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Résumé sur les métiers
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Auteur:  Galize [ Mer 27 Avr, 2005 18:11 ]
Sujet du message:  Résumé sur les métiers

Le but de ce sujet n'est pas de remplacer le topic original mais de présenter un aperçu rapide des discussions qui y ont eu lieu. J'encourage vivement tout le monde à lire l'ensemble de la discussion

L'annonce de départ

CerberusXt a écrit:
L'alchimie est un premier pas vers l'implentation des metiers.
Ma vision des metiers est la suivante:
- Ceux ci sont accessibles a un faible niveau par les joueurs
- Lorsque un joueur le souhaite celui-ci pourra se specialiser dans un metier en particulier.

Prenons l'exemple de l'alchimie:
Joueur sans la specialité: Ce joueur peut cueillir les plantes normallement, il ne peut en stocker que 5

Joueur spécialisé en alchimie: Ce joueur a acces a des plantes qui donnent des effets plus puissants aux potions (probablement en ajoutant de nouvelles varietes de plantes uniquement cueillable par les alchimistes), il pourra stocker 10 plantes dans son inventaire et aura un livre des recettes qui enregistrera automatiquement tout ses essaies et le resultat obtenu.


Je cherche desormais a implanter d'autres metiers (au moins 2 autres pour justifier une specialisation) qui aurait chacun un "gameplay specifique". J'entend par la que ces deux nouveaux metiers ne doivent pas etre une reedition de l'alchimie mais avec d'autres ingredients.
Les deux metiers pourraient etre Forgeron et Enchanteur.

Voila, brainstorming de fou !!


Propositions courtes en vracs
Citer:
Pêcheur, Bûcheron, Paysan, Cuisinier, Maçon, Creuseur, Voleur, Marchand, Super Soigneur, Pilleur, Chasseur de tête, Livreur

Toutes ces propositions n'ont été que partiellement et/ou rapidement évoquées, le sujet s'étant vite centré sur la "triplette" : Alchimiste, Forgeron, Enchanteur. Je vais toutefois tenter de résumer brièvement ce qui a été dit dessus. (en cas d'erreur de compréhension de ma part, envoyez moi un mp que je puisse éditer)
Pêcheur a écrit:
Dans la rivière qui traverse Lorndor (ou Lordnor), on peut pêcher des poissons. Ces poissons peuvent être mangés pour récupérer de la vie et/ou vendus aux auberges

Bûcheron a écrit:
Faciliter la construction de château de clan..?

Paysan a écrit:
Cultiver des champs(le but final n'a pas été évoqué)

Cuisinier a écrit:
Faire des repas (travailler dans les auberges ?)

Maçon a écrit:
Faciliter la construction de châteaux

Creuseur a écrit:
Bâtir/Creuser pour donner un bonus de défense à la case et un malus de déplacement

Voleur a écrit:
Il peut tenter de dérober et/ou remplacer des objets et/ou de l'or à sa victime, en cas d'échec, il reçoit une riposte et/ou une prime sur sa tête et/ou donne à la victime un bonus d'attaque contre lui

Marchand a écrit:
Le marchand est un marchand ambulant qui peut vendre ses objets dans tout Lorndor (ou Lordnor..)

Super Soigneur a écrit:
Bonus de déplacement et de soins mais coût élevé de sort en PA

Pilleur a écrit:
Bonus d'attaque contre les châteaux, de défense contre les ripostes de châteaux mais malus de PA en attaque contre les châteaux

Chasseur de Têtes a écrit:
Réduction ou gratuité de la liste des positions, bonus d'attaque contre les primés, malus de PA sur les attaques

Livreur a écrit:
Peu d'informations, apparition en fin de sujet


Alchimiste - Forgeron - Enchanteur
CerberusXt a écrit:
On peut effectivement partir sur une triplette:

Alchimiste -- Forgeron --> Enchanteur avec:

Alchimiste: potions en tout genre
Forgeron : Armes éthérées et amelioration d'armes existantes (à définir là aussi) + réparation d'armures et d'armes éthérées
Enchanteur: Sorts et runes

Ca me parait à peu près équilibré entre ces trois là, non ?


Après quelques discussions sur les différentes possibilitées des différents métiers, quelques concepts de base se sont dégagés:
  • Chaque métier est indépendant et accessible à tous.
  • Une spécialisation offre des bonus sur un métier spécifique
  • Les spécialistes peuvent s'associer pour avoir accès à des options plus puissantes

Le résumé de chaque métier qui va suivre, va tenter de mêler toutes les propositions faites, des contradictions peuvent naturellement apparaitre du fait d'avis divergents.

Enchanteurs
Maîtres de l'air.
Ils tirent leur matière de sources de magie temporaires de position aléatoire (cf les monstres).
Leur pouvoir est accru à certaines positions particulières où sont élevés des menhirs.
Ils rechargent les parchemins de sorts temporaires.
En version évolué ils peuvent aussi en créer et réparer les robes des mages.
Ils peuvent enchanter une arme, cet effet dure jusqu'à la mort de son possesseur.
Ils peuvent renforcer l'effet d'une potion par une incantation.
Idées récemment développées
Ils stimulent les défenses contre les dégats de l'air.
Ils améliorent la vision du joueur des PNJ's.
Ils donnent accès à l'invisibilitée temporaire.
Ils stimulent la rapidité.
Ils détectent les minerais et les sources.

Alchimistes
Maîtres de la terre et de l'eau.
Ils tirent leurs matières premières des plantes, minéraux et métaux.
Leur efficacité est accrue dans des laboratoires, magasins de magie, châteaux.
Ils peuvent ramasser des plantes et en faire des potions.
L'alchimiste de base est limité aux potions de 4 plantes.
L'alchimiste avancé peut accéder à celles qui en nécessitent 5, il a accès à plus de plantes et peut avoir un carnet de formule dans son inventaire.
L'alchimiste avancé fabrique des alliages pour le forgeron.
Il fournit également des éléments de base que peut enchanter l'enchanteur. (Elements ?)
Idées récemment développées
Ils renforcent les défenses contre les attaques des magies de terre et d'eau.
Ils renforcent les potions de soins
Ils renforcent les effets d'attaques et de défenses de l'armurerie.
Ils délivrent des fioles d'essences purificatrices aux enchanteurs
Ils délivrent des potions de renforcement du mana

Les forgerons
Maîtres du feu.
Ils utilisent les minérais et alliages comme matières premières.
Le minerais se trouve dans des mines de positions fixes.
Ils sont plus efficaces dans les châteaux et magasins d'armes.
Le forgeron de base répare les armes éthérées et les armures.
Le forgeron avancé peut en créer.
Le forgeron peut améliorer une arme, cette amélioration dure jusqu'à la mort de son propriétaire.
Le forgeron peut utiliser les alliages créés par l'alchimiste pour avoir accès à des meilleurs créations.
Le forgeron créé des objets utiles aux alchimistes.
Idées récemment développées
Ils améliorent les défenses contre la magie du feu.
Ils améliorent les outils de construction des bâtiments
Ils fournissent des outils aux alchimistes et aux enchanteurs.

Remarques
  • Tous ces métiers sont des métiers de "transformateurs" de la "matière" (on va dire ça comme ça, je ne trouve pas les mots justes). Ils peuvent ouvrir la porte à de nombreux autres métiers qui n'ont pas été développés beaucoup dans le sujet, tels les marchands, les livreurs, les mineurs, les maçons...etc...
  • L'idée de supprimer les PNJ marchands a été lancée mais pas encore véritablement discutée.
  • Le choix d'un métier ne devra pas dépendre de l'orientation du héro.
  • Les métiers sont accessibles à tous en version de base, la question de l'accès aux autres branches pour un spécialiste n'a été que soulevée.
  • De nombreux noms, images et liens intéressants sont disponibles dans le sujet, c'est pourquoi le point suivant :
  • J'encourage tous ceux qui sont intéressés dans la discussion à lire intégralement l'ensemble de la discussion.

Il est fort possible que j'ai oublié des suggestions, ou bien mal interprété d'autres. N'hésitez pas à m'envoyer un message pour que je puisse corriger

Je vais essayer de citer toutes les personnes dont j'ai utilisé les messages pour créer ce compte rendu: CerberusXt, didiwarrior, grenouille, Recteur, m-v, Talifirith, ZuBrO, Fandor, Quantum, hole_master, PMH, Argowal, finalbob, benoit, Vargas des LTA, Croc, farof, ZigEnfruke, ganjasta, pindesucre, Raven, Seytanh, mentor. (J'espère n'avoir oublié personne)

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