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[Métier]Topic à construire http://forum.heroeschronicles.nainwak.org/phpbb3/viewtopic.php?f=3&t=2887 |
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Auteur: | Croc [ Jeu 30 Déc, 2004 18:09 ] |
Sujet du message: | [Métier]Topic à construire |
J'ai un peu repensé aux métiers. Alors je lance une proposition et j'espère qu'on va réussir à construire un projet de métier réalisable pour les admins. Voilà l'idée que je me fait des métiers. [EDIT = 30 décembre 2004] ajout de l'alchimie [/EDIT] ____________________________________________________________________ L'accès aux métiers doit être liée à l'expérience. Plus tu as d'expérience dans le jeu, plus tu es apte à pratiquer tel ou tel métier. imaginons une première liste de métier : 1 - paysans 2 - pêcheur 3 - chasseur 4 - maroquinier 5 - médecin 6 - forgerons 7 - prêtres 8 - alchimiste L'ordre aurait de l'importance. au début, le joueur ne peut pas pratiquer de métier (et oui, faut bien commencer par apprendre). Arrivé à une certaine quantité de point d'expérience (100 par exemple), le joueur peut enfin devenir paysans. Il peut alors produire de la nourriture qu'il vendra ou qu'il mangera pour reprendre un peu de vie (très peu, faut pas déconner non plus). Ensuite, quelques points d'expérience plus tard (plaçons le second palier à 200 toujours pour l'exemple) le joueur peut devenir pêcheur. Et ainsi de suite. Pour être accepté dans chaque guilde de métier, le joueur devrait verser un tribu. ça donnerais un premier tableau : 1 - paysans - 100 xp - 20 Po 2 - pêcheur - 200 xp - 30 Po 3 - chasseur - 300 xp - 40 Po 4 - maroquinier - 400 xp - 50 Po 5 - médecin - 500 xp - 60 Po 6 - forgerons - 600 xp - 70 Po 7 - prêtres - 700 xp - 80 Po 8 - alchimiste - 800 xp - 90 Po Le pêcheur et le chasseur seraient un peu comme le paysan en mieux. Le maroquinier pourrait choisir de fabriquer une armure de faible qualité (20 de résistance) à vendre ou à porter. Le médecin pourrait offrir ces soins aux autres (mais pas pour lui même, faut rester logique). Le forgerons serait une version amélioré du maroquinier. Le prêtre pourrait créer des potions (toujours pour vendre ou consommer). l'alchimiste pourrais créer des parchemins (pour les magos) ou des armes magique ethérées (pour les guerrier et équilibrer) ____________________________________________________________________ La vitesse de production serait calculer grâce aux PA : une ration de nourriture serait produite par le paysans en 100 PA (50 heures) une ration de nourriture serait produite par le pécheur en 90 PA (45 heures) une ration de nourriture serait produite par le chasseur en 80 PA (40 heures) un vêtement de protection serait créé par le maroquinier en 120 PA (60 heures) un soin pourrait être donné par le médecin une fois par tranche de 50 PA (25 heures) et cela donnerai autant de vie que les rations de nourriture. une armure serait créée par l'armurier en 120 PA (60 heures) mais la résistance serait meilleur une potion serait produite par le prêtre en 100 PA (50 heures) mais elle apporterait plus de point de vie. une arme ou un parchemin serait créer par l'alchimiste en 100 PA (50 heures) avec 5 charges ____________________________________________________________________ J'appelle les "périodes" les temps de fabrication de chaque chose. Ce que je produit sur la période 1 doit être consommé ou vendu sur la période 2 sinon, la production est perdu et l'expérience associé aussi. Ainsi, un joueur ne cherchera pas à accumuler ses ressources. ____________________________________________________________________ Enfin, j'en arrive au dernier point. Les métiers apporteraient de l'expérience. Chaque soin, chaque vêtement, chaque ration de nourriture apporterait 1 point d'expérience "de métier". Plus l'on a d'expérience de métier, et plus on est performant. Par exemple, le pécheur, après 10 rations préparées (donc 10 points d'experience) devrait faire des rations de meilleure qualité (apporte 6 PV au lieu de 5) ou bien les niveaux de métiers pourraient augmenter les caractéristiques : 1 - paysans (1 PV en + par niveau de métier) 2 - pêcheur (1 PDex en + par 6 niveaux de métier) 3 - chasseur (PRes contendant en + par 2 niveaux de métier) 4 - maroquinier (PRes perforant en + par 2 niveaux de métier) 5 - médecin (1 PRes tranchant en + par 2 niveaux de métier) 6 - forgerons (1 PForce en + par 4 niveaux de métier) 7 - prêtres (1 PMana en plus par 4 niveaux de métier) 8 - alchimiste ( 2 PV en + par niveau de métier) Dans un cas comme dans l'autre, peut-être faudrait-il ne pas transferer l'experience si l'on change de métier. exemple : Toto est paysans, il a gagné 2 niveaux dans ce métier donc 2 PV Il décide de devenir médecin, sont niveaux de métier retourne à zéro et il garde les 2 PV acquis. Après avoir été médecin un certain temps, il décide de redevenir paysans, il retrouve alors ces 2 niveaux dans le métier paysans. ____________________________________________________________________ Voilà. C'est pas toujours très clair, j'en suis conscient, et ça ne demande qu'à être amélioré. Croc. PS : si le schéma global vous plait, j'éditerais régulièrement ce premier poste pour le mettre à jours avec vos idées. |
Auteur: | jecht [ Jeu 30 Déc, 2004 18:11 ] |
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pourquoi pas rajouter les alchimistes ?? comme dans Final Fantasy crystal chronicles ils pourraient faire des parchemin de sort !! sinon je trouve qu'il y a pas mal d'idée interessante ! c'ets vraiment a travailler ! |
Auteur: | Titoc [ Jeu 30 Déc, 2004 18:48 ] |
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Oui, de tres bonne idée, mais j'ai quand meme une critique : Avec ce classement en fonction de l'xp, ca va faire comme au debut pour les griffes, tout le monde va essayer d'avoir le meilleur metier. C'est pourquoi il ne faut pas les classer, mais les mettre en parralelle. |
Auteur: | Croc [ Jeu 30 Déc, 2004 19:04 ] |
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Citer: Avec ce classement en fonction de l'xp, ca va faire comme au debut pour les griffes, tout le monde va essayer d'avoir le meilleur metier.
Oui, c'est une façon de gérer ... Personnellement, entre mes 100 et mes 200 point d'experience, je n'hesiterais pas à me faire paysans pour avoir le plaisir de gagner juste un point de vie (permanant) en plus. kit à "démissioner" ensuite pour me faire pêcheur, et ainsi de suite. Et si je veux sauter une étape, ben j'ai le droit ![]() En fait, la petite différence entre les métier et les armes, c'est que sans métier, t'as vraiment un manque à gagné. Les armes, tu faisais peut-être moins mal en frappant à mains nues, mais tu gagnais quand même les xp. Non ![]() Et merci à Jecht pour l'alchimie Croc |
Auteur: | VALDEC [ Jeu 30 Déc, 2004 19:51 ] |
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On va pas faire un métier exclusivement pour toi Thetoorgal ![]() Sinon ça m'a l'air bien tout ça, seulement d'après ce que j'ai lu quand t'es paysan tu fais de la bouffe pour regagner des pv. Quand t'es pecheur pareil et pour chasseur aussi. Après le médecin soigne les pv tjs, et le "pharmacien" fait des potions qui soigne elle-aussi. Donc là est ma question: ça ne fait pas un peu beaucoup de métier qui soigne dans tout ça?????? |
Auteur: | Quantum [ Jeu 30 Déc, 2004 20:14 ] |
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la base meme ne me plait pas je pense que les metier devrait s'apprendre en sacrifiant des PA et en donnant de l'or On choisi a ce moment une orientation Forgeron -> fait des armure Evolution ->Fait des armure de plus en plus resistante derniere evolution -> fait des armure meilleur qualité que celle trouver chez les marchand (evolution tres cher) Paysan -> a pour unique but de gagner de l'or Evolution -> gagne de plus en plus d'or -> gagne de grande quantité d'or Marchand -> peut vendre et acheter les produit realiser par les autre gens du metier -> Evolutions peut vendre des objet de plus en plus grande qualité en prenant une marge de plus en plus grande (ainsi on devra acheter les meilleur objet bien plus cher que les objet de base) evolution final -> peut vendre les objet de grande qualité Armurier -> fait des armes Evolution-> de mieu en mieu -> fait des Armes que l'on ne trouve pas chez les marchand classique Alchimiste -> fait des potions Evolution -> fait des meilleur potions -> fait des potion de grande qualité capable d'augmenter les capacité du buveur Ainsi le marchand a pour role de redistribuer les objet qui resteront toujour a un prix inferieur a celui que des marchand Les objet de grande qualité ne seront present que chez un marchand de metier et leur prix sera tres elevé en comparaison du reste Chaque evolution demande un nombre de Pa plus elevé et une somme plus grande la derniere evolution demandera les 40pa et une forte somme d'or Le paysan est un metier relativement efficace au debut mais un metier qui fabrique des objet a un meilleur rendement au niveau or au final les autres metier seraient equilibré l'inteface du marchand serait identique a celle des marchand classique sauf que l'on ne choisit pas le prix de vente d'un objet Possibilité de developpé un phenomene de 'mode' le prix des objet varierait selon les jours et choisir le bon moment pour acheter pourait s'averer judicieux la fabrication des objet demanderai un certain nombre de PA et ce presenterai comme une attaque sauf que l'on doit mettre de l'argent pour acheter les matiere premieres bien que l'on puisse peut etre acheter les matieres premiere chez un marchand classique ensuite une jauge dexperience du metier varierait de 0 a 100 (un peu le meme systeme que starship) ensuite un jet entre 0 et 100 si le nombre est inferieur a la competence on realise l'objet avec succes si le nombre est superieur a la competence on rate ca production voila c'est des idées en vrac mais moi ca serais comme ca que je le verais |
Auteur: | CerberusXt [ Jeu 30 Déc, 2004 20:35 ] |
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Il y a des idees interessantes mais voila comment je verrais plutot la chose: Chaque metier sera aussi bien qu'un autre Chaque metier aura besoin des creations des autres metiers pour fonctionner CAD --> Il y aura des ressources a recuperer partout sur la carte, les joueurs pourront recuperer certaines ressources en fonction de leur metier uniquement (ex le forgeron pourra recuperer du minerai et un paysan pourra recuperer des fruits ou du ble) Chaque corps de metier devra ensuite vendre leurs ressources aux autres corps de metier pour que ceux-ci puisse realiser une armure/potion/rune et vice-versa. Cela creera du meme coup un flux continu de vente et les prix devraient s'equilibrer d'eux meme en fonction de la rarete des ressources a un moment donne. Rien d'automatise, le tout devrait etre gere par les joueurs. |
Auteur: | masterofpuppets [ Jeu 30 Déc, 2004 22:00 ] |
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c'est vraiment trop bien ton idee cerb,jadore! est-ce qu'il y aurait un forum(pour les ventes et achats),et un espece de bazaar a metier? ps:enfin,cerb, tu est revenu.....le forum de venenait un enfer...... |
Auteur: | Whoami [ Jeu 30 Déc, 2004 23:17 ] |
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J'aime bien ta facon de concevoir cela Cerb ![]() Ca ne pénaliserais pas ceux qui n'auront aucun métier (au pire, ils revendrons sur le marché leurs ingrédients, comme en ce moment), et ça déveloperrais beaucoup plus le contact entre les joueurs Pourquoi ne pas créer alors un endoit pour les petites annonces (avec delette de tout les posts a la fin de la journée, pour liberer le serveur ?) |
Auteur: | Quantum [ Jeu 30 Déc, 2004 23:25 ] |
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j'aime bien aussi ![]() |
Auteur: | cOlOti [ Ven 31 Déc, 2004 0:09 ] |
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jai hate de voir ca en action moi, ca a lair fort interesant, mais cerberus n'as tu pas peur que le serveur craque un jour a force d'ajouter des trucs ? :/ |
Auteur: | CerberusXt [ Ven 31 Déc, 2004 0:19 ] |
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Bin d'un cote j'ajoute des choses et de l'autre j'essaye d'optimiser donc a priori ca va. De plus les nouvelles fonctions ne sont pas utilises en masse et ne charge pas trop le serveur. Sinon pour en revenir aux metiers il faudrait definir quel systeme utiliser pour creer des objets, faut il faire des niveaux de metiers, bases sur quoi. Quel metier pour quels ressources, quel ressources pour quel objet... |
Auteur: | Rachida [ Ven 31 Déc, 2004 1:07 ] |
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Si je comprend bien, on est en train de rentrer dans un système où tout le monde va reposer sur les autres... Donc quelque part on est en train de créer une société dans un jeu.... |
Auteur: | masterofpuppets [ Ven 31 Déc, 2004 1:10 ] |
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exactement,masi sa me fait penser!(c'est rare) si on fait une societe dans le jeu,on perd du RP,car alliance qui echange avec horde.....ce n'est pas RP. Donc je dit que les echanges d,ingredients devrait se faire seulement alliance avec alliance, horde avec horde... |
Auteur: | CerberusXt [ Ven 31 Déc, 2004 1:16 ] |
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Ce n'est pas necessairement non-RP, tant qu'il s'agit de se faire de l'argent il n'y a pas de guerre qui tiens |
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