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 Sujet du message: [Orientations] Equilibre et diversification
MessagePublié: Ven 28 Jan, 2005 14:12 
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Inscrit le: Mar 11 Jan, 2005 10:30
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J'ai repris une idée de Benoît à sa demande afin de mettre quelques chiffres derrière les orientations, ce afin de faire avancer cette idée et de trouver un équilibre éventuel. Je sais que ceux qui aiment pas les posts longs ne vont pas m'aimer non plus, désolé.

Reprenons les nouvelles idées du système:

----------------------------------------------------------
Introduction de nouvelles caractéristiques

Les caractéristiques des personnages seraient les suivantes:

- Points de vie (HP) : Simple, vous avez 0 de vie vous êtes morts. Traduit la capacité du personnage à seprendre torgnole sur torgnole.

- Points d'agilité (AGI) : Votre capacité à réussir un coup particulièrement efficace, pour les sorciers, votre dextérité à tisser vos sortilèges augmentent leur puissance. Détermine la capacité à faire des coups critiques (plus votre agilité est élevée, plus vos chances de faire un critique sont élevées)

- Points d'esquive (ESQ): Votre capacité à éviter le coup ou le sort jeté sur vous. Détermine vos chances d'esquiver une attaque.

- Points de force (FO) : Une force importante augmente vos dommages avec une arme de corps à corps ou à distance.

- Points d'intelligence (INT): La "force des sorciers". Détermine vos dégâts avec les sorts.

- Points de mana (PM) : Lancer un sort coûte du mana.

- Résistances: les résistances sont identiques à celles actuelles.

----------------------------------------------------------


---------------------------------------------------------------
Les nouvelles orientations.



Les niveaux 1 à 5
On reste dans ce que l'on connaît: equlilibré, guerrier et mage.

Les caractéristiques à la montée de niveau changeraient comme suit:

.............guerrier...équilibré....mage

HP...............4............ 4........... 4
agilité..........1.............1............1
esquive.......1............. 1............ 1
int...............0.............2.............4
mana...........0............. 2............. 4
force........... 4............. 2............. 0
déf magie.....0............. 1............. 1
déf phy.........1............. 1............. 0

oui je sais j'ai du mal avec les tableaux...
La seule différence est l'augmentation de la vie un peu plus importante.
Les joueurs auront toujours la possibilité de monter une de leur résistance au choix, et une de leurs caractéristique parmi force, constitution, mana ou intelligence.



Les niveaux 6 à 11, première orientation

Les guerriers pourront choisir entre devenir combattants ou soldats.

Le combattant : Il privilégie l'attaque à la défense, particulièrement efficace quand il a l'initiative, c'est une bête de guerre qui a pour but le meurte de son adversaire.

Le soldat : A l'opposé le soldat choisit d'apprendre à se défendre plus efficacement, son objectif est de survivre à la bataille si possible.

Les orientations du mage sont mage de guerre ou prêtre.

Le mage de guerre : Pendant du guerrier dans l'univers magique, il est là pour faire mal. Il délaisse un peu sa propre défense ainsi. Le mage de guerre et ses spécialisations sont moins efficaces sur les sorts de soin, ils ne guérissent que 2/3 des dommages guéris par un prêtre ayant la même intelligence.

Le prêtre: Son rôle est avant tout de soutien, c'est dans ce rôle que se trouvent les soigneurs. Il n'est pas sans moyen d'attaque cependant, bien qu'inférieur au mage de guerre dans ce domaine. Sa défense est meilleure en contrrepartie.

Les équilibrés pourront choisir parmi les quatre orientations.

Les montées de niveau attribueront les caractéristiques suivantes;

....................combattant..........soldat........mage de guerre.........pretre
HP......................7..................... 9..................... 7..................... 9
agilité.................2..................... 1..................... 2..................... 1
esquive...............1..................... 2..................... 1..................... 1
int......................0..................... 2..................... 6..................... 5
mana..................0..................... 2..................... 4..................... 5
force...................6..................... 4..................... 0..................... 0
déf magie............0..................... 0..................... 1..................... 1
déf phy................1..................... 1..................... 0..................... 0

C'est bien beau tout ça, mais pour comparer c'est plus facile avec les caractéristiques au niveau 11.

....................combattant..........soldat........mage de guerre.........pretre
HP.....................158..................170..................158...................170
agilité.................41....................35....................41....................35
esquive..............35.....................41....................35....................35
int.....................25.....................37.....................77....................71
mana.................25.................... 37.....................65....................71
force..................77.....................65.....................25....................25
déf magie............0..................... 0..................... 10....................10
déf phy...............10....................10..................... 0..................... 0

Les différences sont encore relativement minimes, elles grandissent cependant beaucoup plus vite à partir du niveau 12


Les niveaux 12 et plus

Au passage au niveau 12, chaque orientation bifurque en deux spécialisations:

Orientations du combattant:

le barbare : sa philosophie du combat est assez simple: tué avant d'être tué. C'est LE personnage qui fait mal au corps à corps. Vous l'avez deviné, il privilégie la force par-dessus tout. Son plus grand désavantage est d'être très vulnérable aux attaques magiques.

le moine : le moine sait où taper pour faire mal. Il privilégie la vitesse d'exécution à la force brute. Il néglige moins sa protection que le barbare, et un rigoureux entraînement le protége partiellement des attaques magiques.

Orientations du soldat:

Le paladin: Le paladin est sûrement l'orientation la plus équilibrée, sans exceller nulle part, le paladin ne souffre pas de lacune évidente. Il possède les moyens de guérir ses alliés, de résister mieux que la plupart à la fureur de ses adversaires et ses dommages sont honorables. Comme tous les combattants physiques cependant, il est plus sensible à la magie.

le chevalier: Véritable "tank", le chevalier est confiant dans son invincibilité. Personnage sans doute le plus efficace pour traverser un terrain hostile, le chevalier est en contrepartie beaucoup moins fort que ses adversaires et inflige relativement moins de dégâts. Sa longue expérience des champs de bataille lui a appris quelques techniques qui amoindrissent l'effet des sortilèges qu'il subit.

Orientations du mage de guerre:
Le sorcier : Le sorcier partage grandement la philosophie du barbare. Il consacre ses études à l'amélioration de ses sorts, cherchant sans trêve les moyens d'augmenter leurs degâts. Il va sans dire qu'il dédaigne de beaucoup le combat physique.

L'invocateur: Ce mage consacre ses recherches à l'invocation de petites bestioles sympathiques (démons, élémentaires...). L'application de ses recherches n'est pas évidente sur les champs de bataille, puisqu'invoquer est un art difficile qui requiert pentacles, phase de la lune et que sais-je d'autre. Aussi il a recours aux sortilèges d'attaque directe comme les autres mages combattants. Il les maîtrise moins bien que le sorcier, mais de malheureuses expériences en invocation l'ont entraîné partiellement à se défendre, il est donc une cible moins aisée.

Orientations du prêtre:

L'évêque: Grand spécialiste de la guérison, l'évêque est bien considéré de ses alliés. Ses ennemis le voyant d'un moins bon oeil, il a appris quelques techniques d'auto-défense.

L'érudit: L'érudit privilégie les sorts qui requièrent une grande puissance magique, sa réserve de mana est impressionnante et lui vaut le respect des autres mages.
Nota Bene: pour que l'orientation de l'érudit ne soit pas défavorisée sur le long terme, il est nécessaire de créer des sorts plus puissants mais beaucoup plus chers en mana vers le niveau 15...

Lors de la montée de niveau chaque spécialisation gagne automatiquement:

..................Barbare........Moine.........Paladin......Chevalier.......Invocateur......Sorcier.......Eveque....Erudit
HP..................7................9................10.............12...................9................7................10..............9
agilité.............3................4................3................1....................3................4................2................3
esquive...........1................2................2................3....................1................1................2................2
int...................0................0................4................2....................8................12..............9................8
mana..............0................0................4................2....................8................6................6................10
force...............12..............9................8................6....................0................0................0................0
défmagie........0................1................0................1.....................1................1................2................1
défphy............1................1................2................2....................1................0................0................0
.
Je sais que ca ne dit rien à certains alors voici les caractéristiques au niveau 15:
..................Barbare........Moine.........Paladin......Chevalier.......Invocateur......Sorcier.......Eveque....Erudit
HP.................186.............194...........210............218.................194...............186...........210...........206
agilité.............53...............47............57..............39...................53................57..............43.............47
esquive...........39...............43............49..............53...................39................39.............43.............43
int...................25..............25.............53.............45...................109..............125...........107............103
mana..............25..............25.............53..............45...................97................89.............95.............111
force..............125............113............97..............89...................25................25..............25..............25
défmagie.........0................4...............0................4....................14...............14..............18..............14
défphy...........14................14............18..............18....................4................0................0................0

Les différences s'accroissent évidemment au fur et à mesure de la montée de niveau... je pense que l'exemple donné permet déjà de se faire une bonne idée de l'évolution des personnages, de leurs points forts et faiblesses.



Maintenant quels sont les avantages et inconvénients d'un tel système?

Avantages:
- diversification des personnages sans nécessité l'introduction de nouvelles compétences spécifiques à chaque orientation.
- valorisation du passage de niveau.

Inconvénients:
- complexification du jeu, cependant le joueur débutant a du temps avant de choisir sa première orientation, ce qui peut compenser.
- on a le droit de pas aimer.
- les petits niveaux auront du mal à tuer les hauts niveaux, certains peuvent voir ça comme un défaut.


Remarques diverses et variées:
*en ce qui concerne les équilibrés, les différences avec le mage et le guerrier vont en s'estomant,, à terme il n'y a que peu de différence entre un barbare ayant été équilibré au début et un barbare étant passé par la voie du guerrier.

*au niveau de la réalisation, cela nécessiterait une remise à zéro des caractéristiques telle que celle qui avait été faîte lors du bug du bonus des gnomes.

*les chiffres que j'ai donnés n'ont pas été sortis au hasard. Ils correspondent à ce que j'estime être nécessaire pour qu'un combat entre deux orientations différentes soit équilibré si les personnages ont même niveau.

*je précise encore une fois que l'idée de départ n'st pas de moi et je remercie benoît

*je suis bien entendu ouvert à toute suggestion. Merci à ceux qui ont tout lu.


Dernière édition par blattli le Sam 29 Jan, 2005 17:06, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Ven 28 Jan, 2005 14:17 
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je n'ai pas tt lu ms dés les premières lignes j'ai pensé a une chose , c'est que ça implique bcp de changement dans le jeu , voir mm un "nouveau jeu", de plus que ferait les perso qui sont high lv ou mm ceux qui ont deja lv upper? ils doivent refaire leur perso?

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MessagePublié: Ven 28 Jan, 2005 14:24 
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J'ai précisé à la fin; les hauts niveaux auraient juste besoin de repasser leurs niveaux sans perdre d'expérience, afin de faire leur choix d'orientation.

Le but de ces orientations est justement de permettre la diversification des personnages sans pour autant avoir à faire un reset. Il est vrai cependant qu'il ne s'agit pas d'une modification "légère", je ne parlerais pourtant pas de "nouveau jeu"


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MessagePublié: Ven 28 Jan, 2005 14:34 
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Localisation: DTC :ack:
ok autan pour moi, cela rendrait le jeu plus complexe etdc moin "linéaire" avec des classe et des ss-classe comme dans tt bon mmorpg ou jeu derole

a voir si cerberus pourra faire ces modification qui seront sans doute très lourde :-/

_________________
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MessagePublié: Ven 28 Jan, 2005 14:37 
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Bien sûr, ce serait sympa de pousser la diversité des personnages mais ca finirait par retirer un des points forts de H'C : une prise en main facile et rapide.

On peut diversifier sans pour autant compliquer le jeu (ex: métiers, religions...)

_________________
~ Poueteur Fou!!! ~


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MessagePublié: Ven 28 Jan, 2005 19:39 
Il ne reste plus qu'a avoir un petit avis des admins.


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MessagePublié: Sam 29 Jan, 2005 20:47 
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Je vais poster ceci ici pour remonter cette suggestion qui traite d’un réel problème entre les classes du jeu et aussi parce que j’adore le système d’arbre d’évolution dans les classes !

Tout d’abord, je tiens à préciser qu’il ne faut pas craindre un reset (même si il peut être contourné comme l'a fait remarquer Blattli avec le bug des gnômes) car malgré le 1.0 qui traîne en rouge quelque part, nous sommes encore (selon moi) en bêta au vue des grosses améliorations portant sur le système de jeu qui viennent.


Je propose donc une version différente de celle proposée par Blattli mettant en jeu plus de classes mais aussi des conditions de changements de classe et autres conséquences sur le parcours emprunté dans l’arbre.

Les arbres d’évolution en question (pour ceux qui lisent peu, une image c’est bien) :
http://img138.exs.cx/img138/2486/arbrefemme4oe.jpg
http://img138.exs.cx/img138/2173/arbrehomme0sx.jpg
PS : shaman et non chaman
PS : je me suis trompée, la flèche relie archère/samurai à liche/necromancien et non à sorcière/sorcier

J’ai fait la distinction Homme/Femme car j’ai cru comprendre que l’on pourrait prochainement choisir son sexe mais les caractéristiques ne changent pas d’un sexe à l’autre.


En ce qui concerne les armes/sorts à restriction de classe, on les vire !
Mais à chaque changement de classe l’inventaire est changé en conséquence !
Par exemple, un bandit possède une dague de puissance ; il décide de passer élémentaliste (classe magicienne) donc le coût en PA de son arme passe à 5 PA au changement de classe.
Les armes existent donc chacune en deux versions : une avec des coûts d’utilisation de 4~5 Pas pour les classes guerrières/équilibrées et une avec des coûts en Pas augmentés de +1 pour les classes magiciennes.
De même pour les sorts qui existent en deux version pour classes mages/équilibrées et classes guerrières.

En ce qui concerne les armures, on laisse les restrictions car de toutes manières elles sont temporaires.



A chaque changement vers une classe de niveau requis supérieur à 10 (plus de retour en arrière possible), le joueur gagne une compétence propre à sa nouvelle classe qui se retrouve donc dans son inventaire et permet de garder une trace des anciennes classes par lesquelles il est passé. Ceci pourrait permettre de créer ultérieurement des armes/sorts/armures ou autres produits (liés aux métiers peut-être même) réservés à ceux étant passés par une classe précise.
Par exemple, l’épée excalibur réservée aux actuels ou anciens paladins/inquisitrices donc à ceux ayant la compétence propre à cette classe dans leur inventaire.



Pour les passages du niveau 2 à 3 et du niveau 7 à 8, le changement de classe est obligatoire pour ceux qui ne l’ont pas encore fait (par exemple, un guerrier passant du niveau 7 au niveau 8 aura AVANT la distribution de ses stats un message lui demandant sa nouvelle classe parmi les trois possibles : garde, fantassin et soldat.


Pour les quêtes de changement de classe, elles doivent être uniques et inédites à la fois. C'est-à-dire qu’elles doivent porter un petit côté aléatoire qui lui est propre pour éviter que d’autres puissent en donner la solution mais elles doivent rester standards pour pouvoir en faire à l’infini.
Par exemple, pour la quête de changement de classe de niveau 1 (la plus basique et la plus facile/simple), un objet de quête apparaît quelque part sur la carte et seul celui qui a accepté la quête peut le voir. Il doit aller le chercher et le ramener à un PNJ quelconque qui lui remettra un diplôme à ramener à la guilde pour choisir sa nouvelle classe.
Autre exemple, pour la quête de passage vers champion/fine lame, tous les cinq prétendants au titre, un tournoi entre eux se déclenche et le premier à tuer les quatre autres se voit attribuer le titre tandis que les autres doivent recommencer la quête depuis le départ.
Finalement, pour la quête de changement de classe de niveau 3 (en mauve sur les dessins), étant propre aux équilibrés, on peut leur faire une quête assez spéciale mettant en jeu leur double capacité magie/physique



Avant de passer aux caractéristiques propres aux classes, il est important de ne plus se borner à seulement quatre caractéristiques vie, force, dextérité, mana !
Comme l’ont fait Blattli et Benoit, il faut en rajouter de nouvelles permettant une plus grande variété dans les classes. En proposer trop est sûrement pénalisant pour la programmation mais je pense apportera un plus non négligeable. Je propose donc d’en rajouter une pelleté :
- Vie
- Mana
- Maîtrise du contendant
- Maîtrise du tranchant
- Maîtrise du perforant
- Maîtrise du feu
- Maîtrise de l’eau
- Maîtrise de l’air
- Maîtrise de la terre
- Précision (pour les critiques)
- Esquive
- Défense contendant
- Défense tranchant
- Défense perforant
- Défense feu
- Défense eau
- Défense air
- Défense terre

La vie et le mana sont classiques. Les maîtrise sont liés aux dégâts fait avec une arme/sort de ce type/élément en se substituant à la force actuelle. Les défenses sont comme actuellement. Et la précision et esquive sont liées respectivement aux chances de réussir son attaque/faire un coup critique et aux chances d’esquiver/éviter un coup critique. A noter pour un meilleur équilibrage que la somme précision + esquive doit être invariante de la classe.

A chaque passage de niveau, le joueur gagne des points dans chaque caractéristique en fonction de sa classe. A noter qu’il faut, pour que les joueurs ne rouspètent plus, ne pas forcer le passage de niveau ! Ce qui implique un niveau fictif lié à l’Xp dont le passage est forcé et affiché dans le menu détection pour les gains d’Xp, PO et compagnie avec les 6 niveaux d’écart. Et un niveau réel qui lorsqu’il est passé donne les nouvelles caractéristiques liées à la classe que le joueur peut passer quand il veut. Les deux niveau sont affichés dans le menu détection sous la forme : niveau : (niveau réel)/(niveau fictif) ainsi ceux qui refusent de passer de niveau se feront massacrer comme cible prioritaire par les plus forts qui auront eux passé leur niveau !



Normalement, là je devrais faire la liste des classes avec ce qu’elles gagnent en caractéristiques par niveau ainsi que pour celles de niveau supérieur à 10 leur compétence propre. Mais comme je vais partir loin du monde moderne demain, je poste déjà cette partie de la suggestion au cas où vous auriez des questions ; la suite n’étant que équilibrage et donc propre aux décisions des administrateurs en fonction de leurs calculs de dégâts… etc…


Dernière édition par Etheria le Sam 29 Jan, 2005 22:52, édité 3 fois au total.

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MessagePublié: Sam 29 Jan, 2005 21:00 
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La solution d'etheria est interessante mais aussi tres/trop complique car comme le dit Kruel HC est un jeu a la base facile d'acces, s'il faut realiser des quetes pour passer en niv ca se complique fortement.

Le systeme de benoit/blattli est par contre plus abordable et plus simple egalement (choix entre 2 orientations au niv 6 et 12 c'est pas la mer a boire)

Le probleme c'est que au niveau 1-5 le joueur gagne +11 points et au niveau 6 +17 creant un fosse entre les lvl 5/6 il faudrait voir a donner le meme nombre de points par changement de niv sinon le risque de desequilibrer est trop grand

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Le lâche connait la honte
Niou Taiknolog1e: Geekeries & Cie
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MessagePublié: Sam 29 Jan, 2005 21:34 
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élu de son coeur
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Attention, nuance, si j'ai bien compris il faut faire des quetes pour changer de classe, pas pour changer de niveau.

Ca apporterait un plus énorme au jeu pour les joueurs qui auraient un autre but dans la vie que de taper pour grimper dans les niveaux.

En plus a mon avis c'est réalisable, compliqué, mais réalisable... Reste a mettre en place quelque chose d'encore plus concret si vous etes pret a continuer dans cette voie.

Quelles quetes par exemple ?

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L'espoir fait vivre... Rha, le salaud !

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MessagePublié: Sam 29 Jan, 2005 22:47 
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Over Floodeur of Death
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Inscrit le: Lun 09 Août, 2004 17:45
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Localisation: EX-marathonien du floodotron
Vi j'adhere totalement à cette idée , elle est dure à réaliser mais pas impossible à mon avis (enfin pour ce que j'en sais je ferais peut-être mieux de fermer ma gueule :roll:)

Toujours est il que ça donnerait au jeu une petite touche de rp non négligeable ^^.

Pour des exemples de quetes , il faut creuser la question ( chui trop naze pour le faire là ^^) , mais ca doit pas etre bien dure :)

_________________
Elfe [Fael] défenseur des paquerettes !!


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MessagePublié: Sam 29 Jan, 2005 23:46 
J'avoue avoir adoré ton post etheria.Je suis content de voir que d'autres se creusent la tête.J'avoue que j'aurai bien aime faire un truc ultra complexe et equilibré mais le probleme etant qu'après très compliqué à coder je pense , certains seraient perdus.

Sinon pourrais tu aller faire un petit tour dans la rubrique métier on a besoin de gens qui proposent de bonne idées.Car comme pour toi les métiers me tiennent a coeur et j'ai envie d'un truc vraiment cherché et intéressant.En fait j'aimerai le joueur ait le choix entre deux possibilités un systeme complexe mais plus varie et plus interessant et un systeme simple pour les joueurs qui ne désirent pas casser la tete.

Car si le jeu est plutot bourrin alors je pense qu'il faut laisser le choix aux joueurs.On peut prendre lmon systeme et celui de blatti pour les débutants et le systeme d'Etheria pour ceux qui désirent quelque chose de plus compliqué.Il n'y aurait pas de différences de cara mais il y aurait plus de diffcultés pour les systeme d'Etheria.


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MessagePublié: Dim 30 Jan, 2005 1:30 
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Je pense, au niveau difficulté de réalisation, que le système de blatti est le meilleur. Meme si le système d'Etheria est très bien.

Moi, j'aime bien les deux, ils sont recherchés et ça fait plaisir de voir quelques choses d'aussi détaillé et pas une ébauche d'un songe ayant traversé le cerveau.

Et puis en fait, j'ai un préférence pour le premier, tout ceci me rappelle un peu les caractéristiques de jeu de role, que j'affectionnent.

D'autr part, je ne vois pas pourquoi on devrait absolument faire une cassure homme/femme, cela ne me semble pas utile. Rien que d'ajouter ce système apporterais une autre dimension au jeu sans pour autant avoir besoin de faire une partie délimitée totalement féminisée.

C'est bien de penser à nous les filles mais je trouve qu'il y a des limites.

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Vi, c'est moi !!! ^_^


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MessagePublié: Dim 30 Jan, 2005 9:16 
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Inscrit le: Dim 28 Nov, 2004 19:18
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Localisation: Au fin fond de la rivière
J'ai pris beaucoup de plaisir à me creuser la tête pour faire cet arbre d'évolution même si ce fut de courte durée parce que 26 classes c'est peu.

Je vais en faire un plus recherché avec plus de classes (j'en ai listées plus de 150 pour le moment) mais sans distinction franche entre les classes féminines et masculines.

J'essayerais de prévoir pour tous les joueurs; c'est à dire en faisant un système d'évolution sans condition ni quête pour les joueurs n'ayant pas envie de se prendre la tête en leur laissant la possiblité à tout moment de partir vers les classes à quête et inversement.

Et aussi des changements de classes fréquents (si ils le veulent grâce à la petite idée ci-dessous) pour que les joueurs qui veulent faire les quêtes ne s'ennuient pas .
(J'ai plein d'idées de quêtes comme par exemple fouiller chacune des tours de la zone neutre; à chaque fouille, on a un pourcentage de chance de trouver le trésor mais gardé par un monstre. S'ensuit une série de trois questions/réponses qu'on doit faire (comme quand on attribue les points bonus aux changements de niveaux) avec des texte RP et des réponses données dépendent les réussites de la quête (un peu comme les bouquins du genre); avec bien sur plusieures séries de réponses menant à la réussite mais plus ou moins risquées (une riposte même RP, ça peut faire mal: le centaure évite votre attaque et vous botte le derrière d'un coup de sabots, vous expulsant du donjon par la fenêtre supérieure; la chute vous fait perdre 50% de votre vie)).
Par contre, j'hésite à poster les quêtes publiquement parce que les découvrir par soi-même dans le jeu reste le plus amusant (donc je les envoyerais surement en mp à CerberusXt) et aussi intégrer des quêtes de groupe pour que plusieurs joueurs puissent bénéficier de la quête d'un compagnon (par exemple, le joueur X accepte une quête de groupe et rentre le pseudo du joueur Y comme compagnon; le joueur Y a alors l'invitation dans ses "évènements éliminés après lecture" à la connection et doit se rendre dans le menu quête pour accepter ou refuser de faire la quête de groupe).

Une idée m'est passée par la tête. Quand les conditions pour changer de classe sont requises, un bouton comme celui du level up apparaît dans la fiche de perso et il suffit de cliquer dessus pour changer de classe parmi celles dont les conditions ont été remplies (posséder un objet dans son inventaire (objet de quête ou objet classique), avoir un certain niveau, avoir une défense dans tel élément de tant, tant de morts...).
(Un exemple en passant, un rôdeur arrive au niveau 7, le bouton apparait et en cliquant dessus, il peut passer archer à tout moment. Si de surcroît il possède une monture, en cliquant sur le bouton, il lui sera aussi proposé de passer archer monté. Si il passe archer et achète sa monture plus tard, quand il achetera sa monture, le bouton apparaîtra pour lui permettre de passer archer monté à tout moment.

Autre exemple, un mage suit la voie du feu, il passe devin du feu au niveau 10 puis servant du feu au niveau 12 et arrivé au niveau 15 il peut passer pyromancien mais comme il a en plus un exemplaire de chancun des 16 parchemins des sorts élémentaires de niveaux 1 à 4, il lui sera aussi proposé de passer archimage (classe magicienne très puissante), si il passe pyromancien, cette classe lui deviendra bloquée (plus accessible même avec les 16 parchemins) mais bien sur ces deux classes seront aussi puissantes l'une que l'autre mais les possibilités d'évolution dépendront directement de la manière de jouer du joueur (exemple: condition requise pour passer général (grosse défense, faible attaque): moins de 5 morts au niveau 10 par exemple).


Je reste sur mon idée de compétences propres à certaines classes. Par exemple un joueur qui passe moine gagne automatiquement le sort "imposition des mains" qui est une version du bandage ou encore un archer maîtrisant un élément pourra faire une quête lui rapportant un sort spécifique (flèche de feu...) qui lorsqu'il l'aura lui donnera le choix de soit apprendre le sort et passer dans une classe propre à cette orientation (thaumaturge du feu) soit ne pas l'apprendre et rester archer de base pour passer archer élite à la place.

Par contre, quel que soit le système utilisé (celui de Benoit et Blattli ou celui que j'ai proposé), il reste la possibilité pour les guerriers d'utiliser la magie et aux mages les armes à 4 PAs en commençant équilibré le temps de les acheter puis en s'orientant vers les guerriers ou mages aux changements de classe... Comment faire si ce n'est bloqué les classes purement guerrères et les classes purement mages aux anciens équilibrés?

Je posterais ça le week-end prochain (pas d'internet dans la semaine) en faisant une présentation plus simple comme Blattli; c'est à dire en listant les classes une à une avec les débouchées possibles, conditions requises aux évolutions, caractéristiques propres à la classe... pour plus de clarté et se repérer plus facilement dans les parcours possibles de changements de classe, je ferais aussi un arbre d'évolution.

A la semaine prochaine :wink:

Edit de Kalyah : Une petite aération dans ce post serait la bienvenue, puisqu'il est très intéressant mais lourd à la lecture. :wink:

Edit de Whoami (qui est le seul a éditer en cyan ^^) : La prochaine fois Kalyah, vu que tu est modo, quand tu vois une chose du genre, ou des fautes, tu as le droit de corriger, aligner, etc etc ^^ (aprés tout, c'est aussi un travail de modo ca :wink:).

oki, ça sera fait dorénavant :wink:


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 Sujet du message:
MessagePublié: Dim 30 Jan, 2005 18:50 
kalyah a écrit:
D'autr part, je ne vois pas pourquoi on devrait absolument faire une cassure homme/femme, cela ne me semble pas utile. Rien que d'ajouter ce système apporterais une autre dimension au jeu sans pour autant avoir besoin de faire une partie délimitée totalement féminisée.

C'est bien de penser à nous les filles mais je trouve qu'il y a des limites.


Etheria a écrit:
Je vais en faire un plus recherché avec plus de classes (j'en ai listées plus de 150 pour le moment) mais sans distinction franche entre les classes féminines et masculines.

Voilà, j'ai effacé ma proposition, qui était en fait une erreur...
Je me demande bien d'ailleurs ce qui m'avait pris hier soir, alors que j'étais en train de faire tout'à fait autre chose :roll:
On ne m'y reprendra plus ! loooooool !
... et désolée pour le dérangement passager :D


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 Sujet du message:
MessagePublié: Dim 30 Jan, 2005 20:27 
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Seytahn a écrit:
On ne m'y reprendra plus ! loooooool !
... et désolée pour le dérangement passager :D



T'inquiète pas, oau fond c'est pas si grave.

Allez, on te pardonne pour cette fois, et meme pour les autres, si ça te reprend. :wink:

_________________
Vi, c'est moi !!! ^_^


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