Forum Heroes' Chronicles


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 Sujet du message: [IMPORTANT]Refonte totale des mages
MessagePublié: Dim 29 Mai, 2005 9:09 
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Inscrit le: Sam 06 Nov, 2004 22:38
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Bon on y a réfléchi toute l'aprem de hier avec mon officier, et on a pensé a un truc pour les mages à développer assez urgement : la diversité des sorts suivant les écoles.

1ere suggestion :

Dans un premier temps, la vie et la mort ot besoin d'être revus dans ce sens.

- 1er sort de vie : 5 PA 4 PM lvl 4 : regain de 7 PV
- 2eme sort de vie : 4 PA 4 PM lvl 8 : regain de 10 PV
- 3eme sort de vie : 4 PA 6 PM lvl 12 : regain de 16 PV

- 1er sort de mort : 5 PA 4 PM lvl 4 : gain de 3 PV, perte de 3 PV
- 2eme sort de mort : 4 PA 4 PM lvl 8 : gain de 5 PV, perte de 5 PV
- 3eme sort de mort : 4 PA 6 PM lvl 12 : gain de 8 PV, perte de 8 PV

On gagne 1 XP par soin (pas de PO par contre)

2eme suggestion :

Le reroll des sorts !!
Vous en avez marre d'une école de magie, alors choisissez l'option "Oublier", qui permet d'oublier tout les sorts d'une école de magie.

Cette option est "gratuite", irréversible, et utilisable a tout moment, mais vous ne gagnerez rien à tout oublier, celà servira juste a rachter un sort d'une autre école, pour changer de voie.

3eme suggestion :

Enlever les doubles sorts de soin allié : niveau RP, c'est limite je trouve. Laisser les sorts de soins alliés de vie à ceux étant dans la magie de vie, et la mort à ceux étant dans la magie de mort.

4eme suggestion :

LA PLUS IMPORTANTE APRES LES 3 AUTRES !!

La spécialisation d'une école de magie pour les mages.
Arrivé au niveau 22, on peux choisir une des deux spécialisations dans les écoles de magie : la spécialisation de la classe et le maniement des essences.
Pour disons 700 PO, les personnes non spécialisées auront tout de même les sorts génériques qui n'auront pas d'effet.
Il y aura aussi une spécialisation générique dans les sorts de vie/mort, pour ceux aimant faire les prêtres :).
A la fin ca donnerais aux choix :
* Spécialisation de l'école
* Spécialisation d'essence de l'école
* Spécialisation vie/mort


Feu :

Le feu, ca brule, c'est offensif, et ca régénère :

- Voie brulure : Il faut faire des dégats, et beaucoup en 1 coup. Ces sorts seront basés sur des dégats critiques et faisant trés mal si on s'en prend un.

Sort de base : 4 PA, 15 PM, DI : 10, Capacité : 20 % de chances de faire un critique lors d'un critique (soit un coup boosté à +150% au lieu de +75 %).

- Voie recyclage : Permet de recycler un parchemin, pour en faire un sort destructeur.

2 sorts de bases sont offerts :

1°) Recyclage : 2 PA 10 PM : Transforme un parchemin éthéré en une essence de feu.

2°) Utilisation d'une essence : 10 PA 35 PM : Utilise une essence, faisant 70 points de dégats de feu, gain de 3XP et 3PO.



Eau :

L'eau, ca mouille, ca invoque et ca défend.

- Voie protection : Protégera le lanceur du sort par des boucliers en tout genre, cumulables a des armures.

Sort de base : Mana shield : 10 PA, 30 PM, 1XP, 1PO : Invoque un bouclier de mana qui absorbe 3 points de dégats par coups sur le mana.

- Voie invocation : Invoquera des bêtes aquatiques vous aidant dans votre combat.

Sort de base : Elementaire d'eau mineur : 10 PA, 30 PM1 1XP, 1PO : Invoque dans votre inventaire un élémentaire d'eau, jusqu'à une limite de 3 pour le moment, jusqu'à la mort.

Chaque élémentaire donne +1 pt de dégats sur les sorts d'eau, et +1 point de résistance dans la magie d'eau.


Terre :

La terre contrôle toutes choses solides, et rend le magicien dur comme un roc.

- Voie démolition : Les batiments vont en prendre un coup, cette magie sera destructrice face aux choses solides et aux montres.

Sort de base : 4 PA, 14 PM, DI : 10, DImonstres : 12 DIbatiment : 25

- Voie blindage Vous blinde contre les ennemis.

Sort de base : 8 PA, 20 PM : Invoque une gemme de terre (jusqu'a 5)dans l'inventaire : Chaque gemme donne +1 a toutes les résistances.


Air : L'air est rapide, précis, et destructeur a la fois :).

- Voie vitesse : Vitesse et économie de mana , en contrepartie des dégats.

Sort de base : 4 PA, 13 PM, Di : 9 : 5 % de chance de faire 0 PA et 7 % de chances de faire 0 PM.

- Voie foudre : Dégats destructeurs, mais se retournant contre le lanceur.

Sort de base : 4 PA, 13 PM : DI : 12 : Fait 20 % de dégats au lanceur du sort.

##############################################

Voilà la troisième voix accessible à tous, pour ceux ayant envie de se spécialiser prêtre.
La spécialisation couterais 400 PO, et offrirais les deux sorts a la fois (les soigneurs gagnent moins que les tueurs :) ).
Cela se baserais sur la vie ou mort choisie au début :) :

Vie : = Soins, rien a redire :P

Sort de base : 4 PA 8 PM : Guerrit 22 PV
Sort de base allié : 4 PA 8 PM : Soin normal pouvant faire des "critiques"

Mort : = Sort de vol de vie, et de brulure intérieure

Sort de base : 4 PA 8 PM : Vole 11 PV
Sort de base allié : 4 PA 8 Pm : Enlève 5 PV au lanceur, et donne 5 PV de plus à un allié.

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162 nains tués ^^
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Dernière édition par Whoami le Mar 07 Juin, 2005 17:10, édité 3 fois au total.

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MessagePublié: Jeu 02 Juin, 2005 3:11 
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Localisation: Suivez les cadavres elfes...
1, 3 et 4 Bof...


Et les guerriers dans tout ca ?
Et les equis ?
Ca devient quoi tout ce petit monde ?

Trop de disparité dans tout ca et d'inegalités entre les types de magie...

Ceci n'engage que moi, neanmoins il est plus facile de critiquer :)
C'est bien de reflechir a ce type de dev mais il faut que ca soit plus complet, equilibré

=> voire les "buffs" , amon avis c'est une meilleure base de reflexion quitte a refondre les competences les coups d'activation etc mais au moins personne n'est oublié...

_________________
Chef Spirituel des [aT*]
Quand on voit Meteor* on sait que l'on est mort ^^
Nobles et valeureux Taurens, rejoignez les anciens Taurens [aT*] dans leur lutte contre les elfes et l'Alliance.


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MessagePublié: Jeu 02 Juin, 2005 5:57 
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Inscrit le: Sam 06 Nov, 2004 22:38
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Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
Les guerriers et équilibrés, je suis en train d'y réfléchir (je ne peux pas tout faire en même temps lol, moi y en a pas être une machine :sm27: )

Je crois que la diversité des magies doit être faite (parceque pour le moment, tout se ressemble, et j'ai bien peur que ça en devienne lassant à la longue :? ).

Quand tu dis 1,3 et 4 tu parle sans doute des numéros suggestions (ou des écoles de magie ??).

Si c'est au niveau des suggestions, je vois pas en quoi la refonte des sorts de soin te dérange (elle me parais primordiale car pour le moment, ya pas des masses de gens qui se servent du sort de soin de niveau 2 et 3 :P).

Si c'est au niveau des sorts, ca veux dire que tu aime bien l'eau (alors que moi, c'est sur que je prendrais pas celle la car c'est du défensif ^^) => donc déjà, ca veux dire que le système s'équilibre tout seul :wink:.

Pour les buffs, ya déjà un topic dessus, et on a remarqué qu'il était trés dur de les équilibrer (au niveau du serveur, ya des trucs qui ont du mal).

Aprés, je suis bien sûr ouvert a toute suggestion concernant se développement de ce proget. On en a parlé avec Cerb, et l'installation de classes "de prestige" ferait du bien à la différenciation des personnages, ainsi qu'à l'orientation future du jeu.

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162 nains tués ^^
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MessagePublié: Ven 03 Juin, 2005 18:34 
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l'officier en question ^^ <<<<<


bon quelques remarques :
Citer:
- Voie brulure : Il faut faire des dégats, et beaucoup en 1 coup. Ces sorts seront basés sur des dégats critiques et faisant trés mal si on s'en prend un.

Sort de base : 4 PA, 15 PM, DI : 10, Capacité : 20 % de chances de faire un critique lors d'un critique (soit un coup boosté à +150% au lieu de +75 %).


finalement, on avait penser a une seconde chance de faire un critique (a taux fixe)


- Voie recyclage : Permet de recycler un parchemin, pour en faire un sort destructeur.
Citer:
2 sorts de bases sont offerts :

1°) Recyclage : 2 PA 10 PM : Transforme un parchemin éthéré en une essence de feu.

2°) Utilisation d'une essence : 10 PA 35 PM : Utilise une essence, faisant 70 points de dégats de feu, gain de 3XP et 3PO.


le recyclage ne coutait pas de pa (c'est deja suffisament contrariant de devoir griller un parcho, la où les autres n'ont besoin de rien)

et après une attaque a 4pa, plus classique (qui face plus de dégats, par ex en fonction du nv du parcho).
avec un parchemin il peut ainsi faire l'equivalent d'une action, et non de 3 (12 pm), ce qui permetrait de stoquer trop vite des stock de parchemin trop meurtrier, dès le premier sort de la spé.

Citer:
Sort de base : Mana shield : 10 PA, 30 PM, 1XP, 1PO : Invoque un bouclier de mana qui absorbe 3 points de dégats par coups sur le mana.


plutot faire un sort qui invoque (pour beaucoup de pm), une seconde armure, sa eviterai les mauvaise surprise de se retrouver sans mana pour le joueur.
genre 10pa 50pm : 50 d'armure, ou peu être moin dans le sens où ce n'est que le premier sort de la spé.


Citer:
- Voie vitesse : Vitesse et économie de mana , en contrepartie des dégats.

Sort de base : 4 PA, 13 PM, Di : 9 : 5 % de chance de faire 0 PA et 7 % de chances de faire 0 PM


sa fait un second sort offenssif.
je pencherai pour autre chose, dans le déplacement sa serai pas mal (mais -1pa/deplacment sa ferait un peu gros bill)
la teleportation? avec un gros cout en mana, historie d'eviter que les joueur puissent vider leurs pa en bourrinant et fuir.



enfin j'aurrai plutot vue une spécialité distincte pour la vie, et uen pour la mort.
(et autre chose que simplement donner une possibilité de critique au soin)


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MessagePublié: Ven 03 Juin, 2005 22:21 
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il me semble que quelque part dans la masse de proposition j'avais proposé quelque sort plutôt offensifs.

- vent : tornade controlée : deplacement aléatoire dans une partie de Lordnor choisie (nord, nord/est, est, sud/est ...) (un peu comme les teleporteur a sens unique) pour 1Pa (le vent ça va vite :D ) et x Pm

- feu : coulée de lave : brule tout le monde sur deux case de distance (tous les monstres ripostent en meme temps (sa va faire mal)) (paske les feu c 'est un peu des bourrin des fois :)

- eau : inondation : noie tout le monde sur sa propre case (enleve des Pv a tout le monde, les monstres ne répliquent presque pas vu qu'il ne peuvent pas bouger, et le lanceur se noie aussi)

- terre : soit - camouflage : rend invisible jusqu'a ce que le lanceur tape quelqu'un
soit - tremblement de terre... mais ça va un peu repeter l'eau ou le feu...

bien que ces sort seront a un prix extrement élevés vu leur puissance.

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Mage noir depuis sa mort


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MessagePublié: Sam 04 Juin, 2005 7:23 
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Localisation: Transmet la Bonne Parole...
Moi ça me plait bien tout ça!
Ca mettra un peu de piment et ça permettra aux gros niveaux de faire véritablement valoir leur puissance, ce qui n'est pas trop le cas aujourd'hui!

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Une grande aventure...


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MessagePublié: Sam 04 Juin, 2005 11:31 
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Localisation: A l'aventure
@Montaigus : le coup du lanceur de sort qui se noie en lancant son propre sort je trouve ca limite ^^

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Celui qui n'avait qu'une main
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MessagePublié: Sam 04 Juin, 2005 13:54 
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c'est pas trop realisable un sort qui tape tout sur 2 cases.

déjà cbon y gagne d'xp? 1/cible? ou 1?
parceque si l'on ne gagne que 1 et que tout le monde riposte, c'est plutot douloureu.
ensuite quoiqu'il en soit on va le lancer qu'une foi parceque le 2ème cout on meurt ^^ et qui yrai se mettre 2 cases de pj a dos pour les avoirs tous efleurer ^^.


celui d'eau a la limite est sympa, mais sa reste un peu trop puissant pour l'instant, enfin a mon avis il y a encore quelques etapes a mettre avant les sorts de zone.


et euh le camouflage, c'est fumer, tout les magiciens terre ne mourront plus ^^
a la limite le camouflage pour augmenter les chances d'esquive, et sa ce n'est pas une mauvaise idée, parceque les sorts de terre c'est un peut la dech la.


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MessagePublié: Sam 04 Juin, 2005 16:29 
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Inscrit le: Lun 25 Oct, 2004 18:48
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un truc par rapport au proposition de Whoami a propo de l'eau

deja comme ca a ete dit uniquement defencif j'aime pas trop en plus
uniquement des action a 10pa pr 1XP et 1 or alors que le feu pour 10 pa gagne 3xp et 3or :evil: :wink:

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bak et son tron


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MessagePublié: Dim 05 Juin, 2005 2:51 
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l'invocation d'elementaire d'eau n'est pas defenssif, le bonus en rez eau est un +, mais c'est surtout les +1 de degat/élémentaire qui font l'interet du sort, et ils le font jusqu'a mort.


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MessagePublié: Dim 05 Juin, 2005 8:22 
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Inscrit le: Lun 25 Oct, 2004 18:48
Messages: 66
ouai mais je trouve pas ca terrible comparer au 70de degat du sort de feu

du sort de demolition ou encore de vitesse



et pour l'histoire des pa/px-gold?

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bak et son tron


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MessagePublié: Dim 05 Juin, 2005 8:57 
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Inscrit le: Sam 06 Nov, 2004 22:38
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Localisation: Sur les cendres d'un nain !!
Je vais peut être revoir l'eau au niveau des Po/Xp (mais je nes passerais pas a 3).

Mais si les sorts d'eau font moins mal que les autres, c'est normal, car l'eau est le plus défensif de tous.

Le sort de feu rapporte 3Xp/3Po car il faut 2 PA pour le faire (et ces 2 PA ne sont pas rémunérés :wink: ) >> donc a la fin, pour 12 PA/45PM, on gagne un sort qui fait 70 de dégats.

Maintenant, l'eau fait aussi trés mal a la longue : sur 10 attaques NON CRITIQUES, tu as quand même un bonus de +30 poiints de dégats, ce qui n'est pas négligeable.

Les orbes maintenant me posent un problème au niveau du sort d'air : est-ce qu'on doit cumuluer l'ultravitesse avec le bonus d'air (si oui, on va se retrouver a un nombre d'attaques assez faramineuses...), ou alors est ce qu'on empéche un joueur avec ultravitesse de choisir cette voie ?

Ou alors si vous me trouvez une autre voie, je veux bien savoir laquelle :)

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162 nains tués ^^
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MessagePublié: Dim 05 Juin, 2005 14:40 
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mais on regarde ce que j'ecrit :p
si sa plait pas au moin qu'on dise pourquoi :cry:

faudrait vraiment eviter les parchos feu a 12pa dès le premier sort de spé, sa permet de faire des stocks puissants trop facilement.
faire varier la puissance de ses sorts suivant le nv du parcho utilisé.

j'ai penser, dans la spé terre plutot que ce qu'il y a actuellement :

offenssif : un sort qui envoi un projectil qui face des degats physique (par exemple : un rocher contendant pour le premier; le suivant _ car on ne va pas faire les sorts de spé que sur 1 seul niveau _ il faudra faire un tranchant et un perforant histoire de ne pas insiter a monter le contendant).
autre : le camouflage comme disait montaigus, mais qui augmente les chance d'esquive, sa me semble très aproprié a la terre.



pour l'air il faut changer sa :
Citer:
- Voie vitesse : Vitesse et économie de mana , en contrepartie des dégats.

Sort de base : 4 PA, 13 PM, Di : 9 : 5 % de chance de faire 0 PA et 7 % de chances de faire 0 PM.


aucune originalité :p

je pencherai plutot pour quelquechose qui n'influe pas sur les sorts offenssifs.
démarrer une voie sur le déplacement me semble le meilleur choix, mais il est difficile de faire quelque chose de pas trop puissant mais qui reste interessant.
mmmmmh jvien de penser :
un sort de teleport un peu spécial, avec le sort tu a 3 balises, que tu peut pauser où bon te semble, et qui ne sont visible que par toi. ton sort de portail te permettrait de pouvoir te teleporter sur les points où sont posé ces balises. tu pourrait ramasser tes balises comme nimporte quel objet puis les reposée. le teleport couterait 5 pa (comme nimporte quel teleporteur) et 15 pm (peu être + ?). L'évolution de la spé permettrait d'en baisser le coût en pa et d'augmenter le nombre de balise.


________________________________________________________



équilibrage des sorts offenssifs :

- Voie brulure :
un 2nd taux de critique, soit 10% de chance de faire un second critique (je croi que sa represente a peut près 2/3 des critiques, corrigez moi sinon) sur environs 20 point de dégats >>>si pa uniquement dépensée en attaque, 15-16 pts de dégats en + par jour.

- Voie invocation : +3 de degats/attaque >>> si pa uniquement dépensée en attaque, 12*3= 36/jour.

c'est calcul fait en 30 secondes a l'arrache, il est loin d'y avoir tout ce qui peut faire varier des degats pris en compte, mais c'est juste pour montrer que l'invocateu n'est pas si faible que sa :s
c'est normal qu'il paie sa lors de l'invocation. a la limite on pourrait réduire le cout d'invoc a 8pa/20pm, 2xp/0or, et nécessite un composant qu'on trouve chez les marchands ou dans les magazins de magie (a 5 po).
ainsi lors des évolutions de cette branche, en plus d'augmenter le nombre d'invoc, on pourrait en améliorer la qualité si le joueur est pret a payer un composant plus cher.


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MessagePublié: Dim 05 Juin, 2005 16:32 
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Héros Affranchi
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Inscrit le: Lun 07 Mars, 2005 22:07
Messages: 234
Localisation: Parmis les Ombres
juste... pour ma proposition... pour la terre

pousse de bambou (les bambou poussent très vite) : ne marche qu'une heure apres le lancer. tape celui qui est visé plusieur fois en meme temps (les Xp vont avec le nombre de touche.) si le visé s'en va de sa case le sort ne marche pas.

_________________
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MessagePublié: Lun 06 Juin, 2005 14:00 
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Héros Mythique
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Inscrit le: Ven 22 Avr, 2005 1:13
Messages: 577
sa me semble asser compliquer a raliser pour un interet plutot faible.
l'adversaire sera t-il prévenu?
les dégats seront-ils plus important que pour une attaque normale?
coùt en pa/pm?
de plus je croi que des actions basée sur une durée sont plutot chiantes à codé.


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