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Metiers Strikes Back
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Auteur:  CerberusXt [ Sam 16 Avr, 2005 18:20 ]
Sujet du message:  Metiers Strikes Back

L'alchimie est un premier pas vers l'implentation des metiers.
Ma vision des metiers est la suivante:
- Ceux ci sont accessibles a un faible niveau par les joueurs
- Lorsque un joueur le souhaite celui-ci pourra se specialiser dans un metier en particulier.

Prenons l'exemple de l'alchimie:
Joueur sans la specialité: Ce joueur peut cueillir les plantes normallement, il ne peut en stocker que 5

Joueur spécialisé en alchimie: Ce joueur a acces a des plantes qui donnent des effets plus puissants aux potions (probablement en ajoutant de nouvelles varietes de plantes uniquement cueillable par les alchimistes), il pourra stocker 10 plantes dans son inventaire et aura un livre des recettes qui enregistrera automatiquement tout ses essaies et le resultat obtenu.


Je cherche desormais a implanter d'autres metiers (au moins 2 autres pour justifier une specialisation) qui aurait chacun un "gameplay specifique". J'entend par la que ces deux nouveaux metiers ne doivent pas etre une reedition de l'alchimie mais avec d'autres ingredients.
Les deux metiers pourraient etre Forgeron et Enchanteur.

Voila, brainstorming de fou !!

Auteur:  didiwarrior [ Sam 16 Avr, 2005 18:26 ]
Sujet du message: 

Moi aussi j'ai tout de suite penser à Forgeron mais il faut vraiment chercher pour pas tous deséquilibré :roll:
Alors moi je pense que ça peut être une bonne idée de mettre comme les plantes, des morceaux de fer part terre.Avec le même système que l'alchimie sauf que à la place de faire des potions, on fait des armes éthérées.
Je sais, c'est un peu tiré par les cheveux mais moi je trouve ça pas mal.

Auteur:  CerberusXt [ Sam 16 Avr, 2005 18:28 ]
Sujet du message: 

Ca fait plaisir de voir qu'on lis attentivement mes topics tiens:

Citer:
qui aurait chacun un "gameplay specifique". J'entend par la que ces deux nouveaux metiers ne doivent pas etre une reedition de l'alchimie mais avec d'autres ingredients.


Citer:
Alors moi je pense que ça peut être une bonne idée de mettre comme les plantes, des morceaux de fer part terre.Avec le même système que l'alchimie sauf que à la place de faire des potions, on fait des armes éthérées.


POINpoinpoin

Auteur:  didiwarrior [ Sam 16 Avr, 2005 18:32 ]
Sujet du message: 

CerberusXt a écrit:
Ca fait plaisir de voir qu'on lis attentivement mes topics tiens:

Citer:
qui aurait chacun un "gameplay specifique". J'entend par la que ces deux nouveaux metiers ne doivent pas etre une reedition de l'alchimie mais avec d'autres ingredients.


Citer:
Alors moi je pense que ça peut être une bonne idée de mettre comme les plantes, des morceaux de fer part terre.Avec le même système que l'alchimie sauf que à la place de faire des potions, on fait des armes éthérées.


POINpoinpoin

:roll: :arrow:
Je pensais pas que ça voulais dire ça :lol:

Auteur:  grenouille [ Sam 16 Avr, 2005 18:35 ]
Sujet du message: 

J'entend par la que ces deux nouveaux metiers ne doivent pas etre une reedition de l'alchimie mais avec d'autres ingredients.
Les deux metiers pourrai


pour que forgeron ne ressemble pas a alchimiste, il faudrait que trouver et faire des armes vois beaucoup plus durs et comme cela on pourrai faire des armes qui nous servent vraiment

sinon je propose
pecheur probleme il y a qu une seule riviere les poissons donne de la vie
bucheron probleme a quoi cela peut servir ? pouvoir plus facilement construire le chateau du clan ?
paysan probleme faut des champs
cuisinier faire de la nouriture ? c'est trop proche de l'alchimie ?

Auteur:  Recteur [ Sam 16 Avr, 2005 19:26 ]
Sujet du message: 

mmh pour les forgerons on pourrait intégrer des zones a forte teneur en minerai, les forgerons y creusent avec une pelle (pelle de base 5 pa, pelle haut de gamme 4 pa) et quoiqu'il arrive le forgeron gagne un xp et 0 po, mais il a une chance sur 10 de trouver un morceau de minerais. (pour les 0 po je m'éxplique après)

Un forgeron devrait, une fois un certain nombre de bout de minerais recoltés ( son niveau en nombre de minerais est necessaire pour forger ) aller dans le chateau de race (je vois pas ce qu'un haut fourneau ferait chez un marchant ou dans une auberge) et fabriquer l'arme.

Ceci couterais 20 pa et 10 xp (ben quoi, ils gagnent des xp en creusant faut quand meme equilibrer un peu...) suite à quoi l'arme serait créée (avec quand meme un petit pourcentage de ratage) et pourra etre mise en vente dans le basard des héros. Le niveau de l'arme serait definit en fonction du niveau du joueur, mais le type serait definit aleatoirement.

Vu qu'il s'agira d'une arme non etherée elle pourra être vendue à bon prix, par exemple une arme de niveau 15 pourra être vendue pas loin du prix marchant soit 300 po.

(Sachant qu'il aura fallu au forgeron lvl 15 creuser près de 150 fois pour avoir tout le minerais et qu'il aura du gacher des pa pour forger et se deplacer jusqu'au chateau, ainsi que sacrifier des xp pour la creation de l'objet je pense que c'est honnete)

Ainsi ce metier peut interesser les joueurs qui aiment l'argent mais qui mettent pas les xp au premier plan.

Auteur:  m-v [ Sam 16 Avr, 2005 19:37 ]
Sujet du message: 

faudrait plus équilibré certains joueurs ne jouent que pour el clan donc pour moi le métier pourra se réaliser un peu partout , comme les plantes elles poussent partout...

Auteur:  Talifirith [ Sam 16 Avr, 2005 19:43 ]
Sujet du message: 

Moi je propose maçon (bonus construction de chateau) "Creuseur", permet de construire des tranchées qui donne un bonus défensif au joueur sur la case mais qui ralentissent le déplacement

Auteur:  ZuBrO [ Sam 16 Avr, 2005 21:16 ]
Sujet du message: 

Le métier de batisseur serait interessant c'est vrai que ca changerai :p


ps : Je pense que la seule chose qui manque sérieusement au jeu c'est un gros systeme de commerce (donc bcp d'items et d'échange possible)

Auteur:  Fandor [ Dim 17 Avr, 2005 2:04 ]
Sujet du message: 

Moi je propose voleur/assassin: il peut voler des PO, voire des armes éthérées ou des parchemins de sorts, et à l'inverse il peut subtiliser une potion de l'ennemi et la remplacer par une fiole de poison... :twisted:

Evidemment il aurait une chance de rater, ce qui donnerait par exemple une attaque gratuite pour l'adversaire... :?

Auteur:  Quantum [ Dim 17 Avr, 2005 2:14 ]
Sujet du message: 

Dans ce cas il faut quelquechose comme une barre de réputation ;)
Pour pouvoir se mefier. Et peut être que donné plus de sous lorsque l'on tue un voleur selon sa réputation histoire de leur mener la vie dure ;)

Auteur:  Fandor [ Dim 17 Avr, 2005 2:25 ]
Sujet du message: 

Ouais, pourquoi pas... Mais après faut des compensations genre une meilleure dexterité pour l'assassin, mais là ça devient plus une classe qu'un simple "métier"... :?

En fait je crois que je dévie un peu le sujet là :D

Auteur:  hole_master [ Dim 17 Avr, 2005 2:40 ]
Sujet du message: 

moi je propose de faire le metier marchand.

c'est a dire que dans mon inventaire, a coté des objet que je possède un champ apparaitra pour y mettre une somme, cette somme sera le prix de vente de l'objet correspondant.

les objet sans prix ne seront donc pas a vendre.

pour les autres joueurs, ils devront se mettre sur ma case et clicker sur acheter pour voir mon stock d'objet a vendre.

cette option apparaitra soit dans la detection normale (mais elle est deja bien chargée) soit dans detection marchand (ce qu'il me parait plus logique)

Auteur:  PMH [ Dim 17 Avr, 2005 9:46 ]
Sujet du message: 

Je pensais aussi à un métier Commerçant ou Marchand. Tous ses avantages se situeraient au niveau de la gestion d'argent:

-Pas ou moins d'interêt à la banque.
-Moins de perte d'or à la mort.
-Objet un tel pourcentage moins cher, restaurant aussi,...
-Avoir des avantages lors de mises aux enchères aussi pourquoi pas.

Il peut y avoir des idées pour le coleur aussi.

-Il gagne plus et retire plus à sa victime lors qu'il la tue.
-Il peut voler un perso joueur. Mais si il se louppe, le joueur volé décoche automatiquement un coup de poing, ou alors il est averti dans l'écran de connexion, ou alors une prime de 10 PO est directement mise sur sa tête.
-Il peut voler un marchand. Si il se louppe, il ne peut plus acheter chez le marchand tant qu'il n'a pas remboursé ce qu'il a voulu volé.

Pour le forgeron, c'est vrai que c'est un métier presque incontournable dans un RPG, mais là je le vois restreint.

-Réparation d'armures
-Recharge d'armes éthérées.

C'est assez limité et peu interessant...

Voilà quelques idées comme ça. J'espère que je ne dis pas trop de conneries :wink:

Auteur:  Quantum [ Dim 17 Avr, 2005 9:53 ]
Sujet du message: 

Je suis pas vraiment d'accord avec ta vision du marchand ...
Je pense que si il peut vendre la ou bon lui semble lui donne deja un bon intérêt. Pas besoin de lui confier des bonus pour en faire le personage le plus riche de lorndor ^^

Sinon le forgeron, peut aussi forger des armes normales. Il pourait etre le seul a forger les armes ultimes si il parvient a reunir tout les matériaux. Il peut aussi réaliser des trempes pour donner des caractéristiques spéciale a des armes normales ;)
Sinon reparer les armure me parait interessant, tout le monde reve de pouvoir le faire. Si le forgeron peut le faire, ca lui donnera le coté attrayant dont il a besoin pour attirer les aventurier dans l'art de la forgeronerie :D ( j'ai pas ouvert le dico :P)

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