnerons chacune deux bonus passif et un bonus actif. La branche soin sera a 400 Po, comme celle des autres classes. J'ai décidé de faire 4 branches principales : - Voie offensive - Voie défensive - Voie médecine Vous allez voir que les bonus ne sont pas aussi tordus que ceux des mages, mais au moins comme ca, pas besoin de chercher 3000 ans ![]() Voie offensive : Les guerriers suivant cette voie tapent plus fort, et peuvent manier de nouvelles armes. Ils gagnerons comme bonus de départ : - Accés aux armes plus puissantes non génériques (passif). - Maniement de l'arme : +3/4 points de dégats bonus par coup si le guerrier ne possède pas de bouclier (passif). - Attaque précise : 4 PA 5 PM : +1/2 Point de dégats lors de l'attaque. (1XP 1PO) Voie défensive : Les guerriers suivant cette voie seront des tanks face aux attaques physiques. Ils gagnerons comme bonus de départ : - Accés aux boucliers et armures plus puissantes (passif). - +4 a toutes les résistances physiques lors du port d'une armure (passif). - Coup encaissé : 0 PA 15 PM (le prochain coup ne fera aucun dégats) (0 XP 0 PO). Voie médecine : - Accés aux lotions : a acheter en pharmacie ![]() - Bandage cotérisant (allié) : 4PA 3 PM : Guerrit 7 PV sur un allié (+ bonus avec le mana). Voilà, j'ai justement fait pour que ça reste au plus simple possible tout en restant diversifié ![]() |
Auteur: | terinoriffol [ Mar 07 Juin, 2005 17:52 ] |
Sujet du message: | |
je trouve sa dommage de ne pas se casser la tete ici aussi. si on se prend le chou pour l'un on peut bien le faire poru l'autre ![]() personnellement j'aurrai plus vue une voie pur combatant, et une voie qui utilise le mana, pour les raisons que j'ai évoquer dans un précédent post (en résumer, ne pas obliger les guerrier qui ne le souhaite pas a utiliser la magie). cb de mana a environ un guerrier de nv 20? |
Auteur: | Whoami [ Mar 07 Juin, 2005 18:02 ] |
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Ben Teri, tu as l'air motivé ![]() Ps : Un guerrier lvl 20 et un guerrier lvl 500 ont le même mana : 25 ^^ Si tu as des idées plus "diverses" alors pourquoi pas ![]() |
Auteur: | Sharn [ Mar 07 Juin, 2005 19:54 ] |
Sujet du message: | |
contre ça reviendrait à supprimer la classe équilibré |
Auteur: | Whoami [ Mar 07 Juin, 2005 19:59 ] |
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Je ne vois pas en quoi Oo, la classe équilibrée aura aussi sa propre branche (qui sera pondue demain ou aprés demain si tout se passe bien ^^). Ce que j'ai posé ici n'a pas été autant réfléchis que celui pour les mages, et a besoin d'une grosse réévaluation. Maintenant, je ne suis pas contre les propositions d'autres branches ^^ |
Auteur: | Sharn [ Mar 07 Juin, 2005 20:19 ] |
Sujet du message: | |
demande à voir les classes d'équilibrés pour comparé |
Auteur: | ZuBrO [ Mer 08 Juin, 2005 10:46 ] |
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La voie défensive ne donnerai que des bonus aux défenses physiques ? Aucune accordée aux défenses magiques? |
Auteur: | Whoami [ Mer 08 Juin, 2005 19:51 ] |
Sujet du message: | |
Voila le systême des guerriers vu par Teri ![]() [NLO]Terinoriffol a écrit: ...nv 20.
_ pure : - voie du frénétique : 1°) peut utilisé 2 armes : 6pa, 1-2xp/1-2po, degats des 2 armes, + bonus de forcex1.5. 2°) si pas d'armure (passif) : +2% de chance de critique. - voie de l'assassin : 1°) peut utilisé 2 armes : 6pa, 1-2xp/1-2po, degats des 2 armes, + bonus de forcex1.5. doit prendre des armes légère. 2°) limité aux armures de mage. 3°) peut associé des poisons à ses armes : l'effet du poison sera liberé par 2 (ainsi un poison de -10 fera +2 aux dégats sur 5 attaques, une -7 fera +2+2+2+1), ou complètement si malus carac. - voie de la défense : 1°) tenir la position : 2pa pour activation, 2pa pour désactivation, +4 a toutes les rez. 2°) accès armures spé (+1pa pour mvt, mais + puissantes). - voie de la distance : 1°) accès aux armes a distances évoluées. 2°) tir lointain : xpa, portée 2 cases, dégats 1/2. mixte : - voie de l'arme : spé = doit se lier a une arme (peut lier et délier a volonté pour 25pm). 1°) sensibilité (passif) : double le bonus aux dégats élémentaires des armes. 2°) coup spectral: xpa/5pm, 1xp/1po, ignore l'armure sur cette attaque. - Voie de l'enchantement : a lancer pour 8pa,20pm, dure jusqu'a la mort. 1°) gros bras : peut porter une arme à 2 mains, à 1 main (mais force x1 seulement, comme pour une attaque à 1 main). 2°) bras fulgurant : avec une arme légère, peu porter 2 coups pour le prix d'un, dégats indicatif. - voie de l'infirmier : 1°) Morphine : la cible ne ressent plus la douleur, elle combattra au dela de ses forces (mort a -30pv), n'est efficasse que sur un pj a - de 50pv. 2°) lotion : 25% de chance de heal a +4. ______________________________ ...nv 24 _ pure : - voie du frénétique : 1°) si pas d'armure (passif) : +4% de chance de critique. 2°) furie, 1/j, 6pa, 1xp/1or, 100% de chance de critique. - voie de l'assassin : 1°) efficassité des critiques augmentée de 50% 2°) peut associé des poisons à ses armes : l'effet du poison sera liberé par 3. - voie de la défense : 1°) tenir la position : 1pa pour activation, 1pa pour désactivation, +6 a toutes les rez. 2°) accès armures spé (+1pa pour mvt, mais + puissantes). - voie de la distance : 1°) tir précis, 1/j, 8pa, 2xp/2or, portée 3 cases dégats x 2. 2°) tir lointain : xpa, portée 2 cases, dégats 3/4. mixte : - voie de l'arme : 1°) arme réactive (passif) : a chaque fois que le joueur subit une attaque, l'adversaire portant l'attaque subit une riposte = a une attaque normale portée par l'arme liée. pas d'xp ni de po gagné. 2°) coup spectral: xpa/4pm, 1xp/1po, ignore l'armure sur cette attaque. - Voie de l'enchantement : a lancer pour 4pa,10pm, dure jusqu'a la mort. 1°) gros bras : peut porter une arme à 2 mains, à 1 main (mais force x1.25). 2°) bras fulgurant : avec une arme légère, peu porter 2 coups pour le prix d'un, dégats indicatif + effet x 2. - voie de l'infirmier : 1°) Morphine : la cible ne ressent plus la douleur, elle combattra au dela de ses forces (mort a -50pv), n'est efficasse que sur un pj a - de 50pv. 2°) lotion : 25% de chance de heal a +6. ______________________________ il y a la dedans certainement pas mal de truc trop complexe, a codé ou meme a faire passer, ou p e pas ![]() je te laisse trier. |
Auteur: | Geronimo [ Mer 08 Juin, 2005 21:09 ] |
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Je preferes le systeme de whoami sans vouloir faire mon lourd.... par ex le coup critique du frene tique je l'aurai vu dans l'assasin mais le truc des armures est a prendre la morphine ca le fait pas... et puis juste lotion ca fait shampoing alors on pourrait dire potion ou gourde... |
Auteur: | terinoriffol [ Mer 08 Juin, 2005 22:12 ] |
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la lotion venait d'un autre poste. l'assassin n'a pas plus de chance de faire un critique, mais il en fait de plus gros, le tout n'est pas d'en faire souvent, mais de finir vite le travail. |
Auteur: | lord_TK [ Ven 10 Juin, 2005 11:07 ] |
Sujet du message: | |
moi je mettrai bien un chef de guerre: 1) Le chef de guerre peut, pour 10 PA et 10 PM augmenter la force de 1 pf pour chaque guerrier se trouvant dans les 9 cases, lui comprit. 2) Le chef de guerre mettrait des marqueurs motivations sur les guerriers de son clan ou de sa race sur les 9 cases (pour 15 PA et 10PM) qui feraient que pour tt ceux qui ont un marqueur motivation, le cout d'une attaque au corps a corps est diminuée de 1 PA mais augmentée de 1PM. 3) le maitre de guerre gagne xPA lorsqu'il tue quelqu'un, ou x est le nombre de PA que sa victime avait, arondi a l'inférieur. voila. ce ne sont que des idées en l'air, a vous de voir. |
Auteur: | terinoriffol [ Ven 10 Juin, 2005 14:05 ] |
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1-sa joue trop sur les pa 2-je pense qu'il faut eviter les effets de zone pour l'instant (attendre des nv genre 30-40 pour sa :p). |
Auteur: | Rachida [ Dim 19 Juin, 2005 12:34 ] |
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J'ai une petite question. Est ce qu'un magicien et un guerrier peuvent guerrir autant? |
Auteur: | Whoami [ Dim 19 Juin, 2005 12:54 ] |
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Je ne sais pas, le systême n'est qu'un proget pour le moment... Je pense que les soins pour guerriers vont dépendre de la dextérité (ben oui, un médecin habile est un bon médecin ![]() Donc les guerriers guerriront toujours moins bien que les mages, mais leurs soins resterons quand même assez conséquents ![]() |
Auteur: | Izual [ Dim 19 Juin, 2005 14:14 ] |
Sujet du message: | |
les deux systeme sont bon, mais je pencherai plus pour le susteme de whoami. Maniement de l'arme : +3/4 points de dégats bonus par coup si le guerrier ne possède pas de bouclier (passif). ---> comment font ceux qui ont déja acheté un bouclier? |
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